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Godhood ist im Early Access noch ein gutes Stück entfernt davon, göttlich zu sein

Wenn man lieber aufs Smartphone guckt als auf den Kampfbildschirm ...

Spiele sind ein interaktives Medium. Im Idealfall beschäftigen sie euch, fesseln euch an Controller beziehungsweise Maus und Tastatur. Natürlich gibt es Ausnahmen. In einem Football Manager oder Total War lehnt ihr euch ab und an kurz zurück und schaut euch das Geschehen an, bevor ihr erneut eingreift. In Godhood, dem neuen Early-Access-Titel der Macher der Indie-Perlen Reus und Renowned Explorers, ist mir indes alles noch ein Stück weit zu passiv.

Weder ist das Spiel eine Art Nachfolger zu Reus noch eine Art geistiger Nachfolger zu Titeln wie Populous. Im Kern besteht Godhood aus zwei verschiedenen Komponenten. Zu Beginn steht dabei die Gründung eurer eigenen Religion auf dem Programm. Ihr wählt dazu ein paar grundlegende Komponenten wie den Namen für euch und eure Anhänger, gestaltet ein Abbild eurer Gottheit und entscheidet euch für eine von derzeit vier Tugenden. Dabei handelt es sich um Krieg, Frieden, Lust und Keuschheit, was für jeweils verschiedene Boni sorgt. Habgier und Großzügigkeit sind noch nicht freigeschaltet.

Eure Anhänger versammeln sich in eurem Dorf, um euch dort anzubeten. Mit der Zeit vergrößert ihr es Stück für Stück. Ihr lasst Rituale durchführen, um Rohstoffe zu sammeln, die ihr unter anderem für Wunder einsetzt, um eure Jünger zu stärken. Das sind besondere Charaktere, die eine wichtigere Rolle einnehmen. Pro "Runde" - es vergeht ein wenig Zeit, bis ihr erneut Aktionen festlegt - sind bis zu drei Aktionen möglich. Ansonsten passiert dabei wenig. Ihr klickt Dinge an, wartet, klickt andere oder die gleichen Dinge an, wartet. Auf Dauer ist das zu eintönig, hier fehlt es eindeutig an Abwechslung. Neue Gebäude errichtet ihr allein zu spezifischen Punkten im Spielverlauf, häufig dann, wenn sich euer Gott-Level erhöht.

Baut eure eigene Religion auf.Auf YouTube ansehen

Zwischendrin schickt ihr eure Jünger zu anderen Orten, wo sie gegen Andersgläubige kämpfen. Bis zu drei Stück wählt ihr zuvor aus und schickt sie auf die Reise. Was folgt, ist Passivität in Reinkultur. Eure Untertanen betreten die "Arena" und nehmen es mit drei Jüngern der Gegenseite auf. Dann hauen sie sich gegenseitig rundenweise auf die Mütze, bis irgendeiner am Ende am Boden liegt oder die maximale Rundenzahl erreicht ist, was in einem Unentschieden resultiert. Im Grunde folgt das Kampfsystem dem Stein-Schere-Papier-Prinzip und da ihr vor einer Reise die zu erwartenden Gegner seht, ist die richtige Auswahl eurer Jünger entscheidend für den Erfolg.

Aber die Kämpfe ... Bei aller Liebe, das ist langweilig. Wann immer es einen Kampf gab, schnappte ich mir lieber das Smartphone und schaute kurze Zeit später dann nach, wie die Auseinandersetzung ausging. Eine Möglichkeit zur interessanteren Gestaltung wäre, den Spieler die auszuführenden Aktionen gezielt auszuwählen zu lassen. So wie es derzeit ist, würfelt das Spiel sie zufällig aus. In manchen Gefechten habt ihr dann Glück und die richtigen Aktionen kommen an die Reihe, in anderen Situationen habt ihr Pech, wenn zum Beispiel keine passenden Konter auf eurer Seite vorhanden sind. Der Hands-off-Ansatz der Gefechte sagt mir nicht zu, ich wäre lieber aktiver in diesem Moment, hätte das Resultat gerne mehr in der eigenen Hand.

Durch die Kämpfe vergrößert ihr nicht allein euren Einflussbereich, ihr sammelt weitere Follower, die euren Gott-Level erhöhen. Betrachtet sie als eine Art Erfahrungspunkte. Ebenso bekommt ihr zum Beispiel vereinzelt Relikte, die eurer Religion zusätzliche Boni bescheren. Das betrifft Sakramente, Wunder und dergleichen. Durch Kämpfe steigen ebenso eure Jünger im Level auf und lernen dabei natürlich neue aktive und passive Fähigkeiten, die sie dann eigenständig beim Kloppen einsetzen.

Erteilt euren Anhängern ein paar Befehle, ansonsten habt ihr für einen Gott relativ wenig zu tun.Auf YouTube ansehen

Im Großen und Ganzen fühlt ihr euch nicht als echter Gott. Kontrolliert ein Gott nicht alles, was passiert? Dieser Definition folgend, macht Godhood mit seiner Passivität einiges falsch. Durchs Aufleveln kommen zwar einige Optionen hinzu, die sich wiederholenden Aufgaben bleiben indes erhalten. Hier braucht es viel mehr Aufgaben, von mir aus mehr Mikromanagement. Hauptsache es ist was, das mich an den Bildschirm fesselt und mir was zu tun gibt. Denn wenn ich den Großteil der Spielzeit über was anderes mache, brauche ich Godhood nicht zu spielen.

Ja, es ist noch früh und es ist noch Early Access - und das erst seit Anfang Juli. Godhood hat gute Ansätze und zu einer neuen, vernünftigen Göttersimulation würde ich nicht nein sagen. Momentan fehlt mir hier einfach noch zu viel "Spiel" beziehungsweise das, was ein Spiel ausmacht: Die Interaktivität. Es ist viel zu passiv in seiner jetzigen Form, wenngleich das Potenzial durchscheint. Es fühlt sich nicht so richtig an, als würdet ihr einen Gott spielen. Das Gute ist: Die Entwickler hören zu, haben die Kernprobleme verstanden. Es bleibt die Hoffnung, dass die Macher das alles in die richtige Richtung lenken. Wie gesagt, das Spiel ist erst seit kurzem im Early Access. Im Auge behalte ich es auf jeden Fall.


Entwickler/Publisher: Abbey Games - Erscheint für: PC - Preis: 24,99 Euro - Erscheint am: im Early Access- Gespielte Version: PC - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: nein


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Godhood

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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