Skip to main content

Half-Life: Die neue Raytracing-Mod zeigt, wie gut Valves Shooter auch heute noch ist

Grafik-Upgrade für den Klassiker.

Half-Life ist eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten, nicht nur dank seiner immersiven Umgebung, Geschichte und Grafik, sondern auch aufgrund seiner "Modbarkeit". Lange, nachdem die meisten Leute die Kampagne durchgespielt hatten, unterhielten und verblüfften uns weiterhin Spiele und Mods, die von der GoldSrc-Engine angetrieben wurden. Fast 25 Jahre nach seiner Veröffentlichung ist nun eine neue Mod für Half-Life erschienen: eine vollständige Raytracing-Version des Spiels, die wir Modder Sultim Tsyrendashiev zu verdanken haben, der zuvor bereits Raytracing-Versionen von Serious Sam, Doom und Quake produziert hatte.

Die Mod gestaltet das Licht im Spiel mittels Path Tracing komplett neu, während sie die Assets beibehält und somit eine alternative Vision eines modernen Half-Life im Vergleich zum beliebten Fan-Remake Black Mesa bietet. Es ist ein transformierendes Upgrade, das man erlebt haben sollte, daher haben wir die RT-Version gespielt, um zu untersuchen, was die Mod genau tut, wie sie sich im Vergleich zum Original von 1998 verhält und wie gut sie auf modernen Grafikkarten läuft.

Das Einrichten verläuft glücklicherweise unkompliziert - installiert einfach Half-Life auf Steam und ladet dann die erforderlichen Dateien von Sultims Github-Seite herunter, indem ihr den dortigen Anweisungen folgt.

Interessanterweise ist Half-Life RT eine Abwandlung von Xash3D anstatt von GoldSrc, einer Open-Source-3D-Engine, die eine ausgezeichnete Kompatibilität mit GoldSrc-Assets aufweist. Die RT-Version baut darauf auf, indem sie den Rendering-Teil durch einen Vulkan-gesteuerten Path Tracer ersetzt. Fast alle Artworks, Texturen und Modelle sind die gleichen; der Hauptunterschied besteht hauptsächlich darin, wie diese Objekte beleuchtet und schattiert werden.

Blickt man zurück auf das Original, wurde es mit den damaligen CPU-, GPU- und RAM-Grenzen im Hinterkopf konzipiert. Aufgrund dessen war die Echtzeitbeleuchtung minimal und auf die selten verwendete Taschenlampe des Spiels beschränkt. Die meiste Beleuchtung wurde offline berechnet und dann mit Texturen auf die Welt projiziert. Normalerweise statisch, aber gelegentlich wurden sie ein- und ausgeschaltet oder schnell ausgetauscht, um den Anschein von dynamischer Beleuchtung zu erwecken. Im Allgemeinen zeigen die Light Maps Licht, das von der Sonne, Lichtern und anderen logischen Lichtquellen ausgeht, und sogar Bounce-Lighting wird verwendet, um realistische Ergebnisse zu erzielen.

Valves Liebe zum Detail bei der Konsistenz der Beleuchtung bedeutet, dass das Spiel auch im Jahr 2023 noch vernünftig aussieht, aber es bedeutet auch, dass das Spiel sich auf eine fast einzigartige Art für eine Path-Tracing-Konvertierung eignet.

Bei der RT-Mod sorgte Sultim dafür, dass die Beleuchtung im gleichen Stil und in der gleichen Intensität von den gleichen Lichtquellen des Originalspiels ausgeht. Dadurch bewegt sich die Path-Tracing-Beleuchtung unglaublich nah am Original - nur mit mehr Details und - wichtiger noch – Dynamik.

Die RT-Beleuchtung imitiert das ursprüngliche Beleuchtungsmodel in einigen Szenen überraschend gut und wirkt in anderen Szenen transformierend.

Zum Beispiel enthielt das Original Bürolampen, die farbiges Licht so auf ihre Umgebung warfen, wie man es erwarten würde. Im RT-Remake erhaltet ihr eine nahezu identische Färbung und Richtung, aber jetzt ist die Beleuchtung pixelgenau, vollständig dynamisch und nicht mehr eine statische Textur mit geringer Auflösung. Wenn ein Wissenschaftler vor der Lampe herumläuft, erhält er nun einen passenden Schatten. Es gibt einen ähnlichen, aber dramatischeren Effekt bei Licht, das von hinter sich drehenden Ventilatorflügeln ausgeht, die nun einen sich bewegenden Schatten in den Raum und auf sich selbst werfen. Im Original gab es oft einen deutlichen Kontrast zwischen Charakteren und ihrer Umgebung aufgrund der Unterschiede zwischen der Beleuchtung statischer und dynamischer Objekte, aber jetzt fühlen sich beide Kategorien so an, als wären sie gleichermaßen in der Spielwelt verankert.

Bounce-Lighting war, wie oben erwähnt, im Original vorhanden, aber die Anzahl der darin enthaltenen Objekte und deren Gesamtqualität wurde durch die Realitäten der kostspieligen Offline-Renderzeit begrenzt. Das bedeutet, dass die RT-Version das Bounce-Lighting drastisch verbessert, was zu realistischeren Ergebnissen führt, wobei das Licht mehrmals abprallt, um sich in der Szene auszubreiten. Zum Beispiel sorgt dies dafür, dass die blaue Farbe des Himmels offensichtlicher den Farbton schattierter Regionen beeinflusst und einen visuell auffälligeren Look mit offensichtlicherer Richtung in Szenen liefert, die von einer einzigen Quelle stark beleuchtet werden, z. B. Räume mit Oberlichtern. Da die Richtung und Intensität der globalen Beleuchtungseffekte viel stärker ausgeprägt sind, sehen wir auch Veränderungen in kleineren Innenbereichen - selbst eine kleine Leuchte auf einem Holzschreibtisch kann einen ganzen Raum mit einem rotbraunen Farbton färben, wenn sie die einzige Lichtquelle in der Gegend ist.

Emissive Lichtquellen werden hier auch wunderschön gehandhabt, mit giftigen Abfallbecken, die einen beängstigenden Umgebungsschein abgeben, ohne dass das Licht durchsickert oder Seltsamkeiten bei beweglichen Objekten auftreten, die ihr im Original bemerken würdet. Sultim nutzt diese Lichtquellen auch, um die seltenen Fälle von "gefälschter" Beleuchtung aus dem Original zu ersetzen, indem er Rohre mit einer Giftschlamm-Pfütze beleuchtet. Mir gefällt, wie das zum Half-Life-Thema passt, aber gleichzeitig das physikalisch plausible Path Tracing seine Magie wirken lässt.

Einige Beispiele für glänzende Metallobjekte, die jetzt mehr reflektieren.

Zusätzlich zur Echtzeit-Neuerstellung der Beleuchtung mit höherer Genauigkeit fügt der RT Path Tracer auch Reflexionen auf Objekten hinzu, die glänzende Texturen im Original haben, wie zum Beispiel der Colt Python Revolver, Gordons HEV-Anzug oder Barneys Helm. Gordons legendäres Brecheisen ist ebenfalls deutlich glänzender und auch geometrisch komplexer. Es gibt ebenfalls subtilere Veränderungen, wie zum Beispiel dass die Metallspitzen von Schrotflintenhülsen reflektierender sind als die matte Box, in der sie sich befinden, oder dass bei einigen Waffenmodellen handgezeichnete Reflexionen durch physikalisch genaue Reflexionen ersetzt werden. Abgesehen von Metallen produzieren Wasser und Glas nun realistische, perspektivisch korrekte Reflexionen und Brechungen.

Die RT-Mod fügt obendrein beleuchteten Nebel hinzu, etwas, das Half-Lifes Zeitgenossen wie Unreal genutzt haben, aber Half-Life nicht. Zum Beispiel wurden die in der Zugfahrt zu Beginn sichtbare Lichtstrahlen durch handplatzierte transparente Geometrie erzeugt. Jetzt verwendet das Spiel einen "Per-light ray-marched"-Ansatz, der offensichtliche Lichtstrahlen produziert, die sowohl vorhandene Lichtstrahlen ersetzen als auch die Technik zu Szenen hinzufügen, die sie nicht hatten - oft mit dramatischer Wirkung. Dies ist eine der offensichtlicheren künstlerischen Veränderungen gegenüber dem Original und eine angenehme Überraschung, da es sehr lange gedauert haben muss, um dies für jede Szene hinzuzufügen.

Schließlich umfasst der Path-Trace-Renderer einige subtile Nachbearbeitungen wie Bloom, die im Grafikoptionen-Menü angepasst werden können. Es ist auch möglich, komplexere Variablen wie Himmelsintensität, Wasserfarbe und volumetrische Beleuchtung in der Konsole oder über eine Autoconfig-Datei zu ändern, sodass das Spiel so aussehen kann, wie ihr es bevorzugt, wenn euch die Standardeinstellungen nicht ausreichen. Ihr könnt das Spiel sogar mit klassischer Beleuchtung rendern, die alle neuen Reflexionen des Path-Trace-Renderers beibehält, aber alle neuen Ergänzungen der Beleuchtung, Volumetrik und mehr entfernt. Wenn ihr diese neuen Ergänzungen nicht mögt, könnt ihr also trotzdem Half-Life mit einigen Vorteilen von modernem Raytracing spielen.

Wasser zeigt gegenüber dem Original einige der offensichtlichsten Unterschiede.

Was die Performance betrifft, sind FSR2 und DLSS die einzigen echten Möglichkeiten, diese zu verbessern. Es ist nur eine Mod und kein vollständiges Spiel, sodass es keine Einstellungen gibt, die ihr abseits dieser Upscaler anpassen könnt. Übrigens empfehle ich, die auf der Github-Seite verlinkte Version von DLSS nicht zu verwenden, da es sich um eine "Standard"-Version handelt, die zu Ghosting zu führen scheint. Stattdessen solltet ihr die Version 2.5.1 verwenden, die auf der DLSS-Downloadseite von Techpowerup verfügbar ist.

Nvidia-GPUs haben hier in Bezug auf die Bildrate aufgrund ihrer fortschrittlicheren Raytracing-Hardwarebeschleunigung einen Vorteil, wobei meine Tests zeigen, dass eine RX 6800 XT etwa 60 Prozent der Leistung einer RTX 3080 liefert. Um auf dieser Hardware 4K 60fps zu erreichen, müsst ihr den DLSS-Qualitätsmodus (Nvidia) oder den FSR2-Performance-Modus (AMD) verwenden. Für Hardware der unteren Preisklasse, wie die RTX 2060, könnt ihr den DLSS-Qualitätsmodus verwenden, um 1080p60 zu erreichen. Leider startet das Spiel derzeit nicht mit einem Arc A770, falls ihr zu denjenigen mit Intel-Hardware gehört.

Half-Life mit Raytracing ist ein hervorragender Remix der visuellen Gestaltung dieses klassischen Spiels, bei dem Sultims Hingabe und Aufmerksamkeit für Details durch die gesamte Mod hindurchscheint. Diese Veröffentlichung ist ein mehr als guter Grund, um das Original noch einmal zu spielen.


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

Schon gelesen?