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Horizon Forbidden West: Ein Grafik-Showcase auf der PS5, aber wie sieht es auf der PS4 aus?

Auf der PS5 liefert das Spiel grafisch eine eindrucksvolle Leistung ab.

Das erste Mal sahen wir Horizon Forbidden West auf dem Höhepunkt der ersten Präsentation von PlayStation-5-Spielen, ein angemessener Abschluss eines effektiven Debüts von Sonys Vision für das Launch-Fenster der neuen Konsole. Das Spiel sah phänomenal aus, es besaß mehr Details als alles, was wir in der vorherigen Generation gesehen hatten, aber eine wichtige Frage musste gestellt werden: Wie konnte Guerrilla Games etwas so Gutes bei einem Spiel abliefern, das auch auf der normalen PlayStation 4 laufen soll? Mit dem finalen Code in der Hand erhalten wir endlich Antworten.

Die Art, wie Sony mit dem Generationsunterschied umgeht, ist faszinierend und ähnelt in mancher Hinsicht der Herangehensweise von Playground Games an ein anderes Cross-Gen-Meisterwerk - Forza Horizon 5. Es gibt zwei verschiedene Ebenen von Features: Eine für PS4-Konsolen und eine andere für die PlayStation 5. Jede dieser Ebenen wird in zwei verschiedenen Szenarien eingesetzt: Die Basis-PS4 und die Pro-Konsole bieten ein deutlich reduziertes visuelles Erlebnis, das auf der Standard-PS4 mit dynamischen 1080p und auf der Pro-Konsole mit einem dynamischen 1800p-Checkerboard-Rendering läuft, beide mit 30 Bildern pro Sekunde. Das PS5-Feature-Set wird mit nativen 4K und 30fps im Auflösungs-Modus ausgeführt und fällt im Performance-Modus auf 1800p mit Checkerboarding bei 60fps ab (DRS ist auch auf der PS5 implementiert, aber ziemlich schwer zu erkennen).

Wir haben also im Hinblick auf die Grafik zwei Feature-Sets: eines für PS4 und PS4 Pro, ein anderes für PlayStation 5. Beide Geräte der vorherigen Generation bieten ein ähnliches visuelles Erlebnis, wobei die Auflösung der einzige wesentliche Unterschied zwischen ihnen ist. Auf der PS5 haben wir bei 30fps und 60fps die gleichen Features, wobei die Auflösung und die Bildwiederholrate den Unterschied ausmachen. Einige grafische Effekte können sich in ihrer Darstellung je nach Auflösung ändern, aber letztlich handelt es sich um insgesamt zwei Stufen mit zwei Implementierungen pro Stufe.

Wie sieht es mit der Performance aus? Die ist eigentlich ziemlich uninteressant - und das ist auch gut so. PlayStation 4- und Pro-Konsolen halten 30 Bilder pro Sekunde effektiver als Teil eins, was vielleicht an der Implementierung der dynamischen Auflösungsskalierung liegt. Bildeinbrüche im Spiel zu finden, ist eine Herausforderung. Das Gleiche gilt für PlayStation 5 sowohl im Performance- als auch im Auflösungs-Mmodus: 60 Bilder pro Sekunde und 30 Bilder pro Sekunde sind praktisch unveränderlich (Zwischensequenzen im Performance-Modus sind nicht ganz so stabil). Das offensichtlichste Performance-Problem betrifft die Übergänge zwischen den Kameraperspektiven in den Zwischensequenzen. Es gibt immer noch einige Ruckler von einem Schnitt zum nächsten.

Insgesamt ist die Art, wie der Generationsunterschied gehandhabt wird, faszinierend. Wir werden ein viel detaillierteres Video dazu veröffentlichen, sobald das Spiel verfügbar ist (aufgrund der Embargobeschränkungen von PlayStation können wir vor dem Release nur 30 Minuten Material aus Forbidden West zeigen), aber heute können wir schon einmal die wichtigsten Änderungen durchgehen. Die Screenshots, die auf dieser Seite eingebettet sind, werden wahrscheinlich viele Diskussionen auslösen, aber die Quintessenz ist, dass in der PS4-Version fast jeder Aspekt der Präsentation in reduzierter Qualität dargestellt wird: Die größten Unterschiede sind eine massive Reduzierung der geometrischen Dichte, gepaart mit erheblichen Einschnitten bei der Qualität der Assets. Horizon Forbidden West auf der PS5 bietet eine erstaunliche Detaildichte, und zwar in einem Ausmaß, in dem die YouTube-Videokompression das Spiel tatsächlich unter Wert verkauft. Die PS4-Konsolen reduzieren diese Dichte erheblich, wobei viele Objekte reduziert oder entfernt werden (eine beeindruckende Moosschicht verschwindet etwa komplett). Das Rendering von Blättern ist ebenfalls von geringerer Qualität, da die PS4-Konsolen softwarebasierte Schattierungen mit variabler Rate im Gegensatz zur vollen Auflösung auf der PS5 verwenden.

Das nächste große Manko ist der Detailgrad. Auf der PlayStation 5 rendert Forbidden West nicht nur viel mehr, all das ist auch in dramatischem Ausmaß weit bis in die Ferne zu sehen. Die PS4 ist immer noch in der Lage, atemberaubende Aussichten zu bieten, und fairerweise muss man sagen, dass man die Details in der Ferne nicht vermissen wird. Die größeren Entfernungen bedeuten jedoch auch, dass das Aufploppen von Objekten bei der Fortbewegung auf den PlayStation-4-Konsolen viel stärker auffällt. Das Endergebnis? Die neue Sony-Konsole bietet eine weitaus reichhaltigere Welt, aber auch eine visuell konsistentere. Und dabei haben wir noch nicht über die anderen Einschnitte gesprochen, die vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass PS4-Konsolen das Spiel reibungslos ausführen können.

PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.
PlayStation 5
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PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Der gleiche Inhalt aus Forbidden West auf drei PlayStation-Konsolen. Wir empfehlen den Vergleich im Vollbild-Modus, um die Unterschiede zu erkennen.

Fast jedes System wurde angefasst: Texturen haben die halbe oder sogar nur ein Viertel der Auflösung, Screen-Space-Reflexionen sind einfacher und spiegeln weniger Details der Welt wider. Auch volumetrische Effekte und Partikel haben eine geringere Auflösung. Die PS5 erhält Bokeh-Tiefenschärfe, während sich die PS4 mit einem Gaussian-Effekt begnügt. Die Dichte der Lichtquellen ist auf PS4 ebenfalls reduziert, was zu einer weniger realitätsgetreuen Beleuchtung führt, während auf PS5 zusätzliche Licht-Rigs eingesetzt werden (besonders deutlich bei der Charakterbeleuchtung in Zwischensequenzen zu erkennen). Die Wassereffekte wurden ebenso reduziert, vor allem wenn Aloy in die Tiefe taucht, wo die Screen-Space-Reflexionen verschwunden sind, wie auch ein großer Teil der Unterwasserpflanzen. Am Himmel wurde Guerrillas wunderschönes, aber sehr leistungshungriges Wolken-Rendering-System ebenfalls um eine Schicht erleichtert und die Wolkenformationen haben eine niedrigere Auflösung.

Auf dem Papier hört sich das nach einer regelrechten Schlächterei an, aber in der Praxis sehen wir ein sorgfältig kuratiertes Äquivalent zu "niedrigen PC-Einstellungen" im Vergleich zu einer absoluten Ultraklasse-Erfahrung auf der PlayStation 5. Es ist wichtig zu wissen, dass der Vergleich mit der PS5 zwar die Unzulänglichkeiten aufzeigt, dass aber der direkte Vergleich mit dem ersten Teil bei einer Reihe von Systemen tiefgreifende Verbesserungen zeigt, wobei das Wasser-Rendering (eine riesige Verbesserung!), das Charakter-Rendering und vor allem die Animationen am auffälligsten sind. Als Fortsetzung sind die Verbesserungen für PS4- und Pro-Benutzer spürbar - es ist nur so, dass die PS5 zusätzlich dazu diesen Generationssprung liefert. Es ist das Komplettpaket.

Und was sowohl PS4- als auch PS5-Besitzer vielleicht zu schätzen wissen, ist die Tatsache, dass Guerrilla im Hinblick auf die Gestaltung eines Open-World-Spiels gewachsen ist. Das Original kam zwar gut an, aber es gab auch Ecken und Kanten, darunter eine etwas fummelige Steuerung, schlechte Gesichtsanimationen in nicht-cinematischen Zwischensequenzen und die typischen Einschränkungen beim Design von Open-World-Quests. Als ich Horizon 2 spielte, war ich erleichtert, dass die meisten dieser Mängel beseitigt oder erheblich verbessert worden waren. Alles, vom Questdesign über die Fortbewegung bis hin zur Welt selbst, fühlt sich ausgefeilter und raffinierter an - Guerrilla hat in diesem Prozess viel gelernt. In gewisser Weise fühlt es sich dank seines zügigen Tempos wie ein Open-World-Spiel an, das für Leute entwickelt wurde, die offenen Welten überdrüssig geworden sind.

Viele Systeme, wie etwa das Wasser, werden im Vergleich zum ersten Horizon deutlich verbessert. Die PS5 bietet eine erhöhte Wiedergabetreue, aber die grundlegenden Verbesserungen gelten weiterhin für alle Konsolen, einschließlich der PlayStation 4.

Guerrilla verdient auch Lob für die schiere Vielfalt im Spiel. Forbidden West bietet eine breite Palette an Biomen, von schneebedeckten Bergen über dichte Dschungel, weitläufige Wüsten, Redwood-Wälder und mehr. Man hat wirklich das Gefühl, dass jede Region in dieser Welt ihr eigenes, einzigartiges Aussehen und Feeling hat. Abgesehen von den weitläufigen Aussichten ist auch die Detailgenauigkeit auf Mikroebene phänomenal, bis hin zu einzelnen Blumen. Es ist eine Sache, sich die Vegetation genau anzuschauen, aber eine andere, mit ihr zu interagieren. Im Originalspiel reagierte das meiste Blatttwerk nicht auf Aloys Bewegungen - man bewegte sich ohne Animation durch sie hindurch, abgesehen von ganz bestimmten Pflanzen wie dem hohen Gras, in dem man sich vor Feinden versteckt. In der Fortsetzung reagiert die gesamte Vegetation auf ihre Bewegungen - und auch auf die anderer Kreaturen. Tatsächlich ist die Interaktion mit der Oberfläche einer der größten Bereiche, in denen Verbesserungen vorgenommen wurden - Gras, Schnee und Sand bewegen oder verformen sich durch eure und die Bewegungen anderer Wesen in der Welt.

Wind und Wetter verstärken diese Elemente ebenfalls - die Intensität des Windes variiert nach dem Zufallsprinzip und wirkt sich direkt auf die Pflanzen und Bäume um euch herum aus. So entsteht eine sehr aktive, lebendige Szene, die ständig in Bewegung ist. Wenn der Regen einsetzt, peitscht alles heftig umher, während ein Nässeshader in die Materialoberflächen eingebunden wird. Das Wetter variiert auch je nach dem Biom, das ihr gerade erforscht - wenn ihr einen Berg hinaufsteigt, wird der Regen etwa zu Schnee. In der Wüste erlebt ihr sogar Sandstürme.

Wenn wir also über Dichte und Details in Horizon Forbidden West sprechen, geht es nicht nur um die Grafik und die Systeme, die sie steuern. Ich habe bereits über das verbesserte Wasser-Rendering im Vergleich zum ersten Teil gesprochen, aber das verdient noch mehr Aufmerksamkeit. Von Bächen über Flüsse bis hin zu Seen - die Darstellung der Oberflächen stellt eine Verbesserung wie Tag und Nacht dar, ebenso wie die Simulation der Wasserbewegung, wobei die Entwickler auch die Reflexion und Übertragung von Licht auf und unter der Oberfläche erheblich verbessert haben. All dies führt zum Rendering von Ozeanen - es gibt jetzt ein richtiges Wellensystem, das auch das Rendering von überzeugend aussehendem Schaum umfasst, basierend auf Parallax Occlusion Mapping.

PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.
PlayStation 5 Quality
PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.
PlayStation 5 Quality
PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.
PlayStation 5 Quality
PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.
PlayStation 5 Quality
PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.
PlayStation 5 Quality
PlayStation 5 Performance
Ein Vergleich zwischen Auflösungs- und Performance-Modi. Obwohl der Unterschied zwischen 1800p mit Checkerboarding gegenüber nativen 2160p nicht groß erscheint, bietet der Qualitäts-Modus eine deutliche Verbesserung.

Abgesehen vom Wasser erhält auch die allgemeine Beleuchtung ein großes Upgrade. Im ersten Teil war die indirekte Beleuchtung nicht optimal, was dazu führte, dass die Innenräume von Gebäuden ohne eine offensichtliche Lichtquelle leuchteten, ein Effekt, der durch das Fehlen von Umgebungsschatten noch verschlimmert wurde. Dies ist ein Problem, das ohne so etwas wie globale Raytracing-Beleuchtung schwierig zu lösen ist (es gibt überhaupt kein hardwarebeschleunigtes RT im Spiel), aber ich habe das Gefühl, dass Forbidden West hier deutliche Fortschritte gemacht hat.

Die erste große Änderung in Forbidden West betrifft die vorberechnete Beleuchtung. Im Original wurden sechs Tageszeiten für die gesamte Welt "vorberechnet", wobei die Tageszeit durch einen allmählichen Übergang zwischen ihnen simuliert wurde. In der Fortsetzung wird die Anzahl der Tageszeiten auf zwölf verdoppelt, was die Wiedergabetreue insgesamt erhöht. Bereiche wie kleine Gassen oder Durchgänge um Gebäude werden nun besser abgedeckt. Darüber hinaus wurde die Dichte der Lichtquellen erhöht, was zu einer verbesserten Granularität und feineren Details in der Beleuchtung führt. Das globale Beleuchtungssystem bietet außerdem einen zusätzlichen Light Bounce, wodurch die Ergebnisse etwas näher an der Realität liegen. Es ist natürlich nicht präzise genug, um kleinere Objekte zu handhaben, aber es ermöglicht eine indirekte Beleuchtung über größere Flächen. All dies wird durch Screen-Space Ambient Occlusion und verbesserte Schatten verschönert, die Kontrast und Tiefe hinzuzufügen.

Ich könnte noch weiter ins Detail gehen, aber ihr solltet eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, was Forbidden West mit seinen Umgebungen anstellt. Der Schlüssel dazu ist, dass es eine der visuell dichtesten und detailliertesten offenen Welten ist, die wir bisher gesehen haben, und viele der wichtigsten visuellen Ungereimtheiten des Originals wurden dramatisch verbessert. Die Kombination aus diesem enormen Zuwachs an Detailtreue und der schieren Vielfalt an Biotoptypen ist bemerkenswert. Und trotz der enormen Investitionen in die abwechslungsreichsten Schauplätze, die ich je in einem Open-World-Titel gesehen habe, hält Forbidden West den Spieler nicht auf - der erzählerische Fortschritt ist zügig und überzeugend.

Natürlich sind die Ladezeiten auf der PS5 deutlich besser - gut für Schnellereisen. Auch wenn die Inhalte vergleichbar sind, sollte man bedenken, dass die Qualität der PS5-Assets (und damit der Datendurchsatz) viel höher ist, was die Reduzierung der Ladezeiten noch beeindruckender macht.

Ein Teil des Erfolges beruht auf der Interaktion der Charaktere, die jetzt viel besser gelungen ist als in Zero Dawn mit seinen toten Augen und dem Mangel an Bewegung in allen anderen Szenen als den Schlüsselszenen. Das ist eine der großen Verbesserungen von Horizon Forbidden West - unabhängig von der Bedeutung des jeweiligen Charakters ist die gesamte Besetzung jetzt ausdrucksstark und es macht Spaß, sich mit ihnen zu beschäftigen. Sie zeigen Emotionen, bewegen ihre Hände und verhalten sich generell mehr wie echte Menschen. Ich vermute, dass sich Guerrilla dieses Mal für Performance Capture entschieden hat, was den Qualitätssprung erklären könnte. Das ist ein weiteres Beispiel dafür, wie sich die Fortsetzung gegenüber dem Vorgänger verbessert hat.

Was das Spiel selbst angeht, habe ich bereits erwähnt, dass Forbidden West sich wie ein Open-World-Spiel anfühlt, das für Leute gemacht wurde, die keine Open-World-Spiele lieben. Was ich damit meine, hängt vor allem mit dem Tempo und der maßgeschneiderten Natur der Quests zusammen. Erstens kann man das Spiel im Grunde wie ein lineares Actionspiel mit einer Geschichte spielen - es gibt ein paar leichte Einschränkungen beim Leveln, aber im Großen und Ganzen kann man die Geschichte problemlos durchspielen, ohne viel Zeit mit Nebenquests zu verbringen. Allerdings sind die Welt und die Nebenquests überraschend fesselnd, sodass ich einen Anreiz hatte, einige Zeit damit zu verbringen, um sie zu erledigen.

Ganz ehrlich, Forbidden West funktioniert, weil ihm die Langeweile und das "Checklisten"-ähnliche Design bestimmter anderer Open-World-Spiele fehlt. Man hat nie das Gefühl, dass die Geschichte künstlich verlangsamt wird, nur um die Spielzeit zu verlängern. Noch überraschender ist, dass ich an mehreren Stellen dachte, ich würde mich dem Ende des Spiels nähern - oder zumindest die letzten Ziele in Angriff nehmen - und dann wird alles auf den Kopf gestellt und man merkt, dass es noch so viel mehr zu genießen gibt, ohne dass das Gefühl entsteht, nicht mehr willkommen zu sein.

Und genau diese entscheidenden Elemente funktionieren, egal ob ihr auf der PlayStation 4, der Pro oder ihrem weitaus leistungsfähigeren Nachfolger spielst. Natürlich würde ich empfehlen, das Spiel auf der neuen Konsole zu spielen - die Ladezeiten sind eine andere Welt, 3D-Audio und die DualSense-Verbesserungen funktionieren ebenfalls gut. Ähnlich wie bei Forza Horizon 5 ist die Entscheidung zwischen 30fps und 60fps jedoch nicht so einfach, wie sie klingt. Während 60fps in Anbetracht des Unterschieds zwischen 2160p und 1800p mit Checkerboarding die offensichtliche Wahl zu sein scheint, ist es tatsächlich so, dass die grafische Qualität im 30fps-Modus viel besser ist. Sowohl ich als auch Rich Leadbetter (der das Spiel ebenfalls gespielt hat) haben uns für den 30fps-Modus entschieden. Die doppelte Bildrate ist zwar nett, aber man verpasst einen großen Teil des Next-Gen-Erlebnisses. Wie auch immer ihr euch entscheidet, wir empfehlen euch, dieses Spiel zu kaufen.


Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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