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Mage Knight Apocalypse

Helden ohne Punkt und Komma

Psst, hey, nur mal so unter uns: Füllt Ihr gern eure Steuererklärung aus? Habt Ihr Spaß daran in Zahlenwerten zu stöbern? Liebt Ihr lange Excel-Tabellen? Ich nicht! Und ehrlich gesagt kann ich bis heute nicht so recht verstehen, warum Charakterbildschirme in Rollenspielen oft wie die Jahresabrechnung der Wasserwerke aussehen. Das muss nicht sein, haben sich wohl auch die Entwickler von Mage Knight Apocalypse gedacht. Im Action-Rollenspiel entwickelt sich der Held nach eurer Spielweise – trockenes Punkteverteilen wird dadurch überflüssig.

Fünf Helden stehen zur Auswahl. Wir ignorieren den Zwerg, den Magier, die Amazone und den Elfengardisten. Stattdessen schnappen wir uns die Vampirin. Jetzt noch eben Haarfarbe und Gesichtsausdruck auswählen und schon geht’s los mitten hinein in einen diesigen Sumpf. Über die Steuerung von Heldin und Kamera müssen wir uns keine Gedanken machen. Die bekommen wir während der allerersten Quest kurz und knapp erklärt. Während wir einem Minotaurus sein verloren gegangenes Werkzeug besorgen, kriegen wir sehr schnell raus, dass sich Mage Knight, wie alle Genrekollegen, auch am besten aus der Schräg-von-hinten-Sicht steuert. Allerdings muss man immer wieder mal die Perspektive korrigieren, weil die Gegner aus so ziemlich jeder Himmelsrichtung attackieren. Weil uns dabei ein vorwitziger Bogenschütze entgangen ist, machen wir auch schnell Bekanntschaft mit den Wiederbelebungsportalen. Davon steht mindestens eins pro Gebiet. Nach dem Ableben wacht unsere Heldin hier wieder auf. Erfahrungspunkte oder Gegenstände verliert sie nicht, allerdings dauert es ein gutes Minütchen, bis Lebensenergie und Manavorrat wieder aufgefüllt sind.

Rückzug zum Sieg

Duell der Magiebegabten. Unsere Vampirin entzieht dem Zauberer kontinuierlich Lebenspunkte. Der kontert mit einem blau schimmernden magischen Block.

Durch den frühen Tod vorsichtig geworden, fühlen wir der KI der Gegner mal etwas auf den Zahn. Die attackieren, sobald unsere Heldin sich ihnen nähert. Dabei bleiben Kämpfer mit Fernwaffen auf Distanz, während sich Schwertschwinger ohne Rücksicht auf Verluste auf die Vampirin stürzen. Was passiert, wenn die Heldin flieht? Wir laufen zurück und ein paar Gegner folgen uns. Allerdings zieht sich das Feld schnell auseinander und irgendwann gibt auch der Hartnäckigste die Verfolgung auf. Also arbeiten wir uns langsam vor und erledigen so einen Feind nach dem anderen. Damit Kämpfe nicht zum Glücksspiel werden, lohnt sich ein Blick auf den Fertigkeitenbaum. Jeweils auf die linke und rechte Maustaste lässt sich eine Spezialattacke legen. Im Fall der Vampirin entscheiden wir uns für einen Energiestrahl, der den Monstern die Lebensenergie entzieht. Auf die andere Taste legen wir einen besonders mächtigen Hieb mit dem Schwert. Dieses Duo stellt sich als die ideale Kombination heraus. Ist das zum Zaubern benötigte Mana verbraucht (auch die Extrahiebe benötigen diese Energie), hacken wir eben mit dem Schwert auf die Gegnerscharen ein. Zum Glück laden sich Zauberkraft und Hitpoints mit der Zeit wieder auf.

Die Menüs (hier das Inventar) sollten die Entwickler unbedingt noch mal überarbeiten.

Moment mal, es gibt ja doch einen Charakterbildschirm, einen ziemlich unschönen sogar. Und auf dem stehen auch Zahlenwerte. Ja, das stimmt, nur sind die im Prinzip völlig überflüssig. Man kann den Screen komplett ignorieren. Denn unsere Heldin entwickelt sich tatsächlich nach unserer Spielweise. Weil wir sehr häufig Magie eingesetzen, steigt der Intelligenzwert automatisch an. Beim Metzeln mit dem Schwert erhöhen sich Stärke und Wendigkeit. Jeder der fünf Helden verfügt über drei eigenständige Fertigkeitsbäume. Auch die entwickeln sich je nach verwendeter Kampftaktik weiter. Wer viel Nahkampf übt, aktiviert irgendwann zum Beispiel den besonders effektiven Schmetterschlag. Fleißiges Absaugen der Lebensenergie verhilft unserer Heldin zum flächenwirksamen Verlangsamungszauber. Später kann sie sich zeitweise sogar in eine Fledermaus verwandeln.

Ein Pfui und ein Hui!

Natürlich kommt man nicht darum herum, sich immer neue Waffen zu suchen. Und hierbei offenbart Mage Knight Apocalypse seine wirklich hässliche Seite. Denn das Aufsammeln und ausrüsten von Schwertern, Rüstungen und Zaubertränken sieht extrem fitzelig und bäh aus. Auch in den Läden, auf die wir später treffen, wird es nicht viel schöner. Winz-Icons konkurrieren mit ein paar schnöden Texten um die Aufmerksamkeit des Spielers.

Selbst Nebenquests werden durch opulent gestaltete Zwischensequenzen eingeleitet.

Deutlich schöner sind die Zwischensequenzen, in denen die Hintergrundgeschichte um einen fünfköpfigen Drachen, ein Fantasyreich in Not und eine anmarschierende Dämonenarmee erzählt wird. Aber auch die Storys sämtlicher Nebenquests werden aufwändig präsentiert. Jede Szene wurde komplett vertont, hier verschwinden keine wichtigen Details im Kleingedruckten. Auch die Animationen der Helden sind äußerst geschmeidig. Dagegen wirken die Landschaften sehr blass. Und ein, zwei Polygone mehr, hätten der Gegend in der Gegend sicherlich gut getan. Aber das ändert sich vielleicht ja noch bis zur Endversion. Deren Release wurde jüngst von Oktober auf November verschoben. Also hat das koreanische Team noch etwas Zeit, um die Optik ein wenig aufzupolieren.

Mage Knight erfindet das Genre nicht neu, alles hat man irgendwie schon mal gesehen. Aber ich mag die automatische Charakterentwicklung. Die richtet sich genau nach meiner Spielweise. Und das klappte ganz hervorragend. Meine Lieblingstaktik: aus der Ferne Energie absaugen. Kommt ein Feind zu nahe, kriegt er mit dem Schwert eins auf die Omme. Klasse, so muss es sein. Die Menüs gehören aber komplett ausgetauscht. Die Fitzel-Bildchen passen nicht zur ansonsten recht stimmigen Grafik. Ansonsten ein schönes Action-Rollenspiel, das sich herrlich unkompliziert spielt. Ich bin schon sehr gespannt auf die finale Testversion.

Mage Knight Apocalypse steht im November 2006 auf der PC-Agenda.

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