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Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Zeitpläne, Bomber-Notizbuch

Zelda: Majora's Mask 3DS - Komplettlösung: Hier ein Guide, wie man mit dem Notizbuch und den Zeitplänen der Personen umzugehen hat.

Majora's Mask ist bekanntlich ein Spiel mit mehr Nebenmissionen als jeder andere Zelda-Teil. Viele Dutzend davon tragen sich nach und nach ins Bomber-Notizbuch ein und warten darauf, dass ihr ihnen Aufmerksamkeit schenkt. Was keiner tun muss. Aber es lohnt sich. Neben Masken und Herzteilen bekommt ihr auch andere nützliche Upgrades für eure Ausrüstung, wenn ihr diese sogenannten Fälle angeht und eine Lösung findet. Das Notizbuch der Bomber erhaltet ihr direkt nach der Hymne der Zeit; man kann es also nicht mehr verpassen wie auf dem N64.

Sprecht ihr dann mit den Bombern in Unruhstadt (den kleinen, blau gekleideten Jungen), gibt euch jeder von ihnen pro Zeitzyklus einen Hinweis. Das kann die unterschiedlichsten Dinge betreffen, etwa einen Soldaten, der sich aufmachte zur Piratenfestung, oder jemand Verdächtiges, der irgendwo gesehen wurde. Sie wissen praktisch über alles Bescheid, was in Termina passiert. Die Kleinen sind also so etwas wie eure Quest-Geber. Nehmt ihr euch diese mit „???" versehenen Hinweise vor und geht ihnen nach, werden sie irgendwann bei den laufenden Fällen verzeichnet und bekommen einen eindeutigen Namen verpasst. Solltet ihr mal einen Fehler machen und einen Fall scheitern lassen, keine Panik: Nach dem Rückspulen des Zeitverlaufs bekommt ihr immer wieder neue Chancen. Insgesamt gibt es 63 Fälle in Majora's Mask 3D.

Hinzu kommen die Zeitpläne, von denen einer für jeden wichtigen Charakter angelegt wird. Insgesamt gibt es 28 Zeitpläne und damit einige mehr als auf dem N64. Auch sie münden in ganz normale Fälle, aber ihr könnt in diesem Bildschirm beispielsweise sehen, zu welcher Uhrzeit welchem NPC im Spiel etwas zustößt. Seid ihr mit ihm etwa um 1 Uhr in der Nacht verabredet, könnt ihr euch dort sogar einen Wecker stellen, damit ihr nichts verpasst. Auf den Folgeseiten nehmen wir uns alle 63 Fälle und Nebenmissionen ebenso vor wie die Zeitpläne inklusive der vielen Minispiele, von Bogenschießen über Bomben-Basketball bis hin zu Biberrennen um eine leere Flasche.

Zeitpläne

Zunächst einmal seht ihr hier in Kurzform, welche Personen in den Zeitplan aufgenommen werden und wo ihr sie findet. Die einzelnen Fälle behandeln wir auf den nächsten Seiten, beginnend mit: Fälle Unruhstadt - Ein Bombengeschäft, Sorgen des Postboten, Unrast des Dekus, Stammkunde der Bank, Traurige Melodie.

Anju

Sie ist die Zugehörige des Gasthofbesitzers „Zum Eintopf" und in die lange Kafei-Quest involviert, als dessen Ehefrau in spe. Sprecht sie im Gasthaus an.

Kafei

Er ist der Junge, der verschwand und nun am Waschplatz von Unruhstadt untergetaucht ist. Folgt der Kafei-Quest bis zu dem Punkt, wo ihr sein Versteck betreten könnt, dann trägt er sich in die Zeitpläne ein.

Bürgermeister Dotour

Er sitzt am dem ersten Tag im Rathaus von Ost-Unruhstadt. Es hat ab 10 Uhr morgens geöffnet. Einmal ansprechen, dann habt ihr ihn.

Madame Aroma

Sitzt ebenfalls im Rathaus, aber nicht im linken Zimmer vom Empfang, sondern im rechten. Sie startet die lange Kafei-Quest, indem sie euch die Maske gibt.

Postbote

Er rennt tagein tagaus durch Unruhstadt und Umgebung, stets befleißigt, die Post auszuliefern, und das schnell, pünktlich, verlässlich. Sprecht ihn irgendwo auf der Straße an, wenn ihr ihn seht, dann wird sein Zeitplan ins Notizbuch aufgenommen.

Mann vom Kuriositätenladen

Er hat einen Laden im unteren Bereich von West-Unruhstadt, der allerdings nur nachtsüber geöffnet hat. Man trifft ihn spätestens im Rahmen der Kafei-Quest, wenn man das Versteck am Waschplatz betreten hat und einen Tag später, nach Kafeis Aufbruch, wiederkommt.

Alte Dame vom Bomben-Shop

Die Mutter des Bombenhändlers ist in der ersten Nacht etwa um 24 Uhr in Nord-Unruh-Stadt unterwegs und durchquert das Gebiet. Plötzlich taucht eine windige Gestalt auf und klaut ihr die Tasche mit den Bombentaschen, die sie eigentlich im Bombenshop in West-Unruhstadt anbieten wollte. Startet den Fall „Ein Bombengeschäft".

Anjus Großmutter

Sie sitzt an den ersten Tagen im Gasthof zum Eintopf, Untergeschoss, hinterer Bereich. Kommt man auch in der Nacht hin.

???

Sehr witzig. Eine aus dem Klo greifende Hand, die nach Papier verlangt. Direkt gegenüber vom Zimmer, in dem sich Anjus Großmutter im Gasthof aufhält. Sie kommt nur nachts zum Vorschein.

Guru-Guru

Er ist der Musiker, der am Waschplatz von Süd-Unruhstadt in der Ecke steht und sein Instrument spielt. Geht bei Nacht zu ihm, zur Not mehrfach, und hört euch seine Leidensgeschichte an. Im Anschluss gibt er euch die Bremer Maske und schließt damit den Fall „Die traurige Melodie" ab.

Geschwister Rosa

Höchstwahrscheinlich macht ihr das erste Mal mit den beiden Damen Bekanntschaft, wenn ihr des Nachts durch West-Unruhstadt marschiert. Sie stehen im oberen Bereich, weisen euch aber erst einmal rüde ab.

Kamaro

Diesen merkwürdigen Tänzer könnt ihr nur nach Mitternacht treffen. Erinnert ihr euch an die Riesenpilze vor dem Eingang zu den Bergen? Auf einem von diesen steht er und ihr hört auffällige Musik, wenn ihr in der Nähe seid. Von der Mauer aus könnt ihr auf den Pilz hüpfen und müsst Kamaro mit dem Lied der Befreiung beschwichtigen.

Toto

Er ist der Manager der Zora-Band „Die Indigo-Gos" und hält sich am ersten Tag im Rathaus von Ost-Unruhstadt auf, direkt neben Madame Aroma, um den geplanten Auftritt der Band beim Karneval zu diskutieren. Nachts kann man ihn des Öfteren in der Milchbar Latte antreffen.

Gorman, der Zirkusdirektor

Ihn könnt ihr am Morgen des ersten Tages auf dem Weg zum Bürgermeisterbüro/Rathaus abfangen. Er wird das Haus in Ost-Unruhstadt um Punkt 10 Uhr betreten, also dann, wenn es öffnet. Drinnen flirtet er mit der Empfangsdame.

Gebrüder Gorman

Auf der Milchstraße haben diese beiden Kerle gegenüber der Romani-Ranch eine kleine Rennstrecke. Außerdem kann man bei ihnen Milch kaufen.

Romani

Sie ist das kleine Mädchen auf der Romani-Ranch, die sich um Epona kümmert, bis ihr das Pferd zurückholt, und euch Eponas Lied beibringt.

Cremia

Sie ist die Schwester von Romani und hält sich demnach auch auf der Ranch auf. Nachdem ihr ihrer kleinen Schwester in der ersten Nacht geholfen habt, trefft ihr sie in der Scheune - wo sie euch als Begleiter für eine Milchlieferung anwerben will.

Grog

Der Hühner-Freak hockt im Umfeld der Romani-Ranch. Nachdem ihr den großen Felsbrocken, der den Zugang blockiert, mit einem Pulverfass gesprengt habt, sucht ihr auf der Ranch nach dem Hühnerstall (neben der Hunderennbahn). Betretet ihn und sprecht mit dem betreten neben dem Baum sitzenden Jungen.

Stadt-Schießbudenmann

In Ost-Unruhstadt gibt es eine von mehreren Schießbuden - ihr feuert dort auf Oktoroks. Beim ersten Betreten und Ansprechen des Mannes hinter dem Schalter bekommt ihr den Eintrag.

Sumpfschießbuden-Mann

Er betreibt die Bogenschießhütte links vor dem Eingang zu den Sümpfen des Vergessens. Bei eurem ersten Besuch wird er im Notizbuch vermerkt.

Liebling und Schätzchen

Dies sind die Betreiber des gleichnamigen Glücksspielgeschäfts in Ost-Unruhstadt. Geht ihr hinein und nehmt an einem Spiel teil, werden sie in die Zeitpläne aufgenommen. Schafft ihr jeden Tag ein Perfekt, ist ihre Geschichte abgeschlossen.

Lotterie-Betreiber

Im oberen Teil von West-Unruhstadt betreibt er die Glücksspiellotterie, schräg gegenüber vom Postamt.

Schatzkisten-Mädel

Steht jeden Tag im Glücksspielhaus „Zur Schatzkiste“ in Ost-Unruhstadt und will Link zu einem Spiel für jeweils 20 Rubine verführen. Wofür ist er auch sonst gekommen?

Spielplatz-Dekus

In Nord-Unruhstadt seht ihr vor dem Eingang zur Feenquelle ein kleines abgezäuntes Areal, in das ihr mithilfe der Deku-Blume daneben fliegen könnt. Lasst euch in das Loch fallen und sprecht mit den Dekus unten beim Parcours.

Mamamu Yan

Diese Dame betreibt die Hunderennbahn auf der Romani-Ranch. Wenn der Weg dorthin frei ist (entweder weil ihr ihn mit einem Pulverfass freigesprengt habt oder weil ihr am dritten Tag kommt), lauft ihr über die Wiese nach Westen. Ihr seht neben dem Hühnerstall den Eingang zur Rennbahn.

Zora an der Küste

Diese Meeresbewohner stehen am Kap Zora, dem zweiten Gebiet der Schädelküste, und betreiben dort ein kleines Zielschießen für Zoras.

Fischer

Wenn das Meer wieder sauber und der Schädelbucht-Tempel erledigt ist, dann startet er sein Hüpfspiel. Findet sein Boot nordöstlich des Forschungslabors und zieht euch mit dem Fanghaken auf seine kleine Felsinsel.

Knochengänger

Die Skelette treiben sich in jeder Nacht auf dem Friedhof von Ikana herum. Mit dem Helm des Hauptmanns kann Link mit ihnen sprechen, ohne dass sie ihn angreifen.

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Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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