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Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Zeitpläne, Bomber-Notizbuch

Zelda: Majora's Mask 3DS - Komplettlösung: Hier ein Guide, wie man mit dem Notizbuch und den Zeitplänen der Personen umzugehen hat.

The Legend of Zelda: Majora's Mask ist bekanntlich ein besonderes Spiel mit mehr Nebenmissionen und Sidequests als jeder andere Zelda-Teil. Viele Dutzend optionaler Quests davon tragen sich nach und nach ins nützliche Bomber-Notizbuch ein und warten darauf, dass ihr ihnen Aufmerksamkeit schenkt und den Leuten helft, von denen sie kommen. Was keiner tun muss, die Aufträge sind schließlich allesamt optionales Beiwerk, wenn ihr möchtet. Aber es lohnt sich ohne Frage. Neben Masken und Herzteilen schaltet ihr auch andere nützliche Upgrades für Links Ausrüstung frei, wenn ihr diese sogenannten Fälle angeht und eine Lösung für die Problemchen der Leute am Wegesrand findet. Das Notizbuch der Bomber erhaltet ihr direkt im Anschluss an die Hymne der Zeit; man kann es also nicht mehr verpassen wie auf dem N64.

Sprecht ihr dann mit den Bombern in Unruhstadt (den kleinen, blau gekleideten Jungen, die sich verstecken), gibt euch jeder von ihnen pro Zeitzyklus einen bestimmten Hinweis. Diese können die unterschiedlichsten Dinge betreffen, etwa einen Soldaten, der sich aufmachte zur Piratenfestung, oder jemand Verdächtiges, der irgendwo gesehen wurde. Die Jungs von den Bombern wissen praktisch über alles Bescheid, was in Termina und seiner Umgebung alles vor sich geht. Die Kleinen sind also so etwas wie eure Quest- und Hinweisgeber. Nehmt ihr euch diese mit "???" versehenen Hinweise vor und geht ihrem Verlauf inhaltlich nach, werden sie irgendwann bei den laufenden Fällen verzeichnet und bekommen einen eindeutigen Namen verpasst. Dort könnt ihr die Details nachschlagen und einsehen. Solltet ihr mal einen Fehler machen und einen Fall aus Versehen scheitern lassen, seid ganz entspannt: Nach dem Zurückspulen des Zeitverlaufs bekommt ihr immer wieder neue Gelegenheiten, gescheiterte Fälle zum Abschluss zu bringen. Insgesamt gibt es 63 Fälle in The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, denen man sich widmen kann.

Hinzu kommen die Zeitpläne, von denen einer für jeden wichtigen Charakter angelegt wird. Insgesamt gibt es 28 Zeitpläne und damit einige mehr als auf dem altehrwürdigen N64. Auch diese Zeitpläne münden in ganz normale Fälle, aber ihr könnt in diesem Bildschirm beispielsweise sehen, zu welcher genauen Uhrzeit welchem NPC im Spiel etwas zustößt. Seid ihr mit ihm etwa um 1 Uhr in der Nacht an einer bestimmten Stelle verabredet, könnt ihr euch für diese besondere Angelegenheit sogar einen Wecker stellen, damit ihr nichts verpasst bzw. nicht gerade an anderer Stelle unterwegs seid. Auf den Folgeseiten nehmen wir uns alle 63 Fälle und Nebenmissionen vor, ebenso wie die Zeitpläne inklusive der vielen Minispiele, von Bogenschießen über Bomben-Basketball bis hin zu Biberrennen um eine leere Flasche.

Zeitpläne

Zunächst einmal seht ihr hier in Kurzform, welche Personen in den Zeitplan aufgenommen werden und wo ihr sie finden und mit ihnen interagieren könnt. Die einzelnen Fälle behandeln wir auf den nächsten Seiten, beginnend mit: Fälle Unruhstadt - Ein Bombengeschäft, Sorgen des Postboten, Unrast des Dekus, Stammkunde der Bank, Traurige Melodie.

Anju

Sie ist die Zugehörige des Gasthofbesitzers "Zum Eintopf" und in die lange Kafei-Quest involviert, als dessen Ehefrau in spe. Sprecht sie im Gasthaus an und helft ihr im Laufe des Spiels.

Kafei

Er ist der Junge, der verschwand und nun am Waschplatz von Unruhstadt untergetaucht ist. Folgt der Kafei-Quest bis zu dem Punkt, an dem ihr sein Versteck betreten könnt, dann trägt er sich in die Zeitpläne ein.

Bürgermeister Dotour

Er sitzt ab dem ersten Tag im Rathaus von Ost-Unruhstadt. Das Gebäude hat ab 10 Uhr morgens geöffnet und kann dann betreten werden. Einmal den Mann ansprechen, dann habt ihr ihn.

Madame Aroma

Die Dame sitzt ebenfalls im Rathaus, aber nicht im linken Zimmer vom Empfang, sondern im rechten. Sie startet die lange Kafei-Quest, indem sie euch eine Maske überreicht.

Postbote

Er rennt tagein tagaus durch Unruhstadt und Umgebung, stets befleißigt, die Post auszuliefern, und das schnell, pünktlich, verlässlich (was auch immer das beim drohenden Weltuntergang für eine Relevanz haben mag). Sprecht ihn irgendwo auf der Straße an, wenn ihr ihn seht, dann wird sein Zeitplan ins Notizbuch aufgenommen.

Mann vom Kuriositätenladen

Er hat einen Laden im unteren Bereich von West-Unruhstadt, der allerdings nur nachtsüber geöffnet hat. Man trifft ihn spätestens im Rahmen der Kafei-Quest, wenn man das Versteck am Waschplatz betreten hat und einen Tag später, nach Kafeis Aufbruch, zurückkommt.

Alte Dame vom Bomben-Shop

Die Mutter des Bombenhändlers ist in der ersten Nacht etwa um 24 Uhr in Nord-Unruh-Stadt unterwegs und durchquert das Gebiet. Plötzlich taucht eine windige Gestalt auf und klaut ihr die Tasche mit den Bombentaschen, die sie eigentlich im Bombenshop in West-Unruhstadt anbieten wollte. Dieser Vorgang startet den Fall "Ein Bombengeschäft".

Anjus Großmutter

Sie sitzt an den ersten Tagen im Gasthof zum Eintopf, Untergeschoss, und dort im hinteren Bereich. Zu ihr kommt man auch in der Nacht hin.

???

Sehr witzig. Eine aus dem Klo greifende Hand, die nach Papier verlangt. Sie erscheint gegenüber vom Zimmer, in dem sich Anjus Großmutter im Gasthof aufhält. Allerdings kommt die Hand nur bei Nacht zum Vorschein.

Guru-Guru

Guru-Guru ist der Name des Musikers, der am Waschplatz von Süd-Unruhstadt in der Ecke steht und sein Instrument den lieben langen Tag spielt. Geht bei Nacht zu ihm, zur Not mehrfach, und hört euch seine Leidensgeschichte an. Im Anschluss gibt er euch die Bremer Maske und schließt damit den Fall "Die traurige Melodie" ab.

Geschwister Rosa

Höchstwahrscheinlich macht ihr das erste Mal mit den beiden Damen Bekanntschaft, wenn ihr des Nachts durch West-Unruhstadt marschiert und den Teil erkundet. Sie stehen im oberen Bereich, weisen euch aber erst einmal rüde ab.

Kamaro

Diesen merkwürdigen Tänzer könnt ihr nur nach Mitternacht antreffen. Erinnert ihr euch an die Riesenpilze vor dem Eingang zu den Bergen? Auf einem von diesen steht er und ihr hört auffällige Musik, wenn ihr in der Nähe seid. Von der Mauer aus könnt ihr auf den Pilz hüpfen und müsst Kamaro mit dem Lied der Befreiung beschwichtigen.

Toto

Er ist der Manager der musikalischen Zora-Band "Die Indigo-Gos" und hält sich am ersten Tag im Rathaus von Ost-Unruhstadt auf, direkt neben Madame Aroma, um den geplanten Auftritt der Band beim Karneval zu diskutieren. Nachts kann man ihn des Öfteren in der Milchbar Latte antreffen und dort ein paar Worte mit ihm wechseln.

Gorman, der Zirkusdirektor

Ihn könnt ihr am Morgen des ersten Tages auf dem Weg zum Bürgermeisterbüro/Rathaus abfangen. Er wird das Haus in Ost-Unruhstadt um Punkt 10 Uhr betreten, also dann, wenn es öffnet. Drinnen flirtet er sehr gern mit der Empfangsdame.

Gebrüder Gorman

Auf der Milchstraße haben diese beiden Kerle gegenüber der Romani-Ranch eine kleine Rennstrecke aufgebaut. Außerdem kann man bei ihnen Milch kaufen.

Romani

Sie ist das kleine, nette, überaus hilfsbereite Mädchen auf der Romani-Ranch, das sich um Epona kümmert, bis ihr das Pferd zurückholt, und euch Eponas Lied beibringt.

Cremia

Sie ist die Schwester von Romani und hält sich demnach auch auf der Ranch auf. Nachdem ihr ihrer kleinen Schwester in der ersten Nacht geholfen habt, trefft ihr sie in der Scheune an - wo sie euch als Begleitung für eine wichtige Milchlieferung anwerben will.

Grog

Der Hühner-Freak hockt im Umfeld der Romani-Ranch. Nachdem ihr den großen Felsbrocken, der den Zugang blockiert, mit einem Pulverfass gesprengt habt, sucht ihr auf der Ranch nach dem Hühnerstall (neben der Hunderennbahn). Betretet ihn und sprecht mit dem niedergeschlagen neben dem Baum sitzenden Jungen.

Stadt-Schießbudenmann

In Ost-Unruhstadt gibt es eine von mehreren Schießbuden - ihr feuert dort auf Oktoroks, um Preise zu gewinnen. Beim ersten Betreten und Ansprechen des Mannes hinter dem Schalter bekommt ihr den Eintrag ins Verzeichnis.

Sumpfschießbuden-Mann

Er betreibt die Bogenschießhütte links vor dem Eingang zu den Sümpfen des Vergessens. Bei eurem ersten Besuch wird er mit einem entsprechenden Eintrag im Notizbuch vermerkt.

Liebling und Schätzchen

Dies sind die Betreiber des gleichnamigen Glücksspielgeschäfts in Ost-Unruhstadt. Geht ihr hinein und nehmt an einem Spiel teil, werden sie in die Zeitpläne aufgenommen. Schafft ihr jeden Tag ein perfektes Ergebnis bei ihnen, gilt ihre Geschichte als abgeschlossen.

Lotterie-Betreiber

Im oberen Teil von West-Unruhstadt betreibt er die Glücksspiellotterie, genauer gesagt: schräg gegenüber vom Postamt.

Schatzkisten-Mädel

Die junge Dame steht jeden Tag im Glücksspielhaus "Zur Schatzkiste“ in Ost-Unruhstadt und will Link zu einem Spiel für jeweils 20 Rubine verführen. Wofür ist er auch sonst gekommen?

Spielplatz-Dekus

In Nord-Unruhstadt seht ihr vor dem Eingang zur Feenquelle ein kleines abgezäuntes Areal, in das ihr mithilfe der Deku-Blume daneben fliegen und in dem ihr landen könnt. Lasst euch in das Loch fallen und sprecht mit den Dekus unten beim Parcours.

Mamamu Yan

Diese Dame betreibt die Hunderennbahn auf der Romani-Ranch. Wenn der Weg dorthin frei ist (entweder weil ihr ihn mit einem Pulverfass freigesprengt habt oder weil ihr am dritten Tag hierher kommt), lauft ihr über die Wiese nach Westen. Ihr seht neben dem Hühnerstall den Eingang zur Rennbahn.

Zora an der Küste

Diese Meeresbewohner stehen am Kap Zora, dem zweiten Gebiet der Schädelküste, und betreiben dort ein kleines Zielschießen für Zoras.

Fischer

Wenn das Meer wieder sauber und der Schädelbucht-Tempel abgeschlossen ist, dann startet er sein Hüpfspiel. Findet sein Boot nordöstlich des Forschungslabors und zieht euch mit dem Fanghaken auf seine kleine Felsinsel.

Knochengänger

Die Skelette treiben sich in jeder Nacht auf dem Friedhof von Ikana herum. Mit dem Helm des Hauptmanns kann Link mit ihnen kommunizieren, ohne von ihnen angegriffen zu werden.

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