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Metro: Last Light Kapitel 14 Finster Gewässer, Kapitel 15 Venedig - Teddy finden, Bordell besuchen

Komplettlösung Metro: Last Light Kapitel 14 und 15: In Venedig, stöbert ihr Pawel im Bordell auf und rettet einen verlorenen Teddy.

Metro: Last Light Komplettlösung

Kapitel 14: Finstere Gewässer

Nachdem ihr in der Startsequenz des Kapitels ungewollt über Bord gegangen und wieder aufs Boot zurückgekrochen seid, räumt ihr als Erstes die Kiste rechts neben dem Bootsmann für etwas Munition leer und steckt euch das einzige Dokument des Kapitels ein, das ihr vorne rechts am Bug findet. Achtet währenddessen auf die tief hängenden Balken in Fahrtrichtung und duckt euch unter ihnen hinweg, sonst sind Kopfschmerzen vorprogrammiert. Hört zudem auf die Ansagen des Fährmanns, wenn ihr euch bei unruhiger Fahrt an der Reling festhalten sollt.

Nach ein paar ersten Metern relativ ruhiger Fahrt erreicht ihr einen Bereich, in dem sich die örtliche Fauna zu seltsamen, großen Tierchen entwickelt hat, die die Bevölkerung liebevoll Shrimps nennt. Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr euch nach Vorne zum Bug des Kahns begeben und euch dem Fährmann zuwenden, denn gleich werden die zu groß geratenen Garnelen etwas zu zutraulich. Sobald der erste Shrimp aufs Boot springt, wird es etwas hektisch, es reicht aber vollkommen aus, wenn ihr wie verrückt die Interaktionstaste (E) hämmert, um das lästige Vieh wieder von Bord zu befördern.

Es folgt eine Wildwasserfahrt, bei der ihr dafür Sorge tragen müsst, dass es die übrigen Shrimps nicht aufs Boot schaffen und ihr im Gegenzug nicht von Bord geht. Feuert am besten auf alles, was sich an eure Nussschale klemmen will oder direkt daneben auf dem Wasser auftaucht. Verschwendet eure Munition aber nicht an weiter entfernte Monster. Sollten sich mehrere Shrimps nahe genug an einer Stelle befinden, kann auch eine Granate schnell und effektiv für Ruhe sorgen und euch viel Munition einsparen.

Gibt euch der Fährmann das Signal, haltet euch an der Reling fest, um nicht vom Boot abgeworfen zu werden. Sollte es dennoch passieren, hämmert in bekannter Manier die Interaktionstaste (E), um euch wieder auf den Kahn hochzuziehen. Sowie euch der Fährmann anweist, ihm die Kiste mit Sprengstoff zu bringen, die vorn am Bug zu finden ist, habt ihr das relativ kurze Kapitel geschafft. Die darauffolgende Explosion erledigt alle Shrimps, die euch noch verfolgen, und die hohe Welle spült euch kurz vor die Tore des unterirdischen Venedigs.

Kapitel 15: Venedig

Vor den Toren von Venedig angekommen, wartet ihr, bis die Schwätzchen und die gemütliche Schifffahrt am Anlegesteg enden. Nach ein paar ersten Schritten auf dem Steg könnt ihr euch vom Boot links mit dem schlafenden Typen etwas Munition greifen (auch wenn der Kerl sich wegen der Ruhestörung bei euch beschwert) und die Truhe geradeaus an der Wand leer räumen, ehe ihr dem Weg links folgt. Zweimal rechts ums Eck und ihr landet in einem größeren Handelsbereich. Links führt direkt ein schmaler rostiger Steg ab. Folgt ihm - vorbei an den zwei Männern, die sich mit dem Schwein abmühen - bis zum Ende, räumt dort die Kiste leer und kehrt dann wieder auf den Holzsteg zurück.

Biegt bei der Küche links ab und nehmt dann den zweiten Seitengang rechts. Geht die Treppenstufen hoch, schnappt euch das erste Dokument im Kapitel, das links auf der Kiste liegt, und geht wieder die Treppe runter. Am Ende des Stegs geht's rechts ums Eck weiter. In der Bar könnt ihr euch am Tresen einen ordentlichen Schluck gönnen oder ihr geht gleich rechts weiter und die Treppe runter. Ihr steht dann direkt vor dem ortsansässigen Freudenhaus, wo sich euch drei Wege in verschiedene Richtungen eröffnen.

Bevor ihr euch mit Pawel auseinandersetzt, solltet ihr erst einmal nach rechts und dann gleich wieder links gehen. Hier könnt ihr am Ende des kurzen Stegs etwas Munition aus einer Kiste fischen. Mehr gibt es hier aber nicht, also wieder zurück zum Bordell. Geht ihr beim Stundenhotel den linken Weg weiter, kommt ihr am Munitionsladen und - ein paar Schritte weiter - am Waffenladen vorbei, der unter anderem nachrüstbare Laservisiere anbietet. Zudem könnt ihr in der Shoppingmeile eine kleine Nebenaufgabe mit einem vermissten Teddy absolvieren, die euch zahlreiche Patronen sowie einen Erfolg einbringt. Mehr dazu erfahrt ihr am Ende der Seite.

Es ist euch überlassen, ob ihr einen Abstecher zur Shoppingmeile macht, weiter geht die Erkundungstour durch Venedig jedenfalls im örtlichen Bordell. Marschiert ihr die Stufen hoch in den Laden, könnt ihr euch im Vorbeigehen etwas Munition von der Tanzbühne greifen. Ein paar Schritte weiter, bei den hinteren Räumen, findet ihr das zweite und zugleich letzte Dokument des Kapitels beim Spinnenterrarium. Links an der Tür, vor der die beiden Damen gerade nach ihrem Geld gefragt haben, könnt ihr nun Pawel belauschen.

Nach einer kurzen Zwischensequenz mit einer optionalen Tanzeinlage und einem Zug an der Wasserpfeife folgt ihr Pawel aus dem Gebäude, am Munitions- und Waffenladen vorbei und am Ende des Stegs rechts die Treppen hoch bis vor die Tür, hinter der sie verschwunden sind. Vor der Tür nehmt ihr euch noch kurz Zeit und räumt links die Kiste aus, dann könnt ihr durch die Tür stapfen.

Ihr landet in sehr schlecht beleuchteten Räumlichkeiten, in denen es von zahlreichen Wachen nur so wimmelt. Ein direkter Kampf ist zwar möglich, allerdings nicht ratsam, da die Kollegen schwer bewaffnet sowie zahlenmäßig weit überlegen sind und auch sofort Alarm schlagen, wenn sie euch erwischen. Die direkte Konfrontation ist aber auch gar nicht notwendig, denn die Soldaten sind nicht besonders wachsam und laufen ihre Patrouillen oftmals ganz allein ab, sodass ihr sie in der Dunkelheit leicht und unbemerkt ausschalten könnt. Wie das am besten geht, schildern wir euch nachfolgend, ihr könnt aber auch die Rambo-Methode wählen, wenn euch danach ist.

Im Inneren des miserabel beleuchteten Raums schleicht ihr euch zunächst links an der Wand entlang ins stockfinstere Eck, wo es eine Box mit einigen Utensilien zu plündern gibt. Dreht euch danach nach rechts. Eine der Wachen im Raum kommt nach einiger Zeit auf seiner Runde aus dem ersten Gang heraus marschiert. Ihr könnt sie entweder laufen lassen oder ausknocken. Schleicht dann zur gegenüberliegenden Wand hinüber, löscht das Licht auf der Holzkiste und knipst rechts daneben die Sicherungen raus. Die ausgefallene Beleuchtung ruft eine weitere Wache auf den Plan. Wartet, bis sie sich dem Sicherungskasten nähert, und schickt sie dann auf die Matte.

Schleicht anschließend wieder auf die Raumseite mit der Eingangstür hinüber und an der Mauer entlang - am Soldaten vorbei - bis es nicht mehr weitergeht. Wendet euch danach nach links und pustet zunächst der Lampe, dann dem Kerl links ums Eck und zum Schluss der anderen Lampe das Licht aus. Kriecht in der Dunkelheit dann ein Stück weiter und wartet, bis sich die beiden Männer rechts trennen.

Einer von den beiden bleibt zurück und pendelt ständig von rechts nach links hin und her. Der andere tut es ihm - ein paar Meter weiter - gleich. Pirscht euch entlang der Mauer links an den ersten Kollegen näher heran, bis ihr zwischen den beiden Kisten steht. Auf der rechten Kiste löscht ihr bei einer günstigen Gelegenheit das Licht und überrumpelt dann die Wache. Anschließend geht ihr rechts entlang weiter und wiederholt das Spielchen mit der Lampe und der zweiten Wache.

Habt ihr die zwei Wachen erledigt, seht ihr vor euch auf der linken Seite einen weiteren Soldaten, der die Gemälde bewundert. Zu ihm gesellt sich kurz darauf ein zweiter Soldat. Wartet am besten ihr kurzes Gespräch ab und fang den weggehenden Mann dann rechts an der Wand ab. Schleicht anschließend rechts an der Wand weiter bis zu den Holzkisten und wartet dort, bis die Patrouille nach rechts zur Wand hinübergeht. Dort schickt ihr sie dann schlafen. Nun könnt ihr entweder zurückgehen und den Typen bei den Gemälden noch eine verpassen, oder ihr schleicht euch rechts weiter in die Pilzzuchtstation.

Löscht die Öllampe neben den Pilzen und wartet dort, bis die Patrouille dort vorbeikommt. Knipst ihr das Licht aus und verlasst die Gemüseabteilung geradeaus. Wartet an dem Betonsockel, der direkt danach kommt, und beobachtet die nächsten beiden Wachen, die euch langsam entgegenkommen. Einer der Kerle geht auf die Pilzstation zu, der andere an den benebelten Männern neben der Station vorbei. Sucht euch eine günstige Gelegenheit und erledigt sie. Anschließend wechselt ihr vom Betonsockel nach der Pilzstation direkt auf die linke Seite. Dort führt euch ein schmaler Korridor über Kisten und anderem Gerümpel an den nächsten Wachen vorbei.

Jetzt habt ihr es schon fast geschafft. Späht links in den Korridor und wartet, bis die Wache zum Regal geht. Setzt sie dort außer Gefecht, pustet das Licht der Lampe aus und öffnet die Tür. Dahinter trefft ihr endlich auf Pawel, der euch bereits erwartet. Nachdem er entkommen konnte, folgt ihr dem dafür Schuldtragenden bis zum geheimen Ausgang zur Oberfläche. Legt euch den Anzug an, den er euch zeigt, und klettert die Leiter hoch. Damit habt ihr das Kapitel abgeschlossen. Weiter geht es dann im Sumpf und auf der nächsten Seite.

Nebenaufgabe: Vermisster Teddy

Folgt ihr dem Weg, der vor dem Freudenhaus nach links führt, und geht dann rechts beim Munitionsshop nach hinten durch und biegt links wieder ab, stoßt ihr am Ende des Gangs auf einen kleinen Jungen, der seiner Mutter unter jeder Menge Tränen erzählt, dass er seinen geliebten Teddy beim Schießstand verloren hat. Die Mutter versucht ihren Sprössling zu trösten und den Teddy wiederzufinden, doch das könnt auch ihr (in der Hoffnung auf eine Belohnung) übernehmen.

Zum Schießstand gelangt ihr, indem ihr euch umdreht und die Treppe geradeaus hochgeht. Der Betreiber, der sich oben auf der Treppe aufgebaut hat, erklärt euch kurz die Regeln: Für zehn Patronen Einsatz dürft ihr den Schießstand betreten und müsst dann innerhalb des Zeitlimits ein paar Ratten abknallen (gibt es die PETA noch?). Gelingt es euch, kehrt zum Schießstandbesitzer zurück und ihr erhaltet den doppelten Einsatz als Preisgeld zurück.

Dieses tierfreundliche Spielchen könnt ihr insgesamt dreimal bestreiten. Euer Einsatz und natürlich auch euer Gewinn verdoppeln sich dabei jedes Mal, sodass ihr am Schluss einen Reingewinn von 70 Patronen (abzüglich das, was ihr verballert) plus einen Sonderpreis - den vermissten Teddy - erwirtschaftet habt. Mit dem Teddy geht es dann zurück zum Jungen und seiner Mutter. Sie bedankt sich bei euch. Leider nicht materiell, doch dafür erhaltet ihr den Erfolg „Wiedervereinigung" und die Gewissheit, eine gute Tat vollbracht zu haben (ja, Munition wäre besser gewesen).

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