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Metroid Prime: Federation Force - Test

Das hätte nicht unbedingt sein müssen.
Kaum Erkundung, kaum Rätsel, viel nette Action, Koop. Wenig, was man als Metroid-Fan um jeden Preis erlebt haben muss.

Man kann ja nicht mal behaupten, hier passierte handwerklich Schlechtes, in keiner der 22 Minimissionen, die Metroid Prime: Federation Force auf seiner Cartridge hat. Konnte man auch letzten Herbst bei Zelda: Tri Force Heroes schon nicht, trotzdem zog das besser auf Koop geeichte Abenteuer spurlos vorüber. Es interessierte einfach niemanden und Federation Force ist auf dem besten Weg, dieses Schicksal zu teilen. Wäre sicher glücklicher gelaufen, hätte sich Nintendo für Metroids Dreißigsten dieses Jahr etwas Besonderes und Feierliches einfallen lassen. So bleibt es bei einer lauen Party, wo man nur mal aus Anstand vorbeischaut und um der alten Zeiten willen halbherzig in die Tröte bläst.

Federation Force gibt euch die Möglichkeit, mit bis zu drei anderen Leuten zu spielen. Die meiste Zeit über steckt ihr in dem behäbigen Mech und ballert euch durch. Selten verlässt man den Hünen mal und ist zu Fuß unterwegs.

Grundsätzlich könnt ihr jeden Level allein oder mit bis zu drei weiteren Leuten lokal oder online angehen. In dieser feinstmöglichen Abstufung deshalb, weil kein Abschnitt so passgenau aufs Zusammenspiel ausgelegt ist wie in Tri Force Heroes, sondern weil Koop eben möglich sein sollte. Müsste ich tippen, hielte ich es für eine Fingerübung vonseiten Nintendos, die online seit Jahren mondweit hinterherhinken und hiermit nach Zelda einen erweiterten Grundkurs absolvieren. Davon abgesehen fiele mir nicht ein, wieso man Metroid so willentlich aus seinem natürlichen Umfeld reißen und in fremdes Terrain umtopfen sollte.

Die fantastische Prime-Trilogie, immer mehr Prestigeobjekt Nintendos und Lehrbuch für packendes Spieldesign, teilt mit Federation Force im Grunde bloß noch die Ego-Ansicht und die Single-Stick-Bewegung des Gamecube mit Kippeinlagen zum Zielen wie in Splatoon. Dazu die Sci-Fi-Gestaltung mit den bequemsten abgewandelten Versatzstücken von Phendrana Drifts bis Magmoor Caverns, ohne die gegebene Klasse je zu erreichen.

Wie auch, wenn das Wichtigste fehlt? Das Gefühl für einen fremden Planeten, den man von A nach "Mal sehen" durchquert, bevor man viele Stunden später einen Aufzug zum Ausgangspunkt in Gang setzt oder mit dem Doppelsprung endlich eine andere Richtung einschlagen kann. Es sind jene spielgetriebenen Logiken, die natürlich oft Unsinn sind - uralte Tempel und Apparaturen wie hergerichtet nur für Samus Aran -, aber den Reiz ausmachen, sei es Metroid, Zelda oder ein altes Resident Evil.

Die Kämpfe gegen die Weltraumpiraten sind interessanter geraten als die gegen Kreaturen.

Federation Force zerstückelt diesen Aufbau zugunsten mundgerechter Darbietung seiner Umgebungen, so unterteilt, dass man für kaum einen Abschnitt mehr als zwanzig Minuten einplanen muss. Keine Karte ist im Ansatz so groß wie das Startgebiet in Prime oder geht über ein paar zusammenhängende Räume hinaus. Wo in den Hauptteilen die Funktion verstummter Maschinen teils über weite Flure und Stockwerke hinweg zu erschließen war, gibt es hier mal eine Abzweigung, ein zerstörbares Fenster oder einen per Geschütz zu sprengenden Schutthaufen. Nicht gerade, was man Aha-Momente nennen darf.

Gut, manchmal schiebt man auch Loren in einem Sandsturm irgendwo hin oder schleppt Dinge irgendwo hin oder schießt Orbs irgendwo hin, aber das ist eher belanglos im Sinne der Serienhistorie. Immerhin, an Missionszielen wiederholt sich wenig und hier merkt man, dass man es mit einem Nintendo-Spiel zu tun hat (entwickelt vom kanadischen Studio Next Level Games, verantwortlich für "Luigi's Mansion 2"). Es trägt sich spielerisch selbst, so enttäuschend es auch vordergründig der Action den Hof machen mag. In einem anderen Abschnitt verlässt man den Mech und läuft als wehrloses Würstchen über Rollbänder und springt über Laserfallen.

Das Online-Spiel klappt überraschend reibungslos. Nur selten muss man lange warten. Ansonsten geht die Zuteilung flott über die Bühne.

Dann wiederum, manchmal kann es doch ein wenig mitreißen. Mit vier Leuten eine große Schlacht zu schlagen, sich wiederzubeleben nach dem Zu-Boden-Gehen und mit vereintem Feuer einen Wasserschlangenboss auf einer wackeligen Plattform vollzudröhnen, das hat was. Vor allem die Gefechte gegen die später aufkreuzenden Weltraumpiraten sind wuchtiger und durch verschiedene feindliche Verhaltensweisen einfach treibender.

Anders als in Zelda: Tri Force Heroes muss man nie überlegen, wie es weitergeht. Morph-Ball-Passagen sind ebenso passé wie Energie- oder Raketensilos. Eine inhaltliche Entwicklung, mit der die Spielfigur wächst, erfolgt allenfalls über Mods. Davon findet man in jedem Abschnitt einige und sie geben euch zum Beispiel 50 Prozent mehr Schadensresistenz oder eine zwanzigprozentige Chance, dass Sekundärmunition - Raketen, Eis, Feuer - beim Verschießen erhalten bleibt. Zusammen mit der Gewichtsbeschränkung könnt ihr euch so vor jeder Mission ein Load-out zusammenstellen, je nachdem, welche Gefahren vorausliegen.

Heil-Items etwa, wenn es darum geht, riesige Kreaturen in Käfige zu locken und dort einzusperren. Mehr Raketen, wenn der Abschnitt aus einem einzigen, stetig auf einen Silo zutrampelnden Boss besteht, den man vor seinem Ziel erwischen muss. Besagter Boss ist übrigens ein prima Beispiel für die fehlende Angleichung Federation Forces an Koop-Gepflogenheiten. Zu zweit hatten wir nicht den Hauch einer Chance, die Naturgewalt in den Griff zu kriegen. Viel zu wenig Schaden in viel zu kurzer Zeit. An einen alleinigen Einsatz mag ich nicht mal denken, besonders in späteren Missionen. Zu viert dann - zack und weg. Sogar noch mit erfülltem Bonusziel, in unter vier Minuten siegreich zu sein.

Die Bosskämpfe zählen zu den Highlights des Spiels und mir fiele nichts ein, was ich gegen zwei sich vereinende Wasserschlangen sagen könnte (auch wenn die hier gar nicht im Bild sind). Nein, wirklich, die Bosse sind gut gelungen.

Wer es nicht gerade auf die Höchstwertung am Ende jeder Mission abgesehen hat und damit denselben Kram immer wieder spielen will, ist an zwei Nachmittagen durch. Es ist ein bisschen traurig, so etwas über Metroid zu sagen, das sich seinen zündenden Funken Mysterium stets im Aufbau bewahrte, ähnlich wie es Dark Souls heute tut.

Nach Jahren der Abwesenheit hätte man vielleicht mit einer an den Rand gedrängten, hier nur als Statist tätigen Samus auskommen können. Alles kein Problem. Und man kann auch mit Federation Force auskommen, aber ohne wäre das Leben kein Stück schlechter. Das ist nichts, was ich über die Prime-Trilogie in den dunkelsten Stunden denken würde, die diesem merkwürdig zwischen den Seilen hängenden Spin-off nur den Titel vererbt hat.

Statt Mysterium, Rätseln und Erkundung regiert die Action. Handwerklich nicht ungeschickt eingefädelt immerhin und mit ein paar Leuten durchaus launig beim Ringen mit riesigen Bossen. Aber da ist so viel Größeres, wofür Metroid steht, und das findet man hier selbst in den stärksten Momenten bestenfalls im Ansatz.

Entwickler/Publisher: Next Level Games/Nintendo - Erscheint für: 3DS - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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