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Mini Ninjas

IO über Einflüsse, Parallelen zu Hitman und echtes Japanisch

Jeremy Petreman

Ich schätze, Sebastian und ich wollten einfach dass es ein Spiel wird, das wir selber mögen. Das wir selber spielen würden. Ein Erwachsener wird sich vermutlich mit der zweiten Ebene des Gameplays mehr beschäftigen, als jemand Jüngeres.

Ein Beispiel: In Hitman – und das ist die einzige Parallele, die ich von Mini Ninjas zu Hitman ziehen möchte – bringt man sich selbst in das Spiel ein. Du baust diese Fantasiewelt auf, du bist der lautlose Typ, der durch die Hallen schleicht, und projizierst dabei eine Menge deiner eigenen Fantasie in das Spiel. Ich glaube in unserem Spiel ist das genau so. Man kann sehr viele Situationen mit Stealht lösen, wenn man denn will. Das habe ich ja auch in der Demonstration zu zeigen versucht. Schleich dich an, werf eine Rauchbombe, versuch hinter den Gegner zu kommen für einen Stealth-Angriff. In unseren Usability-Tests haben auch jüngere Spieler diese tieferen Techniken eingesetzt, aber ich glaube, dass diese Features den älteren Spielern noch besser gefallen werden.

Sebastian Lindoff

Natürlich haben wir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, aber es ist nicht die Schwierigkeit, die dieses Spiel für Hardcore-Spieler attraktiv macht. Es ist eher die Tiefe, das, was man alles machen kann. Ich finde es allerdings ziemlich schwierig, ein Spiel auf diese Weise zu designen. Von vielen meiner Freunde, die auch Spiele zocken, höre ich immer wieder: „ich hab dieses eine Upgrade gekriegt und das hat mich dann durchs ganze Spiel gebracht.“ Woraufhin ich dann immer sage: „Du hättest ja auch noch dieses oder jenes Feature nutzen können“. Ihre Antwort ist dann meistens, dass sie sie überhaupt nicht gebraucht hätten.

Das Problem ist oft, dass viele Spieler ein Spiel einfach nur schnell hinter sich bringen wollen, um es auf ihrer Liste abhaken zu können. Das ist meiner Meinung nach nicht die richtige Art, ein Spiel zu spielen. Die Spieler sollten meiner Meinung nach etwas mehr investieren. Auf diese Weise werden auch Hardcore-Spieler sehen, dass das Spiel definitiv etwas für sie zu bieten hat. Wie Jeremy schon sagte, Mini Ninjas bietet einfach eine breite Palette an Möglichkeiten. Man kann seinen Weg durch die Level variieren. Man geht einen Level eher stealthy an, legt im nächsten seinen Fokus auf Kämpfe oder eben Magie.

Die Tengu sind Vogelwesen, die Sidequests und wertvolle Items feilbieten.
EurogamerDas aktuelle Prince of Persia versucht ja seine Zielgruppe dadurch zu erweitern, dass es sehr einfach zu spielen ist und dem Spieler sehr viele Fehler verzeiht.
Sebastian Lindoff

Ja, davon habe ich gehört. Was ich aber auch gehört habe und was ich manchmal gut verstehen kann ist, dass man manche Spiele und Welten einfach nur erleben möchte. Wenn du ein schwieriges Game sucht, ist das nichts für dich.

Jeremy Petreman

Das ist allerdings nicht unsere Philosophie…

Sebastian Lindoff

Nein, ich denke wir haben ein bisschen was von beidem. Ich kann nur noch einmal betonen: Wir haben ja die Variationen der Spielmechaniken. Ich würde sagen, je mehr man diese auch benutzt, desto besser auch deine Erfahrung von der Spielwelt.

EurogamerGibt’s abseits der Spielwelt noch andere Einflüsse?
Jeremy Petreman

Ich finde der optische Stil ist… Ich meine, Henrik Hanson war der einzige Concept Artist im Projekt und er ist der Art Director. Der künstlerische Stil entspringt also definitiv seinem Geist. Ich bin gar nicht so sicher, dass er selbst überhaupt irgendwelche speziellen Einflüsse hatte. Ich denke, er ist einfach ein sehr talentierter Künstler.

Sebastian Lindoff

Ich würde einfach sagen, er ist ein wirklich guter Künstler.