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Octopath Traveler: "Wir durften als Kinder nur eine Stunde in der Woche spielen!"

Im Gespräch mit Produzent Masashi Takahashi und Komponist Yasunori Nishiki.

Kollege Alex hat es in seiner Vorschau zu Octopath Traveler auf den Punkt gebracht: Das Semi-Pixelart-Rollenspiel versprüht reichlich Retro-Charme und macht Lust, herauszufinden, wie sich die Wege der acht Helden im Verlauf kreuzen und aus den schönen Charaktermomenten eine epische Geschichte wird.

Eine Umfrage nach dem Erscheinen der Demo, an der gut 45.000 Spieler teilgenommen haben, bescheinigt dem Nostalgie-Rollenspiel auf jeden Fall beachtliches Hit-Potenzial. In Paris konnte ich mich mit dem Produzenten Masashi Takahashi und dem Komponisten Yasunori Nishiki treffen und ausführlich über den Einfluss von Kindheitserinnerungen auf die Entwicklung, die Wahl der Exklusivplattform und den perfekten Score plaudern.

Sie sind beide Jahrgang 1985 und damit doch eigentlich zu jung, um die klassischen Pixel-Rollenspiele, die als Referenz für Octopath Traveler dienen, auf dem NES (in Japan Famicom) oder Super Nintendo (Super Famicom) gespielt zu haben. Woher kommt die Begeisterung für Retro-RPGs?

Freuen sich über überwiegend positive Rückmeldung zur Octopath Traveler Demo: Produzent Masashi Takahashi und Komponist Yasunori Nishiki.

Masashi Takahashi: Tatsächlich haben wir die Anfänge der japanischen Rollenspiele noch miterlebt. Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, wie ich als Fünfjähriger meinen beiden großen Brüdern immer beim Spielen von Final Fantasy III auf dem Famicom zugeschaut habe. Das war mein erster Kontakt mit Videospielen und ich habe es einfach geliebt. Allerdings waren meine Eltern immer sehr streng und ich durfte nur eine Stunde in der Woche spielen. In der Woche, nicht am Tag (lacht). Darauf habe ich mich immer sehr gefreut. Können Sie sich vorstellen, wie lange es dauerte, bis ich ein Spiel beenden konnte? Ich habe fast ein ganzes Jahr gebraucht, bis ich Final Fantasy III durchgespielt hatte, da war einfach keine Zeit mehr übrig für andere Spiele. Ich bin also seit meiner Kindheit nahezu vollständig von den Geschichten, Charakteren, dem Kampfsystem und dem Grafikstil von Final Fantasy geprägt worden.

Yasunori Nishiki: Bei mir war es ähnlich, einfach alle in der Familie und im Freundeskreis spielten Final Fantasy und ich habe meine ersten Erfahrungen mit Final Fantasy IV und V auf meinem eigenen Super Famicom gemacht. Zu meinen Favoriten gehören aber unbedingt auch noch Secret of Mana, sowie die Spiele der SaGa und der Suikoden-Serie.

Der Komponist Yasunori Nishiki hat sich an seinem eigenen Geschmack orientiert und Musik kreiert, die er selber gerne in einem Spiel wie diesem hören möchte.

Sie bezeichnen den Grafikstil von Octopath Traveler als "HD-2D". Was genau bedeutet das?

Masashi Takahashi: Wir wollten so nah wie möglich an die 16Bit-Zeit anknüpfen und ein nostalgisches Rollenspielerlebnis für Fans des Genres bieten. Mit den technischen Möglichkeiten der Nintendo Switch und ohne die Limitierungen eines Super Nintendo konnten wir mit der Grafik experimentieren. Dabei haben wir aber schnell festgestellt, dass, wenn wir den damaligen Grafikstil schlicht kopierten, es nicht so toll aussah, wie in unseren Erinnerungen. Also haben wir uns entschlossen, die Old-School-Sprites und Texturen mit Polygon-Umgebungen, Kamerafahrten und zeitgemäßen Effekten anzureichern. Das Ergebnis sieht aus, als ob es auf einer 16Bit-Konsole laufen könnte. Wir nutzen modernste Technik, ohne dabei einen Stilbruch zu erzeugen. Das war genau unser Ziel.

Masashi Takahashi hat vor seiner Arbeit an Octopath Traveler die 3DS-Rollenspiele Bravely Default und Bravely Second: End Layer produziert.

Warum haben sie sich eigentlich entschieden, Octopath Traveler exklusiv für die Nintendo Switch zu entwickeln?

Masashi Takahashi: Als wir vor mehr als drei Jahren begannen, das erste Konzept für Octopath Traveler zu entwerfen, wussten wir noch nicht so viel über die technischen Möglichkeiten der Switch, ganz einfach weil die Hardware noch nicht final war. Aber wir kannten Nintendo als zuverlässigen Partner, der die zunächst nur für den japanischen Markt entwickelten Spiele Bravely Default und Bravely Second: End Layer erfolgreich in die westliche Welt gebracht hatte.

Als wir dann mehr über die Switch erfuhren, war uns sofort klar: das ist genau die richtige Plattform für Octopath Traveler. Unsere ins Auge gefasste Zielgruppe sind Erwachsene zwischen 30 und 40 Jahren, die sich für Pixelart und epische Rollenspiele aus ihrer Jugend begeistern. Diese haben aber mittlerweile einen Job und eine Familie. Da bleibt einfach nicht die Zeit, Stunden am Stück zu spielen. Mit der Switch können die Fans nun immer dann spielen, wenn es die Zeit zulässt: Sei es zu Hause vor dem Fernseher oder auf dem Weg zur Arbeit.

Die Entwickler nennen ihren Grafikstil HD-2D, in der 16Bit-Ära Sprites und Texturen mit Polygon-Umgebungen und zeitgemäßen Effekten kombiniert werden.

Mr. Nishiki, Sie haben Film Scoring an dem Tokyo College of Music studiert, wie sehr unterscheidet sich das Komponieren von Musikstücken für Videospiele von der Arbeit an Filmmusik?

Yasunori Nishiki: Das ist ein gravierender Unterschied. Bei Filmen habe ich meist eine fertige Szene vorliegen, die ich mit der passenden Musik zu unterlegen habe. Ich kenne die Stimmung, weiß ob es eine lustige, dramatische oder melancholische Szene ist. Das ist hilfreich, aber zu einem Teil auch eine künstlerische Limitierung. Bei Videospielen arbeite ich intensiv mit dem gesamtem Team zusammen und kann selber Vorschläge machen, welchen Stil ich nutzen möchte und für einen Abschnitt passend finde. Beispielsweise habe ich das Titelthema komponiert und wusste vorher nur, dass es sich um ein Fantasy-Rollenspiel handelt, das im Rahmen eines fiktiven europäischen Mittelalters spielt. Meine Idee kam so gut beim Team an, dass die Komposition als Grundlage für eine Neugestaltung des Eröffnungsfilms genommen und einige Aspekte der Grafik und die Kameraperspektiven auf die Musik abgestimmt wurden.

Wie genau gehen Sie beim Komponieren vor, wenn Ihnen so wenige Details, geschweige denn eine komplette Szene, vorliegt?

Yasunori Nishiki: Da verlasse ich mich zuerst auf mein Bauchgefühl und meinen eigenen Geschmack. Ich rufe mir Spiele und Filme ins Gedächtnis, die mir besonders gut gefallen haben und schreibe Musikstücke, die ich persönlich gerne an dieser Stelle hören möchte.

In der englischen Synchronisation werden unterschiedliche Mundarten, beispielsweise aristokratisch klingendes, britisches Englisch, aber auch verschiedene Dialekte, genutzt. Wie sieht das in der japanischen Version aus?

Masashi Takahashi: Im Japanischen nutzen wir keine unterschiedlichen Dialekte, das ist eine Besonderheit der englischen Synchronisation. Und da macht es auch unbedingt Sinn - das Szenario ist ein mittelalterliches Europa und daher sollte die Sprache auch altertümlich klingen und nach der Herkunft der Personen zu unterscheiden sein. Ein König spricht eben anders als ein Pirat oder ein Einwohner eines abgeschiedenen Bergvolkes.

Acht Helden, acht Schicksale: Mit welchem Protagonisten ihr die Geschichte beginnt, bleibt euch überlassen.

Haben Sie zum Abschluss noch einen Tipp für unsere Leser?

Masashi Takahashi: Ich kann nur empfehlen, sich nicht nur auf die Hauptquests zu konzentrieren, sondern unbedingt auch den Bewohnern der Welt Aufmerksamkeit zu schenken und auf Figuren mit einem orangenen Sprachsymbol über dem Kopf zu achten, da diese Nebenaufgaben bereit halten. Durch das Erfüllen gewisser Aufgaben kann der Spieler mitunter herausfinden, wie die Schicksale der Figuren noch miteinander verwoben sind.


Entwickler/Publisher: Square Enix, Acquire/Nintendo Erscheint für: Nintendo Switch- Geplante Veröffentlichung: 13. Juli 2018

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