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Redfall im Test – Für mich eine Enttäuschung, denn im bisher schlechtesten Arkane-Spiel geht eine Menge schief

Nicht immer immersiv.

Grundsätzlich unterhaltsamer Shooter in einem interessanten Szenario, der spielerisch aber viel zu flach bleibt und technische Probleme hat.

Ach, Arkane! Ihr habt mit Arx Fatalis und Dark Messiah of Might and Magic angefangen, dann mit Dishonored sowie Prey wichtige Meilensteine der so genannten Immersive Sim geschaffen und anschließend bei Wolfenstein ausgeholfen, bevor ihr mit Deathloop endlich den finalen Schritt zum Ego-Shooter gewagt habt. Schnelle Action und euer Können beim Erschaffen hochinteraktiver Welten kamen dort harmonisch zusammen – und genau das soll Redfall jetzt in eine echte offene Welt übertragen, wo man nicht nur allein unterwegs ist, sondern auch zu zweit, zu dritt oder zu viert.

Immersive Sims, ihr wisst schon… Wo man die meisten der gestellten Aufgaben auf sehr unterschiedliche Art lösen kann. Um Wachen herumschleichen, anstatt zu attackieren. Durch den Keller hineinschleichen und Sie von hinten ausknocken oder per gehaltenem Abzug mit der Vordertür ins Haus fallen. Fallen legen, Schlösser knacken und Vampire profan erschießen oder im richtigen Moment das UV-Licht anknipsen, damit sie zu einem Stein erstarren, von dem nach einem beherzten Schlag nur grober Sand übrigbleibt.

Vampire plagen Redfall. Um sie aufzuhalten, greift man zu den Waffen und nutzt Fähigkeiten wie den lilafarbenen Fahrstuhl im Hintergrund, eine Art magisches Sprungbrett.

Stimmt ja: Vampire. Die Plage, von der Redfall heimgesucht wird, eine Insel im Osten Amerikas. Denn auf der erwacht man, genauer gesagt auf einem Schiff, dass kurz davor ist von einer turmhohen Flutwelle erfasst zu werden – nur dass besagte Welle mitten in der Bewegung festgefroren ist. Woran auch immer in Redfall experimentiert wurde, es wurde dadurch offenbar mehr ausgelöst als Heißhunger auf Blut. Und so erklärt es sich auch, dass die vier spielbaren Charaktere über quasi magische Fähigkeiten verfügen, um die sie alle Normalsterblichen beneiden dürften.

Als eine dieser vier Heldinnen oder Helden läuft man also über die Insel, erledigt Hauptmissionen, um den Vampiren Einhalt zu gebieten und ihre Herkunft aufzudecken, sowie Nebenaufgaben, um… äh… Puppen zu sammeln und andere Gefallen zu erledigen. Alle paar Sekunden klickt man sich dabei durch fremde Taschen, Truhen oder Kofferräume, um Geld, Gesundheit sowie neue Waffen zu erhalten.

Einen Hauch von Far Cry weht der Küstenwind hier also mit herein. So hat es Creative Director Ricardo Bare im Vorfeld jedenfalls selbst beschrieben. Und das war eine ausgesprochen treffende Aussage – nur dass Redfall weder technisch noch spielerisch an ein beliebiges Exemplar der Ubisoft-Shooter herankommt. Was zu verschmerzen wäre, wenn Arkane die Immersive Sim hinbekommen hätte. Aber auch die funktioniert hier so mäßig, dass die Handschrift des Studios tatsächlich kaum erkennbar ist.

I kinda always knew... Laylas Ultra-Fähigkeit ist ihr Ex-Freund, der eine kurze Zeit lang an ihrer Seite kämpft. Ähnlich wie in Overwatch verfügt man nicht über eine Vielzahl an Fähigkeiten, sondern zwei praktisch jederzeit verfügbare und eine besonders starke.

Nun könnte ich im Detail analysieren, warum das so ist und werde das in einigen Punkten auch tun. Das Tragische ist allerdings, dass Arkane schon über ganz grundlegende Aspekte stolpert. So kann man zum Beispiel nicht eigenhändig Fallen legen, Sprengstoff anbringen oder Granaten werfen und die Umgebung daher nur in den Kampf einbeziehen, indem man auf Stromkästen oder in eine der zahlreichen Benzinlachen schießt. Richtig: kleine Benzinlachen in einer weitläufigen Welt, um die die Wachen einfach herumlaufen können.

Machen die aber nicht. Sie latschen stattdessen selbst auf offenem Feld ausschließlich in direkter Luftlinie auf mich zu. Zuverlässig. Jederzeit. Immer nachvollziehbar. So lässt sich die Umgebung natürlich leicht in den Kampf einbeziehen…

Oder nehmt eine der wenigen grundsätzlich netten Nebenmissionen, das Befreien von Geiseln. Findet man am Boden hockende Menschen, erledigt man zunächst ihre Bewacher und löst anschließend die Fesseln. Befinden sich die Geiseln in einem Haus, laufen sie daraufhin zu einem Fenster oder einer Tür – und verschwinden dort einfach. Sind sie in bereits draußen, rennen sie ebenfalls etwa 100 Meter und, richtig: verschwinden dann von einem Moment auf den nächsten einfach aus dem Spiel.

Befreit die Geiseln ruhig! Sie werden es euch nur nicht danken und wie von Geisterhand aus dem Bild verschwinden.

Umgekehrt kann es passieren, dass Gegner direkt vor einem plötzlich in die Welt gesetzt werden. Ich habe außerdem erlebt, wie mich einer der fliegenden Vampire durch zwei Häuserwände zu sich herangezogen hat. Andere Blutsauger bekommen partout nicht mit, dass man direkt vor ihnen steht oder tausendmal in die Luft schießt. Die sind dann auch nicht verwundbar und man kann direkt durch sie hindurch laufen.

Klasse ist weiterhin, dass häufig mal eine oder mehrere Tasten nicht funktionieren. Meist war das bei mir das Ducken und die Starttaste zum Aufrufen des Inventars. Letzteres erreicht man dann zwar auf anderem Weg, trotzdem hilft in solchen Momenten nur der Weg ins Hauptmenü und der erneute Laden des Spielstands – was besonders dann eine Freude ist, wenn man mit Freunden spielt. Drop-in/Drop-out gibt es hier nämlich nicht, weshalb man die Partie in einem solchen Fall beenden und neu aufsetzen muss.

Skalieren tut dabei übrigens gar nichts oder maximal viel zu wenig. Ist ein Kumpel mit deutlich niedrigerem Level dabei, wird er deshalb schneller über den Haufen geschossen als man „Vorsicht, Gegner!“ rufen kann. Völlig normal sind außerdem Partner, die mit starr ausgestreckten Armen oder halb im Boden versunken herumschweben. Auch um das zu beseitigen, muss die Runde neu gestartet werden.

Entweder hat Alex gerade die Gestensteuerung gefunden und stand daraufhin minutenlang so herum oder das Koop-Erlebnis funktioniert nicht ganz reibungslos.

Gewöhnt euch zudem daran, dass ihr an der Munitionskiste für viel Geld keine einzige Patrone oder lediglich das aktuelle Magazin aufgefüllt bekommt sowie weitere kleine Überraschungen. Ach, und verlassen die Kumpel meine Partie, wird sie ohne Nachfrage sofort geschlossen. Das ist spitze, wenn man gerade in einer Mission steckt.

Einen ganz besonderen Leckerbissen hielt nicht zuletzt mein Charakter für mich parat. Dafür muss ich nur etwas weiter ausholen. Eine von Laylas Spezialfähigkeiten ist nämlich das Herbeizaubern von Fahrstühlen, die allen Figuren als Sprungbretter dienen. Praktisch ist, dass Layla und ihre Begleiter während eines solchen Sprungs deutlich größeren Schaden anrichten, falls man das entsprechend gelevelt hat. Richtig cool fand ich allerdings erst die Möglichkeit, mich von einem hohen Turm zu stürzen und während des Flugs erst einen solchen Fahrstuhl zu rufen, um sicher unten aufzukommen. Das macht Laune…

… dachte ich zumindest. Und zwar genau so lange, bis ich herausfand, dass die Logik des Fahrstuhls folgendermaßen funktioniert: Springt man davon ab, landet man definitiv hundertprozentig sicher, ohne dass auch nur die Animation abgerufen wird, die sonst einen Fall aus relativ großer Höhe beendet. Es ist also völlig sinnlos, den Fahrstuhl während des Fallens zu rufen. Man hüpft einfach auf der Bergspitze schon drauf und fliegt von dort aus den gesamten Abgrund sicher in die Tiefe. Leute, Leute!

Entweder entschärft man hier alle Laser (das kostet jeweils eins von drei entsprechenden Werkzeugen), tastet sich mit akrobatischer Präzision ans Ziel vor - oder man zerschießt einfach einen davon.

Nun ist es nicht so, dass Redfall überhaupt nicht funktioniert. Manche Schusswechsel mit einer Reihe an Standardwaffen, tragbarem UV-Strahl (kleiner Tipp: damit beseitigt ihr die roten „Nebelmacher“) und Pflockwerfer bieten auf gelungene Art Abwechslung. Vampire gehen ja nicht einfach aus dem Leben. Die wollen entweder sofort gepfählt oder zunächst bewusstlos geschossen werden, damit man ihnen anschließend den auf manchen Waffen montierten Pflock ins Herz rammen kann.

Außerdem kann man Geschütztürme der Gegner hacken, damit sie fortan auf ihre vorherigen Eigentümer schießen. Man findet Hintereingänge, schaltet alarmschlagende Laserstrahlen aus und schleicht sich an Wachen heran, um sie mit dem Kolben ins Land der Träume zu schicken. Nett ist zudem, dass Vampire tagsüber in Innenräumen schlafen, bis man sie unsanft weckt.

Wenn sich Kollege Alex (als Laylas Kumpel Devinder) auf einen hohen Berg teleportiert oder Feinde im UV-Licht erstarren lässt, während der putzige Roboterhund von „Fremdkollege“ Manu (alias Remi) alle Wachen ablenkt, sodass wir ein paar Sekunden lang Ruhe haben, dann ist das spätestens im Koop ohnehin sehr unterhaltsam. Wo einzelnen Charakteren mit ihrer überschaubaren Anzahl an Fähigkeiten und Werkzeugen die klassische Handlungsfreiheit einer Immersive Sim abgeht, erhält man als Team wenigstens einen Teil davon zurück.

Gemeinsam macht Redfall wie jedes Koop-Spiel den meisten Spaß. Richtig gut wird es dadurch nicht, aber das Kombinieren der Fähigkeiten fühlt sich dann am ehesten nach Immersive Sim an.

Arkanes DNS ist damit erkennbar. Sie kommt hier allerdings nicht über eine Nebenrolle hinaus, weil die KI wie erwähnt viel zu eindimensional reagiert und sich daher meist so leicht beseitigen lässt, dass man Alternativen zum profanen Ballern ohnehin kaum benötigt. Und es macht ja durchaus Laune, einen heranfliegenden Vampir mit der starken Schrotflinte zurückzuwerfen, um dem nächsten einen knallenden Kopfschuss zu verpassen. Wozu erst langsam anschleichen, um ein Geschütz hacken, dessen Suchstrahl sowieso oft in die falsche Richtung „schaut“?

Gefährlich und damit eine ansprechende Herausforderung sind die Gegner nur, wenn sie in großer Anzahl auftauchen, was leider oft in bestimmten Innenräumen passiert, und deshalb keinen Spaß macht, weil man dann plötzlich mit derselben bornierten Einförmigkeit überrannt wird, mit der Gegner sonst ins Feuer hineinlaufen.


Das für PC und Xbox Series S/X erhältliche Redfall bekommt ihr unter anderem bei Amazon und Media Markt sowie natürlich digital bei Steam. Microsofts Xbox-Store ist zum Zeitpunkt der Berichterstellung vorübergehend nicht erreichbar.

Spätestens dann fühlt es sich nämlich furchtbar an, dass sämtliche Abläufe so verdammt lange dauern: Vom Nachladen über den Waffenwechsel bis zum Benutzen der Heilung ziehen sich viele Aktionen so lange hin, dass es einfach nicht cool ist, etwa „schnell“ die Waffe zu wechseln, um in letzter Sekunde den entscheidenden Treffer zu landen. Glück im Unglück: Der gemachte Fortschritt geht nach dem Ableben nicht verloren, sodass man nach einem kurzen Sprint vom nächsten Unterschlupf aus noch dieselbe Anzahl an Wachen und Vampiren vorfindet.

Hinzu kommen kleine Fehler, wie dass man ständig kurz in der Umgebung hängt oder auch mal dauerhaft feststeckt. Es gibt Abstürze, falsche Anzeigen und wenn man sich beim Rutschen zu stark umsieht, kippt die Perspektive um mehr als 90 Grad seltsam zur Seite. Wenn ich mit Maus spiele, würde ich zudem gerne einstellen, dass beim Zielen über Kimme und Korn die Geschwindigkeit des Umsehens nicht plötzlich halbiert wird. Das geht hier aber nicht.

Weder motiviert die große Masse an immer gleichen Waffen mit leicht verschiedenen Werten noch bietet die Charakterentwicklung nennenswerte Möglichkeiten sich zu spezialisieren. Die fast von Beginn an verfügbaren Fähigkeiten werden halt immer stärker.

Und dann ist da noch das größte Übel: eine Bildrate, die auf mehreren Rechnern oberhalb der empfohlenen Systemkonfiguration oft mit weniger als 60 Bildern pro Sekunde läuft. Im besten Fall schwankt der Wert ständig zwischen mehr als 120 und gut 70 Sekundenbildern. An manchen Orten erreicht er aber nicht einmal diesen wichtigen Minimalwert. Ich bin gespannt, mit welchen grafischen Einbußen das auf einer Xbox irgendwann mal auf 60 FPS kommen wird. Derzeit gibt es ja nur den Qualitätsmodus mit lediglich 30 Bildern pro Sekunde. An dieser Stelle sei aber angemerkt, dass Alex und ich ausschließlich auf PC gespielt haben.

Ich mag den sauberen, comichaft überzeichneten Stil der Arkane-Abenteuer! Dem fehlt hier zwar das Markante eines Deathloop und erst recht Dishonored. Doch auch Redfall hat seine Momente, wenn die Sonne zum Beispiel ständig vom Mond verdeckt wird und jene eingefrorene Flutwelle die Insel magisch abschottet. Es ist nur so, dass man rein technisch in keiner Form sieht, was die ganze Leistung wegfrisst.

Stilistisch finde ich Redfall durchaus gelungen. Die Technik bereitet allerdings Kopfzerbrechen.

Die offene Welt selbst kann es kaum sein, denn in der bewegen sich ausschließlich Wachen und Vampire, während die meisten Gebäude eine recht unspektakuläre Ansammlung immer gleicher Zimmer sind. Dynamische Nebenmissionen sucht man in der nahezu leblosen Kulisse ja fast vergebens. Dass sich hin und wieder zwei Fraktionen gegenseitig beschießen, ist schon das Maximum.

Zumindest sind bestimmte Areale manchmal von besonders starken Gegnern besetzt, die erst verschwinden, wenn man spezielle Dungeons aufräumt. Die sehen jedoch trotz mikroskopisch kleiner Unterschiede alle gleich aus, weshalb ich sie recht bald nur noch dann betreten habe, falls in ihrem Einflussbereich eine Mission zu erledigen war. Abgesehen davon taucht hin und wieder eine Art Miniboss auf, sobald man ihn durch den Abschluss bestimmter Aktionen in Rage gebracht hat. Dieser Spaß ist dann nur schnell vorbei, wenn das mal wieder in einem Moment passiert, in dem ohnehin gerade eine Reihe an Feinden auftaucht...

In solchen Dungeons muss man starke Vampire bekämpfen, um die nahe Umgebung etwas sicherer zu machen.

Und die Geschichte? Immerhin zeichnet sich Arkane oft durch das Erschaffen interessanter Welten samt fesselnder Erzählung aus und eine dieser Eigenschaften würde ich auch Redfall zuschreiben. Denn grundsätzlich ist das Mysterium interessant – mehr sogar, als es zu Beginn den Anschein hat.

Die Art und Weise, mit der es aufgedeckt wird, könnte mir allerdings kaum egaler sein, denn zum einen geschieht das durch 200 Sammelsprachnachrichten, von denen jede nur einen winzigen, für sich unbedeutenden Infofetzen preisgibt. Zum anderen sind Missionsbeschreibungen, bei denen alle teilnehmenden Charaktere fest am Fleck stehen, während die Kamera einmal von links nach rechts und dann noch mal von rechts nach links fährt, während irgendjemand irgendein Missionsziel erklärt, an Dramaturgie durchaus zu überbieten.

Dass die Kameraschwenks über starre Bilder immerhin die aktuellen Outfits aller an der Missionsbesprechung beteiligten Charaktere zeigen, ist leider schon das höchste der Gefühle.

Abgesehen davon stehen ein paar Freunde und Helfer im Hauptquartier herum und sagen aus irgendeinem Grund ständig „Hmm…“. Ein bisschen mehr hört man, falls sie doch mal einen Auftrag zu vergeben haben. Hier und da gibt es noch am Fleck stehende „Geister“, die einen Teil der Geschichte nachsprechen. Im Wesentlichen war’s das aber in Sachen Inszenierung.

Dabei würde mich das nicht einmal stören, wenn Arkane über geschickt platzierte Hinweise in der Umgebung deren Geschichte erzählen würde. Doch Environmental Storytelling sucht man hier ebenfalls mit der Lupe. Hin und wieder findet man schon mal einen oder mehrere Tote. Aber wenn selbst ein fünf Jahre altes Division 2 mit seinem Fokus auf Spielmechanik hier deutlich mehr kann, dann bin ich von Redfall eben enttäuscht und verspüre auch keine Lust, die zahllosen Notizzettel zu lesen, mit denen das Interieur jedes Gebäudes drapiert wurde.

Redfall im Test – Fazit

Sowohl in der Welt als auch im Spiel steckt also tatsächlich vieles davon, wofür eine Immersive Sim aus dem Haus Arkane bekannt ist. Fast alles davon kratzt Redfall allerdings nur an und leidet zu allem Überfluss an technischen Problemen. Dass Geiseln nach ein paar Metern einfach aus der Spielwelt verschwinden, wirkt zudem ähnlich unfertig wie die unbeständige, oft viel zu niedrige Bildrate. Auch dass unterschiedlich weit gelevelte Kumpels nicht vernünftig zusammen spielen können, sollte in einem modernen Koop-Shooter nicht vorkommen.

Dabei spielt Redfall seine größte Stärke gerade dann aus, wenn bis zu vier Teilnehmer die Fähigkeiten ihrer Charaktere kombinieren. Im Alleingang tritt die große Handlungsfreiheit nämlich kaum zutage, weil man sich immer auf die gleiche Weise durch die immer gleichen Vampire und Kultisten ballert. Die offene Welt hat wenig zu erzählen und Nebenmissionen sind so interessant wie Puppensammeln & Co. nun mal sein können.

Der Witz ist ja: Redfall erinnert in der Tat an Far Cry. Nur dass Ubisoft die Sache mit der Handlungsfreiheit in einer offenen Welt seit Teil zwei schon besser hinbekommt als es Arkane in diesem Fall gelingt. Und so fabriziert das Studio leider zum ersten Mal ein Spiel, das seinen erklärten Ansprüchen kaum genügt und ganz klar das bisher schlechteste in seinem sonst so renommierten Portfolio ist.

Redfall – Wertung: 5/10

Pro und Contra

Pros:

  • Geheimnisvolle, erzählerisch interessante und stellenweise auch stilistisch eindrucksvolle Welt
  • Über beide Plattformen hinweg kooperativ spielbar
  • Fortschritt wird bei Ableben beibehalten, was allzu großen Frust verhindert
  • Manipulieren der Umgebung, um Vampire und Menschen in Fallen zu locken…

Contras:

  • … aber Konzept der Immersive-Sim geht insgesamt kaum auf, da tatsächliche Einflussnahme gering ist und viele Entscheidungen belanglos sind
  • Miserable Performance auch auf schnellen Rechnern sowie viele zwar kleine, aber oft ärgerliche Fehler
  • Schwache KI macht Kämpfe entweder frustrierend schwer oder viel zu einfach
  • Starre, rein funktionale Kulisse ohne nennenswerte erzählerische Elemente oder interessante Nebenmissionen
  • Massig Beute, aber weitgehend uninteressante Waffen, die sich nur durch Schadenswerte wirklich unterscheiden
  • Kein Drop-In/Drop-Out-Koop, Nachteile für schwächer gelevelte Charaktere und weitere Koop-spezifische Mängel

Entwickler: Arkane Studios - Publisher: Microsoft - Plattformen: PC, Xbox Series S/X - Release: 2. Mai 2023 - Genre: Ego-Shooter- Preis (UVP): je nach Verkaufsplattform etwa 70 bis 80 Euro

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Redfall

Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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