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Resident Evil 2/3 Remake: Lohnen sich die Upgrades für PS5 und Xbox Series X?

Update: Jetzt auch mit Resident Evil 7.

Update vom 27. Juni 2022: Wir hatten jetzt die Gelegenheit, das Trio zu vervollständigen und das Current-Gen-Upgrade für Resident Evil 7 - das erste Spiel, das Capcoms hervorragende RE-Engine verwendet - zu testen. Vielleicht ist es unvermeidlich, dass es viele Gemeinsamkeiten zwischen RE7 und den Remakes gibt, da die gleichen grundlegenden Upgrades vorhanden sind. Es gibt neue Optionen für eine hohe Framerate und für Raytracing, wodurch wir drei verschiedene Performancemodi haben: 60 fps mit oder ohne RT im Spiel sowie einen 120-Hz-Modus, der nur mit deaktiviertem Raytracing funktioniert.

Es gibt natürlich Auflösungs-Upgrades und genau wie bei den Remakes laufen PS5 und Xbox Series X mit 2160p, wobei Bildrekonstruktionstechniken verwendet werden, um von einer niedrigeren Auflösung hochzuskalieren. Die Series S zielt stattdessen auf konservativere 1440p ab und verwendet denselben Hochskalierungsalgorithmus. Die gute Nachricht ist, dass der RT-Modus auf der PS5 und der Series X anscheinend konstante 60 fps liefert, während die Performance auf der Series S immer noch zu Wünschen übrig lässt, obwohl Nutzer von VRR-Displays damit zurechtkommen werden (die Alternative ist hier, RT einfach zu deaktivieren, wodurch man auf feste 60 fps begrenzt wird). RT Global Illumination verleiht der Szene zusätzliche Tiefe, aber wie ihr im Video unten seht, liefern die RT-Reflexionen gemischte Resultate

Der 120-Hz-High-Framerate-Modus ist jedoch durchgängig großartig. Die 2160p/1440p-Ziele bleiben bestehen und alle Konsolen leisten großartige Arbeit, um die erforderliche hohe Performance zu liefern. Die PS5 und die Series X halten im Wesentlichen an dieser Bildrate fest. Die Series S kann zwar immer noch auf etwa 100 fps fallen, auf einem VRR-Display ist das aber immer noch außergewöhnlich und auch auf einem herkömmlichen Display nicht allzu schlecht. Letztlich hätte das Raytracing zwar besser sein können, aber der Patch für RE7 ist ein toller Grund, einen klassischen Survival-Horror-Titel noch einmal zu spielen.

Resident Evil 7 erhält ähnliche Upgrades wie die Remakes. Womöglich aus dem Grund, weil es älter und weniger anspruchsvoll ist, zeigt sich die Performance durch die Bank weg verbessert.

Ursprünglicher Artikel: Im Zuge seiner "E3"-Pressekonferenz hat uns Capcom ein ziemlich spannendes Geschenk gemacht: Current-Gen-Upgrades für Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake und Resident Evil 7. Wie bei früheren RE-Engine-Titeln, die auf PlayStation 5 und Xbox-Series-Konsolen liefen, gehören eine höhere Auflösung, Raytracing und 120Hz-Unterstützung zu deren Features. Im Vergleich zu den PS4- und Xbox One-Versionen - und ihren verbesserten Äquivalenten - haben wir es hier mit einer beachtlichen Reihe von Upgrades zu tun, aber zumindest bei den Remake-Titeln kommen die neuen Versionen nicht ohne Makel aus.

Aufgrund des Umfangs haben wir uns für eine Aufteilung der Berichterstattung entschieden. Denn selbst wenn man die PC-Upgrades nicht berücksichtigt (die wir etwas weiter unten ebenfalls behandeln), handelt es sich immer noch um drei Spiele mit drei verschiedenen Leistungsprofilen – insgesamt ergeben sich 27 verschiedene Testvarianten. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, uns zuerst mit den Remakes zu beschäftigen.

Von all den verschiedenen Modi, die angeboten werden, wollten wir uns zuerst das Raytracing-Upgrade ansehen, weil es theoretisch eines der eklatantesten visuellen Probleme der Remakes beseitigen sollte. Es geht um die eine hässliche Darstellung der Screen-Space-Reflexionen, die völlig im Widerspruch zu der ansonsten durchweg hochwertigen Präsentation steht. Das Problem mit SSR ist ganz einfach: Screen-Space-Reflexionen funktionieren nur dann, wenn es Screen-Space-Details gibt, mit denen sie arbeiten können. In einem Third-Person-Actionspiel wie Resident Evil verdeckt die Hauptfigur auf dem Bildschirm einen Großteil der erforderlichen Details, was zu massiven Lücken in den Reflexionen führt. Hinzu kommt die schlechte Qualität der Reflexionen, wenn die Daten tatsächlich vorhanden sind.

Eine Fülle an Upgrades definiert das Erlebnis der Resident-Evil-Remakes. Wir haben sie hier auf der PS5, der Xbox Series X und Series S getestet.

Wie bei früheren RE-Titeln sind zwei RT-Effekte im Einsatz: Reflexionen und Global Illumination. Die Reflexionen bieten die visuell offensichtlichsten Verbesserungen: Alle Lücken sind verschwunden, während die qualitativ schlechten Reflexionen und damit verbundene Probkeme ebenfalls der Vergangenheit angehören. Um es klar zu sagen: Wie bei Resident Evil Village sind die Spiegelungen immer noch ziemlich niedrig aufgelöst, aber es ist trotzdem eine große Verbesserung. Die Klarheit des Effekts hängt davon ab, wie rau das darunter liegende Material ist, wobei glatte Oberflächen die saubersten Ergebnisse liefern. Feinde werden ebenfalls reflektiert, obwohl Alpha-Effekte verständlicherweise nicht zum Zuge kommen. Im Allgemeinen sehen die neuen RT-Reflexionen subtil, aber stabil aus, obwohl die selektive Anwendung der RT-Reflexionen enttäuschend ist, zum Beispiel bieten einige Spiegel keine richtigen Reflexionen. Ausgehend von dem, was ich gespielt habe, scheint Resident Evil 3 Remake jedoch die Verteilung der RT-Reflexionen im Vergleich zu seinem Vorgänger zu verbessern.

Raytracing Global Illumination findet ebenfalls Verwendung, obwohl die Ergebnisse im Allgemeinen eher subtil sind. Einige der kleineren Ungenauigkeiten, die in der ursprünglichen Version vorhanden waren, wurden behoben, während in einigen Szenen zusätzliches Bounce-Lighting sichtbar ist. Es handelt sich definitiv um eine zusätzliche Technik und nicht um einen Ersatz für die bestehende, vorberechnete GI, aber die Ergebnisse sind angesichts der Einschränkungen angemessen. RT GI scheint auch Ambient Occlusion zu deaktivieren, mit etwas gemischten Ergebnissen. Alles in allem bieten beide RT-Funktionen keine transformative Verbesserung der Remakes, aber es gelingt ihnen, die offensichtlichsten visuellen Mängel zu beheben und einige Unstimmigkeiten in der Umgebungsbeleuchtung zu beheben.

Die PlayStation 5 und die beiden Xbox-Series-Konsolen erhalten die RT-Upgrades, wobei die leistungsstärkeren Geräte auf 2160p mit Checkerboarding abzielen, während die Series S auf ähnlich rekonstruierte 1440p abzielt. Die niedrigere Auflösung der jüngeren Xbox führt dabei auch zu entsprechend niedrigeren RT-Reflexionen. Dennoch sieht das Spiel auf allen Geräten angemessen sauber und klar aus, auch wenn das Bild aufgrund der starken Nachbearbeitung ein wenig weich ist. Im Vergleich zur bestehenden Xbox-One-X-Version, die mit rekonstruierten 1620p lief, ist die Bildqualität in der Tat besser, obwohl die Unterschiede trotz einer ziemlich großen Steigerung der Auflösung beim neuen Series-X-Code häufig subtil ausfallen. Feine Details wie Haare zeigen sich verbessert und weiter entfernte Texturen werden etwas klarer aufgelöst, aber im normalen Spielverlauf merkt man das kaum.

Raytracing macht die enttäuschenden Screen-Space-Reflexionen (links) der RE-Titel sauberer. Resident Evil 3 Remake (rechts) hat mehr reflektierende Oberflächen, was der Technik zugute kommt. Klickt auf die Bilder für hochauflösendere Versionen.

Die Performance ist je nach gewähltem Modus sehr unterschiedlich. Es überrascht vielleicht nicht, dass der RT-Modus die Hardware am stärksten belastet. Die leistungsstärkeren Geräte bewegen sich meist im Bereich von 40 bis 60 Bildern pro Sekunde - eine Art Niemandsland für die Bildrate. Ständiges Ruckeln und inkonsistente Eingaben sind auf einem herkömmlichen Display die Folge. Die Series S leidet etwas mehr darunter und liefert im Allgemeinen 30 bis 50 fps, mit einem Tiefstwert von 26 fps während einer besonders anspruchsvollen Cutscene. VRR macht einen Unterschied, aber nur bei der Xbox Series X, wo die Leistung über dem geforderten Niveau von 40 fps bleibt (vorausgesetzt, euer Bildschirm unterstützt 40 Hz VRR). Die anderen Geräte rutschen immer mal wieder ins VRR-Fenster rein und raus, was nicht gerade ein tolles Erlebnis ist. Einerseits gefällt mir also die RT-Unterstützung und die damit verbundene Verbesserung der Grafik, aber die Anzahl der User, die diesen Modus effektiv und reibungslos nutzen können, entspricht nur einer Minderheit. Der Leistungsabfall ist enttäuschend, um ehrlich zu sein. Eine ähnliche RT-Implementierung tauchte im letzten Jahr in Resident Evil Village auf und dieser Titel blieb auf PS5 und Series X meistens bei 60 fps. Die Bildqualität ist nicht weit von den PS4-Pro- oder Xbox-One-X-Versionen entfernt, aber die Leistung ist sicherlich konstanter.

Bleibt noch der High-Framerate-Modus aus den Spieloptionen, der wieder die gleiche rekonstruierte 4K/1440p-Auflösung ohne RT liefert, aber die Begrenzung der Framerate aufhebt und damit die Tür zu einer Performance von bis zu 120 Hz für diejenigen öffnet, die einen Bildschirm haben, der die erhöhte Bildwiederholrate unterstützt. Es gibt keine weiteren Möglichkeiten zur Anpassung, was bedeutet, dass PS5 und Series X beide dazu neigen, in einem Bereich von 80 bis 120 fps zu verweilen, obwohl sie normalerweise um die 100 fps oder so erreichen. Bei der Series S ist es ähnlich, auch wenn sie dazu neigt, etwas weiter nach unten zu fallen. Einige Messwerte bewegen sich in intensiven Momenten im Bereich von 70 fps. Bei der der Series X und der PS5 sind die Bildwiederholraten ziemlich ähnlich, obwohl die Series X einen kleinen Vorteil bei identischem Material hat - etwa fünf Bilder pro Sekunde -, allerdings variiert es etwas.

Die verbesserte Reaktion und flüssigere Darstellung ist erfreulich, aber auch das hier ist ein Modus, der am besten für die Verwendung auf VRR-Bildschirmen geeignet ist. Mit zunehmender Bildrate werden Unstimmigkeiten in der Frame-Time weniger auffällig und die Wahrnehmung von Ruckeln nimmt ab, aber ich empfand die unbeschränkte Bildrate auf einem Nicht-VRR-Fernseher immer noch als störend. VRR erweist sich also als Rettung und sorgt für eine flüssige und stabile Ausgabe auf einem geeigneten Bildschirm. Ich mag die Option, mit 120 Hz zu spielen, aber eine stabilere Performance wäre wünschenswert gewesen. Es ist unwahrscheinlich, dass wir es angesichts der Performance dieser Titel auf den verbesserten Last-Gen-Geräten mit einer CPU-Limitierung zu tun haben, also hätten einige Änderungen bei den Grafikeinstellungen ausgereicht, um stabile 120fps zu erreichen.

Die Performance mit RT enttäuscht auf allen Konsolen, nicht nur auf der PlayStation 5. Auf der Series X ist es größtenteils gleich, auf der Series S langsamer. Die Nicht-RT-Modi bringen euch auf 60 fps und darüber hinaus im "High-Framerate-Modus".

Wir werden uns Resident Evil 7 demnächst separat ansehen und diesen Artikel entsprechend aktualisieren, aber im Hier und Jetzt sind die Verbesserungen der Remakes von Resident Evil 2 und 3 zwar willkommen, aber nicht ganz ideal. Das Problem ist, dass die Bildraten in zwei der drei verfügbaren Modi einfach zu inkonsistent sind, wobei sowohl der Raytracing- als auch der High-Framerate-Modus in der Regel ihre Ziele nicht erreichen. Die meisten User sollten sich hier wirklich an das Profil ohne Raytracing und ohne hohe Bildrate halten, da dies die einzige Möglichkeit ist, eine stabile Performance zu erzielen.

Wenn ihr zu der Minderheit gehört, die einen Bildschirm haben, der VRR und 120 Hz unterstützt, habt ihr mehr Möglichkeiten. Der 120-Hz-Modus bietet ein beträchtlich flüssigeres Erlebnis gegenüber dem 60-Hz-Nicht-RT-Modus, solange VRR aktiviert ist. Ebenso hilft VRR, die RT-Modi bis zu einem gewissen Grad zu retten, obwohl sich nur die Series X in Verbindung mit einem VRR-Fenster von 40 bis 60 Hz stabil genug anfühlt, um eine Empfehlung auszusprechen.

VRR sollte aber ein Bonus sein, keine Notwendigkeit. Mit einigen Optimierungen sollten stabilere Bildraten in diesen Modi möglich sein. Eine Reduzierung der Auflösung wäre ein guter Anfang, da die dunklen und kontrastarmen Farbschemata der Spiele und ihre starke Abhängigkeit von der Nachbearbeitung die Notwendigkeit minimieren, viele Pixel zu pushen. So wie es aussieht, benötigen die RT- und High-Framerate-Modi jedoch eine variable Bildwiederholung, um flüssig zu wirken. Und das ist schade, denn ich finde, dass diese Modi einige überzeugende Features vorzuweisen haben. Die RT-Modi sind besonders reizvoll, da sie einen der offensichtlichsten visuellen Mängel der Originalversionen beheben und gleichzeitig die Komplexität und Konsistenz der Umgebungsschattierung verbessern. Resident Evil 3 mit seiner hohen Dichte an reflektierenden Oberflächen profitiert besonders davon. Vielleicht können diese Performance-Probleme mit der Zeit behoben werden. Bis dahin ist es zwar ein faszinierendes Upgrade, aber ihr braucht einen modernen Bildschirm, um das Beste daraus zu machen.


Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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