Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Secret Agent Clank

Unbarmherzige Kamera

Hangeln wir uns doch mal entlang an der Assoziationskette. Agenten, das sind diese smarten Dress-Men, ausgestattet mit einem hohen Sinn für Ästhetik und dem richtigen Spruch auf den Lippen, immer einen Schluck Hochprozentiges auf dem Gaumen lagernd. Sie bewegen sich aalglatt durch die High-Society und kapseln sich ungesehen ab, um Tresore zu knacken oder Geschäftspapiere zu durchwühlen. Und irgendwann wird sich dieser Cocktail-Conaisseur auf einer großräumigen Plattform wiederfinden, die im Mittelpunkt eines clever ausgetüftelten Todeskonstrukts situiert ist. Der Bedrohung eines langsam sich nähernden Lasers ausgesetzt, der ihn filetieren soll. Was natürlich nicht passieren wird.

Soweit der filmische Mythos. Im Spiele-Universum sieht das Agentenleben weit weniger glamourös aus. Hier steht der Infiltrierende an Ecken, späht in den Gang und … wartet. Auf die Wächter, die immer dieselben Runden ziehen. Auf den richtigen Augenblick, um ein paar Meter nach vorne zu schleichen. Auf die Rückansicht des Wärters, um das unterbezahlte Personal geschickt auszuschalten. Das ganze Leben eines Spions im virtuellen Raum - es ist ein riesiges Wartezimmer.

Auch bei Secret Agent Clank wird man zunächst in die Warteschleife geschaltet. Das erste Solo der Blecheinheit aus dem Duo Ratchet & Clank muss ständig auf der Hut sein, nicht entdeckt zu werden. Wie Legionen an Game-Agenten vor ihm, Sam Fisher, Solid Snake oder wie sie alle heißen mögen. Hinter jede Ecke in einem Spiel steht ein Agent und wartet.

Warum das nun so ist, weiß keiner. Snake hat wohl damit angefangen, Clank setzt es eben fort. Doch nicht nur in Sachen Stealth-Action ist der Geheimagent merklich uninspiriert, auch das Spiel selbst fühlt sich an, als wäre es über den direkten PSP-Vorgänger Size Matters gestülpt worden. Das selbe Look'n'Feel, eine fast identische Grafik, ein ähnlicher Aufbau. Allerdings steht statt Dauerdestruktion nun Subtilität im Vordergrund. Auf Katzenpfoten wollen die Gänge durchstreift werden.

Das Bundesministerium für Gesundheit warnt: Das Spielen von Killerspielen kann schwere Kopfschmerzen hervorrufen.

Schon steht man mitten in den Standardsituationen des Genre: Wächter, die ihre Runden drehen und die Aufgabe, ungesehen durch den Parcours zu kommen. An bestimmten Stellen sind Pflanzen oder Zeitungen als Tarnung nutzbar, um sich eine kurze Verschnaufpause zu gönnen – oder eben zu warten, bis der richtig Zeitpunkt zum Ausschalten des Uniformierten gekommen ist. Wachpersonal kann rücklings erledigt werden, dazu drückt man die Quadrattaste und muss schnell vier vorgegebene Tasten korrekt eingeben.

Klappt das, sinkt der Aufpasser zu Boden, Clank bleibt unentdeckt. Patzt man, heulen die Sirenen und alles stürmt auf den Blechkameraden. Der kann sich zwar wehren, hat aber gegen die Übermacht nur selten gute Karten. Schnell sitzt der Spion wieder am Levelanfang. Also wieder die Runden des Wachpersonals beobachten, schleichen, anhalten – warten auf Godot. Neben diesen ungewollten Pausen schlagen in den Schleichmissionen die schlimmsten Feinde der Reihe am härtesten zu: Die Steuerung und die Kamera.

Warum Entwickler noch immer mit einem unzulänglichen Kamerasystem die Spieler foltern, ist durch nichts erklärbar. Besonders in einem Spiel, das auf eine gute Sicht angewiesen ist, muss die Kamera ordentlich funktionieren. Stehe ich an einer Wand, sehe ich nicht die bulligen Wächter, sondern Clanks formschönen Roboterkopf. Das ist ärgerlich, besonders da ein Schritt nach vorne, um die Sichtsituation zu verbessern, die somnambulen Überwacher aus ihrem Rhythmus aufschreckt und der Schlamassel vorprogrammiert ist.

Eine ebensolche Achillesverse ist die Steuerung der Ratchet & Clank-Titel, im Chaos des Geballers jedoch meist nicht ganz so auffällig. Clank rutscht zu oft auf Seifenlauge in den grellen Lichtkegel der Überwachungskameras – vom subtilen Gewerbe eines Spions bleibt nicht mehr viel übrig und zu oft weicht man auf den simplen Angriff aus, statt die Mission in stiller Heimlichkeit zu beenden.

Es gibt einfach keine Entschuldigung für Hawaiihemden.

Secret Agent Clank rettet sich allerdings mit einem Potpourri an diversen Spielmodi. In einer Arena darf man mit Ratchet gegen eine Horde an Gegnern antreten und den Odem der früheren Zerstörungsorgien der Serie spüren. Dicke Waffen, Massen an Gegnern, eine Arcade-Herausforderung der old-schooligen Art, die man nur mit viel Willen zum Durchhalten bis zum Schluss meistern kann. Diese Level sind anfangs recht einfach und steigern sich bis zu ihrem knackigen Finale.

Ebenfalls ein Highlight von Secret Agent Clank sind die Missionen, in den die kleinen Bots kommandiert werden müssen. Drei Stück stehen zur Auswahl, die zusammen gruppiert oder einzeln gesteuert werden. Mittels diverser Tools und Tricks müssen Hindernisse überwunden und Gegner erlegt werden. Die Lost Vikings waren sicher ein Vorbild für das Trio, leider fehlt es manchmal an kniffligen Rätseln. Zu oft sind die Situationen schnell zu überblicken.

Geheimagent Clank macht in seiner Solo-Mission eine eher unglückliche Figur. Die Stealth-Level sind zu einfallslos und stringent, all das kennt man schon aus zig anderen, gleichartigen Spielen. Klar sind die Gadgets und Waffen klasse, aber Kamera und Steuerung machen Probleme, was besonders in heiklen Situationen auffällig wird und für unnötigen Frust sorgt. Als Ausgleich gibt es die herrliche Zwischenmissionen wie die Level mit den Bots, Rhythmus-Minispiele und Ratchet-Ballerorgien – das bringt Leben ins Spiel und sorgt für Abwechslung, versprüht den gewohnten Charme der Reihe.

Insgesamt also ein umfangreicher Gemischtwarenladen, mit einigen Perlen, aber auch mit einigem faulen Obst, versehen mit den alten Wunden, die scheinbar nicht heilen wollen. Secret Agent Clank sollte seinen Dienst zwar nicht quittieren, aber seine Strategie tunlichst überdenken.

Secret Agent Clank ist ab sofort für PSP im Handel erhältlich.

6 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Kommentare