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Sherlock Holmes Chapter One: Liebesgrüße aus Cordona - Brückenturm, Kaserne betreten, Matrosenverkleidung, Haus des Adlers

Ein Marineoffizier stürzt von einem Turm in den Tod. Wer war der Mörder? Finden wir es in diesem Fall heraus.

Der Fall "Liebesgrüße aus Cordona" kann nach Abschluss der Geschichte "Ein goldener Käfig" gestartet werden.

Ihr habt kurz darauf Zugang zu Violets Zimmer im Stonewood Manor, das ihr erkunden müsst. Verlasst das Herrenhaus und ihr seht beim Tor im Hof jemanden stehen: Emilio Estevo.

Er ist im Auftrag von Sherlocks Bruder Mycroft hier und erteilt euch diesen Fall. Es sei denn...

(Trophäe/Achievement: Für den Erfolg "Nicht jetzt..." müsst ihr die Anfrage ablehnen. Keine Sorge, danach könnt ihr den Fall annehmen, aber für den Erfolg müsst ihr erst mal "nein" sagen.)

Mycrofts Anliegen

Dies ist der einzige Eintrag, mit dem dieser Fall beginnt. Wir sollen einen Erpresser beobachten und dessen Identität ermitteln. Die Terrasse des Cafés "Primrose" in Sacladio würde sich gut als Aussichtspunkt eignen.

Geht zu diesem Punkt auf der Karte (südlich der Hafenverwaltung):

Von hier habt ihr die beste Aussicht auf die Brücke.

Nehmt an dem Tisch Platz, wo Jon bereits auf euch wartet. Nach der kurzen Zwischensequenz überquert ihr die Altstadtbrücke in Richtung Osten. Geht zu der Stelle am Brückenturm, wo die Leiche liegt. Das schaltet den Eintrag "Informationen über das Opfer" frei.

Untersucht den Toten und ihr findet sechs Hinweise: Kopfbereich, das Seidentuch, die Stichwunde am Bauch, die Halterung für das Messer am Gürtel, der Eisenschlüssel mit der Ziffer "4" daran, das verrenkte Bein.

Sprecht mit dem Marinesoldaten neben der verschlossenen Turmtür und präsentiert "Informationen über das Opfer" als Beweis. Er lässt euch in den Turm, was den Eintrag "Oben im Brückenturm" freischaltet.

Oben im Brückenturm

Seht euch das Messer rechts auf dem Boden an (drehen und zwei Interaktionspunkte anklicken), das Fenster dahinter (aus dem das Opfer flog), den kaputten Tisch zur Linken (im Konzentrationsmodus) und die Dokumente in der Mitte des Raums (Erpresserbrief und 100 Mangir in Scheinen).

Der Turm versteckt ein paar Hinweise.

Daneben steht ein Tisch mit einer noch glimmenden Zigarette im Aschenbecher und dahinter steht eine offene Truhe, die im Konzentrationsmodus Schmutzspuren zeigt und einen Schweißgeruch absondert.

Nun könnt ihr die Geschehnisse in dem Turm nachstellen, indem ihr auf den Wirbel klickt.

1. Der Angreifer steigt mit einem Messer in der Hand aus der Kiste.

2. Das Opfer wirft oder tritt den Angreifer in den Tisch.

3. Der Angreifer sticht das Opfer vor dem Fenster.

Bestätigt den Tathergang, was den Eintrag "Blutiges Treffen" freischaltet.

Blutiges Treffen

Heftet diesen neuen Hinweis an und nutzt beim Seil im hinteren Teil des Raumes den Konzentrationsmodus, um ein paar blutige Handabdrücke zu entdecken (und die Fluchtroute für den Täter). Das waren die Schlüsselhinweise.

Mit dieser Seilrutsche machte sich der Täter davon.

Verlasst den Turm und sprecht noch einmal mit dem Kerl unten, der an die Kaserne verweist, wo jemand etwas zu dem Fall wissen könnte. Ein guter Hinweis.

Der Fluchtweg des Täters

Überquert die Altstadtbrücke in Richtung Osten und biegt dahinter rechts ab, bis ihr diesen Punkt erreicht:

Hier endet die Seilrutsche aus dem Turm. Schaut euch in der Ecke die kaputte Bank mit den Blutspuren an. Geht dann zu der Säule mit den vielen Messern darin und klickt darauf, was den Fall "Messerpfahl" startet.

Auf der anderen Seite der Säule steckt ein gebogenes Messer, das sich entfernen lässt. Klickt auf die krumme Klinge, dreht es und klickt noch einmal auf den Griff, was euch den Eintrag "Blutverschmiertes Messer" verschafft.

Die Leute sehen es nicht gern, wenn man eines der Messer mopst, also muss ein Foto genügen.

Macht ein Foto von dem Messer (mitnehmen könnt ihr es nicht) und ihr habt alle (Schlüssel-)Hinweise erhalten.

Die Kaserne

Verlasst den Hof und direkt gegenüber steht die Kaserne (das Gebäude mit dem roten Banner, auf dem gekreuzte Schwerter zu sehen sind). Zivilisten dürfen nicht nach drinnen, weshalb ihr eine Marineuniform beschaffen müsst.

Nur mit einer Marineuniform kommt ihr in die Kaserne.

Glücklicherweise ist in derselben Straße ein Bekleidungshändler, der euch helfen kann. Kauft bei ihm ein Matrosenoberteil (egal welche Farbe) und der Kerl vor der Kaserne lässt euch hinein.

Drinnen heftet ihr den Hinweis "Informationen über das Opfer" an und sprecht mit dem Matrosen, der seinen Stiefel putzt. Er aktualisiert den Eintrag um die Info, dass das Opfer als Schürzenjäger bekannt war.

Marschiert hier oben durch die Tür und in den Raum mit der Nummer 4. Der Schlüssel von der Leiche passt und verschafft euch Zutritt.

Im Konzentrationsmodus seht ihr Kratzer auf dem Boden, die darauf hindeuten, dass sich der Schrank verschieben lässt. Und genau so ist es. Hinter dem Schrank kommt ein kleines Versteck zum Vorschein.

Darin findet ihr drei Hinweise: Jailans Brief, die Geldscheine, zwei Tickets nach London. Nehmt außerdem den Brief von General Ridley sowie das Bild (Widmung auf der Rückseite) auf dem Tisch in Augenschein.

Anschließend ist es an der Zeit für eine chemische Analyse des Seidentuchs. Tut das im Inventar. Das Schaubild dafür sieht so aus:

Das Blut verschwindet vom Tuch und es ist nun als Verkleidung nutzbar. Bevor ihr die Kaserne wieder verlasst, könnt ihr im Untergeschoss zwei Matrosen belauschen. Wischt die folgenden Aussagen nach oben, um herauszufinden, was die Matrosen vorhaben: Befehlshaber äußerte sich, Ungehorsam, Vergeltung üben.

Das Belauschen schaltet den Eintrag "Marinesoldaten in Aufruhr" frei. Damit haben wir in der Kaserne alle Hinweise erhalten und können uns vom Acker machen.

Macht hier lange Ohren.

Adlersymbol

Heftet den Hinweis "Adlersymbol" an und zieht euch wieder einfache Arbeiterklamotten an. Sprecht auf der Straße mit den Leuten, bis jemand den Hinweis aktualisiert.

Hier ein Beispiel für eine gesprächsbereite Person:

Mit dem Update wisst ihr nun, dass es sich bei dem Adler um das Wappentier des Hauses Hassan handelt. Das ist die angesehenste Familie der Altstadt. Ihr Anwesen steht auf der Westseite des Altstadtmarktes.

Gemeint ist das Haus des Adlers an dieser Stelle:

Die Frau vor der Tür lässt euch nicht hinein, bis ihr das richtige Outfit angelegt habt. Auf dem Markt in der Nähe könnt ihr es kaufen: Osmaninnen-Oberteil (für Frauen) + Osmanisches Kopftuch.

Rüstet zum Abschluss das Seidentuch aus, das ihr analysiert habt, und die perfekte Verkleidung ist fertig. Die Frau lässt euch ins Haus des Adlers.

Das richtige Outfit für das Haus des Adlers.

Haus des Adlers

Sprecht mit der Frau im Eingangsbereich und heftet den Hinweis "Blutspur" an. Lauft nach rechts, um neben dem Tor einen Blutfleck im Konzentrationsmodus zu entdecken.

Folgt den Spuren über den Hof, durch die blaue Tür und in einen kleinen Waschraum. Untersucht links den Wäschekorb mit dem rosenbestickten Tuch darauf. Ihr entdeckt die saubere Kleidung und blutige Kleidung davor, was den Eintrag "Ohne Fehl und Tadel" freischaltet.

Ohne Fehl und Tadel: Mörder identifizieren

Nun müssen wir im Hof ermitteln, wer der Täter ist. Um es kurz zu machen: Es ist der Kerl neben dem Haupteingang, wo ihr die Blutspur entdeckt habt.

Führt eine Typanalyse durch:

  • Die Hand am Gesicht deutet auf Schuldgefühle hin.
  • Die roten Punkte am Hals sind ein Hautausschlag.
  • Die schwachen Blutflecken am Bauch sickern durch den Verband.
  • Das Messer in der Scheide an seinem Gürtel fehlt.
  • Seine Hände zittern und sind voller Schnitte und Kratzer.

(Trophäe/Achievement: Für den Erfolg "Nicht sein Schoßhündchen" müsst ihr den Mann konfrontieren. Legt dann die Beweise "Informationen über das Opfer", "Blutiges Treffen" und "Jailans Brief" vor und wählt die Option "Ich muss Sie der Polizei übergeben", um den Erfolg "Schuldig!" vorzubereiten; er erfordert zwei weitere Entscheidungen in anderen Fällen.)

Anschließend folgt ein Gefecht gegen die Wachen im Hof. Setzt euch zur Wehr und buchtet den Täter ein.

Der Fall ist beendet, nachdem ihr den Zellentrakt verlassen und noch einmal mit dem Auftraggeber gesprochen habt. Als Belohnung gibt es das Outfit "Jon, der Matrose". Habt ihr den Täter verschont, gibt es noch 70 Münzen obendrauf (was euch aber die "Schuldig"-Trophäe verbaut).

Nächster Fall: Sherlock Holmes Chapter One - Saite an Saite


Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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