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Spider-Man Remastered PC: Bis zur Perfektion fehlen noch ein oder zwei Patches

Das DF-Tech-Review mit optimierten Einstellungen.

Entwickler Nixxes hat Marvel's Spider-Man am vergangenen Mittwoch ein paar Stunden vor dem Ende des Test-Embargos gepatcht. Dieses Update hat sich gelohnt, und obwohl noch etwas mehr Feinschliff nötig ist, um das Spiel vollständig in Form zu bringen, ist die Version, die ihr heute spielen könnt, definitiv ein Volltreffer. Wir haben die PC-Version bereits besprochen, aber heute können wir etwas detaillierter werden und unsere optimierten Einstellungen für die beste Balance zwischen Performance und Wiedergabetreue vorstellen.

Zunächst einmal gefällt mir das Grafikkonfigurationsmenü, das vor dem Start des Spiels erscheint, es ist ein Markenzeichen von Nixxes (und IO Interactive!), das einen sofortigen Überblick über die verfügbaren Optionen bietet und reibungslose Änderungen der Einstellungen außerhalb des Spiels ermöglicht. Zu diesen Einstellungen gehören die vollständige Unterstützung für praktisch jedes Seitenverhältnis und ein konfigurierbares Sichtfeld. Und nicht nur das: Die Vollbildunterstützung des Spiels umfasst auch einen exklusiven Vollbildmodus, der Auflösungen und Bildwiederholraten außerhalb der Desktop-Optionen ermöglicht, eine Seltenheit bei PC-Spielen heutzutage.

Auch die Funktionsweise des Optionsmenüs im Spiel ist beeindruckend. Wenn ihr das Spiel pausiert, werden alle Änderungen, die ihr vornehmt, sofort umgesetzt und ihr könnt die Änderungen in Echtzeit sehen. In einer Welt, in der einige problematische PC-Titel dies nicht tun und sogar einen Neustart des Spiels erfordern können, ist dies hervorragend. Auf dem Papier sollten all die Dinge, die ich hier gelobt habe, für PC-Entwickler Standard und selbstverständlich sein, aber das ist leider nicht der Fall. Nixxes glänzt dort, wo Portierungen wie Elden Ring, Final Fantasy VII oder Halo Infinite ins Straucheln geraten, manchmal sogar auf spektakuläre Art.

Alles, was ihr über die beeindruckende PC-Portierung von Marvel's Spider-Man wissen müsst. Optionen, Vergleiche, optimierte Einstellungen und noch viel mehr.

Und wie sieht es mit meinem anderen aktuellen Problem bei PC-Spielen aus? Ich beziehe mich natürlich auf meinen #StutterStruggle, bei dem die meisten großen PC-Ports jetzt mit störendem Stottern ausgeliefert werden, häufig wegen der Shader-Kompilierung direkt im Spiel, durch die die das Spiel buchstäblich einfriert, während die Shader nach Bedarf kompiliert werden. Nixxes scheint dieses Problem vollständig zu vermeiden, indem man während des Ladens und vielleicht sogar asynchron im Hintergrund kompiliert, während ihr spielt. Auf letztere Art hat das Team das störende Stottern in Horizon Zero Dawn auf PC gelöst.

Das Markenzeichen einer guten PC-Portierung von Konsolen ist die Skalierbarkeit, sowohl nach oben als auch nach unten. Im Idealfall möchte man, dass das Spiel auf einem ressourcenbeschränkten System wie dem Steam Deck läuft, während es gleichzeitig auf das absolute High-End-System und darüber hinaus skaliert. Lasst uns zunächst über die Ähnlichkeiten der PC-Version mit der PS5-Version sprechen. Das fängt bei der Texturqualität an, die auf PS5 und PC identisch ist. Die sehr hohe Voreinstellung repräsentiert die Konsole sowohl im Performance- als auch im Qualitätsmodus. Die PS5 verfügt über ziemlich viel Speicherplatz, daher sollte die Texturqualität auf dem PC sorgfältig ausgewählt werden. Wenn ihr eine Grafikkarte mit 6 GB habt, solltet ihr bei hohen Texturen bleiben und bei sehr hohen Texturen auf 8 GB aufstocken, allerdings solltet ihr in diesem Szenario höhere RT-Einstellungen vermeiden. Eine GPU mit 10 GB oder mehr sollte für alles geeignet sein, was das Spiel zu bieten hat, selbst mit maximaler Raytracing-Funktionalität.

Ein weiteres Überbleibsel von den Konsolen betrifft die Ambient Occlusion. Das Spiel unterstützt HBAO+, aber es scheint nicht gut für die Spielwelt geeignet zu sein. Ich empfehle stattdessen die Verwendung von Standard-SSAO, wodurch es mit der PS5 übereinstimmt. Vielleicht funktioniert HBAO+ noch nicht richtig, aber im Moment empfehle ich, unabhängig von der Performance, SSAO zu verwenden. Auch bei der Tiefenschärfe gibt es einen Unterschied zwischen den Konsolen und dem PC, die PS5 bewegt sich anscheinend im mittleren oder hohen Qualitätsbereich. Ich würde hier die niedrige Option wählen, da der Performancegewinn erheblich und der Qualitätsverlust minimal ist. Die Darstellung der Haare? Hier geht es um Insomniacs wunderbare neue Strähnentechnologie, die hier und in Ratchet and Clank vorgestellt wurde. Die mittlere Einstellung ist hier völlig in Ordnung, obwohl die PS5 im Detailtreue-Modus tatsächlich so etwas wie die hohe Einstellung bietet. Die mittlere Einstellung könnte für GPUs der unteren Leistungsklasse spielverändernd sein, ein Wechsel von der hohen auf die mittlere Einstellung resultiert zum Beispiel auf dem Steam Deck in ein enormen Performancegewinn.

PS5 Performance RT PS5 Detailtreue PC Optimierte Einstellungen
Texturqualität Hoch Hoch Hoch
Anisotrope Filterung 4x 4x 8x
Schattenqualität Hoch Hoch Hoch
Ambient Occlusion SSAO SSAO SSAO
RT-Reflexionen Auflösung Hoch Hoch Hoch
RT-Reflexionen Geometriequalität Hoch Hoch Hoch
RT-Reflexionen Objekt-Reichweite 7/8 ~10 8
Haarqualität Mittel bis Hoch Hoch Hoch
Level of Detail Hoch Hoch Hoch
Menschenmengen Niedrig bis Mittel Mittel bis Hoch Niedrig
Verkehrsdichte Unbekannt Unbekannt Niedrig
Tiefenschärfe-Qualität Mittel/Hoch Mittel/Hoch Niedrig

Darüber hinaus bietet das Spiel spürbare Verbesserungen in den Einstellungen: Die Bildqualität wird durch die Unterstützung höherer Qualitätsstufen bei der Texturfilterung deutlich verbessert, während DLSS, DLAA und FSR 2.0 sowohl für das Upscaling als auch für die Stabilisierung der Performance durch dynamische Auflösungsskalierung verwendet werden können. Andere Einstellungen können subtil sein: Die Qualität der Schatten wurde zum Beispiel geringfügig verbessert. Es gibt jedoch eine Skalierbarkeit des Detailgrads, die am besten zu Fuß erlebt werden kann, wenn die Einstellung erhöht wird, was zu subtilen Verbesserungen der Objektdetails in der Ferne führt. Die Einstellungen für Menschenmengen und Verkehr hängen eng mit dem LOD zusammen, obwohl die Entscheidung für eine niedrige Einstellung hier nicht zu viel von der Präsentation entfernt, aber die CPU- und GPU-Performance deutlich verbessert. Ich hatte Mühe, überhaupt einen Unterschied bei der Einstellung für den Verkehr zu erkennen, daher konnte ich nicht feststellen, auf welcher Stufe sich die PlayStation 5 bewegt.

Das größte Upgrade von allen? Hardware-beschleunigte Raytracing-Unterstützung. Ich bin froh, hier eine Reihe von Einstellungen zu sehen, aber sehr hoch übertrifft die hohe Einstellung, die typischerweise von der PS5 verwendet wird. Gebäudegeometrie, die auf Konsolen in flache Texturen zerlegt wurde, wird auf dem PC vollständig modelliert. Die Texturqualität ist auf einem ganz anderen Niveau, während die Menge der damit verbundenen Weltdetails - und Schatten - ebenfalls vollständig reflektiert werden, manchmal dort, wo die PS5 überhaupt keine Reflexionen hat. Nixxes bietet PC-Nutzern auch die Möglichkeit, die Draw Distance von Objekten, Menschenmengen und Verkehr über den Konsolenstandard hinaus zu erhöhen, das hängt mit den Einstellungen für Detailgrad, Menschenmengen und Verkehr zusammen, die ich bereits besprochen habe. Denkt nur daran, dass die Belastung von GPU und CPU umso höher ist, je mehr ihr RT ausreizt.

Das größte Upgrade auf dem PC betrifft Raytracing, eine Verbesserung wie Tag und Nacht in jeder Hinsicht.

Die optimierten Einstellungen sind oben in einer übersichtlichen Tabelle zu finden, aber letztlich handelt es sich um eine Variante des Performance-RT-Modus der PlayStation 5. Es ist jedoch nicht möglich, die Einstellungen genau anzupassen. Ich wünschte, es gäbe Konsolen-ähnliche Voreinstellungen, an denen man sich orientieren könnte. Sagen wir es mal so: Die LOD-Einstellung für Menschenmengen im Performance-RT-Modus entspricht keiner der PC-Optionen. Offensichtlich hat Insomniac seine Auswahl sorgfältig getroffen, um ein Gleichgewicht zwischen Kosten und Wiedergabetreue zu finden, warum also nicht auch PC-Nutzern diese Einstellung anbieten?

Die "Original"-Voreinstellungen in God of War und Horizon waren sehr nützlich, sie zeigten PC-Benutzern, wo die Originalversionen ihre Kompromisse zwischen Performance und Wiedergabetreue machten, und ermöglichten es den Benutzern dann, von dort aus zu optimieren. Detailtreue-, Performance- und Performance-RT-Voreinstellungen wären hier in der PC-Portierung sehr willkommen gewesen. Auf einem Ryzen 5 3600 PC mit einer RTX 2060 Super bringen optimierte Einstellungen immerhin einen Performanceschub von 43 Prozent auf dem anspruchsvollen Times Square. Da wir hier möglicherweise CPU-limitiert sind, könnte die tatsächliche Verbesserung noch höher ausfallen, je nach Hardware eures Rechners.

Wir haben optimierte Einstellungen auf der Grundlage einer guten RT-fähigen Einstiegs-GPU - der RTX 2060 Super - besprochen, aber was ist mit der GTX 1060 und der RX 580, Nvidias und AMDs beliebtesten GPUs? Wir hatten wir vor dem letzten Patch ernsthafte Probleme mit ihnen, aber die Situation hat sich verbessert. Es ist die Durchquerung der Stadt, die Probleme verursacht, und ich würde empfehlen, die Bildrate auf 60 Bilder pro Sekunde zu begrenzen und die dynamische Auflösungsskalierung zu aktivieren. Mit der GTX 1060 erreicht man meist konstante 60 fps, mit gelegentlichen Einbrüchen bis in den mittleren 50er-Bereich und im schlimmsten Fall, den ich gesehen habe, etwa 49 fps. Die RX 580 ist schneller, addiert hier fünf bis sechs fps hinzu.

Wir empfehlen optimierte oder hohe Einstellungen für eine GTX 1060 oder RX 580. Hier seht hier einen seltenen Drop unter 60 fps in einem Bereich mit viel Geometrie. Es gibt schlimmere Bereiche, in denen ihr fünf bis sechs fps einbüßt, aber die sind rar gesät. Für diese GPUs empfehlen wir eine Begrenzung auf 60 fps und eine dynamische Skalierung der Auflösung.

Insgesamt ist es bei hohen Einstellungen solide genug, aber das Reduzieren der Voreinstellungen wird nicht viel zur Verbesserung des verbleibenden Stotterns beitragen, das ist etwas, das Nixxes sich ansehen muss. Ich habe festgestellt, dass ich mit einer GTX 1660 Ti felsenfeste 60 fps erreicht habe. Empfohlene Einstellungen für das Steam Deck? Bleibt bei den optimierten Einstellungen, aber reduziert die Haarqualität auf Mittel und die Texturfilterung auf 4x. Setzt die Begrenzung auf 30 fps über den System-Limiter (nicht einmal sehr niedrige Einstellungen erlauben feste 40 fps), aber um ehrlich zu sein, spart das Herunterfahren aller hohen Einstellungen auf Mittel - bis auf die Texturqualität - eine Menge Peformance und sieht auf dem Handheld-Bildschirm immer noch großartig aus.

Ein letzter Tipp für alle mit älterer Hardware: Auch wenn es auf Steam Deck nicht funktioniert, funktioniert die spielinterne 30-fps-Obergrenze mit konsistentem Frame-Pacing einwandfrei. Wählt V-Sync mit halber Bildwiederholrate und ihr seid startklar. Das bedeutet natürlich, dass ihr feste 30 fps auf einem 60-Hz-Bildschirm habt, während Displays mit höherer Bildwiederholfrequenz mit der Hälfte der Aktualisierungsrate laufen, aber es funktioniert gut, also verwendet es bei Bedarf.

Im Endeffekt ist diese Portierung wunderschön geworden und ich bin zufrieden damit, aber die stotternde GPU-Nutzung während der Durchquerung der Spielweltt auf Hardware auf dem Niveau von 1060/580 und wahrscheinlich darunter ist problematisch. Mir wurde gesagt, dass Nixxes immer noch daran arbeitet, die Situation weiter zu verbessern. Ich habe auch das Gefühl, dass das Spiel immer noch etwas CPU-lastig ist und würde hier gerne weitere Optimierungen sehen. Abgesehen davon haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das den Übergang von der Konsole zum PC gut überstanden hat und alle Quality-of-Life-Verbesserungen bietet, die ich mir wünsche - und noch einige mehr. Ich würde gerne leicht zugängliche config.cfg-Dateien zum Optimieren sehen (ich bin mir nicht einmal sicher, wo diese Datei auf dem PC liegt oder ob es überhaupt eine gibt!), aber an diesem Punkt bewegen wir uns hart am Rande der Erbsenzählerei, was zeigt, wie beeindruckend diese Version insgesamt ist!


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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