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Test: Ich brauche kein Triple-A, wenn alle Spiele wie Hardspace: Shipbreaker wären!

Alltagssimulation für Science-Fiction-Fans
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Das entspannte Auseinanderbauen alter Raumschiffe fühlt sich wie ein echter Job an und ist in eine bodenständige Erzählung eingebettet.

Vom Orbit aus sehe ich die große Erde genau unter mir, direkt darüber den Mond und um mich herum zahlreiche Raumstationen und -docks. Im Radio läuft Country, während ich mit einem Laser das Glas aus dem Cockpit eines alten Raumschiffs schneide. Von außen dringen dumpf die künstlich übertragenen Geräusche in meinen Helm, als ich das Glas in einen Brennofen befördere und mir damit eine Prämie sichere.

Was braucht ein Spiel, um euch an Monitor oder Fernseher zu fesseln? Mich hatte dieses hier beim Early-Access-Start vor zwei Jahren sofort in seinen Bann gezogen. Durch einen Raumhafen zu schweben und mit schwerem Werkzeug schrottreife Schiffe abzuwracken, übt eine ungemein große Anziehungskraft auf mich aus – was vor allem damit zu tun hat, dass man mit Hardspace: Shipbreaker in eine Welt abtaucht, die sich real anfühlt. So real, als könnte man tatsächlich in ihr leben, weil man einen ganz normalen Job ausübt.

Stück für Stück nimmt man die alten Schiffe auseinander und es ist ungemein befriedigend, solche großen Teile aus dem Rumpf zu schälen! Ende des Jahres soll das Spiel übrigens auch für Konsolen erscheinen.

Gut, wobei normal relativ ist. Immerhin verkauft man gleich mit dem Unterschreiben des Arbeitsvertrags quasi seine Seele an die LYNX Corporation. Und seinen Körper, denn sobald man seinen Fingerabdruck auf den Vertrag gerollt hat, extrahiert LYNX auch schon genetische Informationen, die zum Erstellen späterer Klone notwendig sind. Die Schmerzen der Extraktion sind laut Vertrag aushaltbar. Der ursprüngliche Körper geht dabei verloren. Ein guter Start, nicht wahr? Independent-Entwickler Blackbird Interactive, der für Homeworld: Deserts of Kharak, das frisch angekündigte Minecraft Legends sowie das kommende Homeworld 3 verantwortlich zeichnet, blickt mit einem zwinkernden Auge in die dystopische Fortführung unserer Gegenwart.

Praktisch ist die Verklonung jedenfalls, weil man nach tödlichen Unfällen in ein neues Ich verfrachtet werden kann. Etwas weniger vorteilhaft ist nur, dass man durch die daraus entstehenden Kosten mal eben über eine Mrd. Dollar Schulden gegenüber LYNX aufnimmt – die man glücklicherweise aber durch die Arbeit als Verschrotter ganz langsam zurückzahlen darf. Dabei sind maximal acht Stunden an Schlaf erlaubt. Alle zwei Wochen wird dafür die Luft in den Quartieren des Raumhafens gewechselt, damit die Atmosphäre „frisch“ bleibt. Und weil LYNX das Wohlergehen seiner Belegschaft am Herzen liegt, bekommt man irgendwann sogar einen Aufseher vorgesetzt, der mit Zuckerbrot und besonders Peitsche zu mehr Leistung motivieren soll.

Verschrotter leben nicht gerade luxuriös. Immerhin darf man die Wohnung mit in Wracks gefundenen Plakaten und die Werkzeuge mit Aufklebern verschönern.

Dem ist es natürlich reichlich egal, ob man einen Klasse-zwei-Reaktor unfallfrei aus dem Wrack zieht oder ob das Ding in die Luft fliegt, bevor es in der sicheren Barge ankommt. Dorthin muss man nämlich alle Teile verfrachten, die weiterverwendet werden können, sprich Computer, Batterien, Turbinen oder auch Sitze sowie Container usw. Andere Teile werden im Brennofen eingeschmolzen, während hochwertige Materialien, die unter anderem im Rumpf verarbeitet sind, in den Recycler gehören.

Wie man sie dorthin bekommt? Man nutzt hauptsächlich zwei Werkzeuge: einen Laserschneider zum Auftrennen von Materialien und eine Art elektronisches Lasso, mit dem man einen Gegenstand greift und ihn anschließend in eine beliebige Richtung zieht oder schiebt. Man trennt mit dem Laserschneider also zunächst die Verbundstücke, mit denen ein Großteil des Schiffs zusammengehalten wird, und führt die so gelösten Bauteile dann dem Recycler, Brennofern oder der Barge zu. Das ist die Grundlage des Zerlegens.

Den Reaktor muss man freilegen, bevor man ihn der Barge zuführen kann. Stimmt die Reihenfolge der Handgriffe dabei nicht, fliegt er einem um die Ohren.

Komplexer wird es schnell dort, wo viele Stücke des Rumpfs so schwer sind, dass das „Lasso“ sie kaum bewegen kann. Versucht man solche Teile an sich heranzuziehen, bleiben sie einfach am Fleck, weshalb man stattdessen in ihre Richtung gezogen wird. Richtig: Das ist so ganz nebenbei eine ausgesprochen lässige Art durch den Raumhafen zu schweben und zudem viel schneller als die kleinen Düsen des Raumanzugs! Man muss dann nur zusehen, dass man rechtzeitig wieder anhält.

Mit anderen Worten, gewichtige Stücke kann man nicht selbst transportieren, sondern benötigt dafür so genannte Verbinder (engl. Tethers, also Leinen oder Spannseile), die zwischen zwei beliebigen Punkten festgemacht werden und sich daraufhin wie ein Gummiband zusammenziehen, um das leichtere Objekt an das schwerere heranzuziehen. Lasst euch eins gesagt sein: Es ist unverschämt befriedigend, so ein Band mit einem schon gelösten, aber noch am Schiff befindlichen Teil des Rumpfs zu befestigen. Denn sobald sich das entsprechende Stück ganz langsam aus der dicken Wand herausschält, um ein quasi perfekt geschnittenes Loch zu hinterlassen... großartig!

Kleiner Tipp, falls euch mal langweilig ist: Befestigt man einen Tether an einem relativ kleinen Bauteil, wird das mit viel Karacho durchs Dock geschleudert. Jetzt muss man sich nur noch daran festhalten...

Man kann die Tethers auch auf ganz andere Art verwenden – findet selbst heraus, wie ihr am liebsten damit hantiert. Dass man simple Werkzeuge in die Hand bekommt, um nach und nach kleine Tricks zu entwickeln; eigene Techniken, mit denen man schneller, besser oder einfach cooler arbeitet, ist nämlich der eigentliche Clou. Es sorgt dafür, dass sich das Abwracken wie echte Arbeit anfühlt und das Spielen damit wie das Abtauchen in eine „echte“ Welt. Und genau dafür liebe ich Videospiele!

Mit dem Lösen der Verbundstücke ist es ja nicht getan. Einige Triebwerke müssen erst vom Treibstofftank getrennt werden, den man dafür außerdem abschalten sollte. Um einen Reaktor auszubauen, muss man die daran gekoppelte Umgebungssteuereinheit deaktivieren, indem man ihre Kühlmittelbehälter entfernt. Elektrisch geladene Sicherungen sollte man nicht gedankenlos aus der Verankerung reißen, mit Sauerstoff gefüllte Räume entlüften, bevor man hineinfliegt, weil einem sonst der gesamte Inhalt mit viel Druck entgegenkommt. Und wer mit dem Laser aus Versehen die Treibstoffzufuhr bearbeitet, darf anschließend etliche Trümmerteile aus dem Weg räumen, was erstens nervt und zweitens ihren Wert mindert. Schließlich muss man doch zusehen, dass durch sorgfältiges Verschrotten genug Gewinn in die Schuldenkasse kommt.

Hardspace: Shipbreaker ist nie wirklich komplex. Wie ein Puzzle fordert es nur immer Aufmerksamkeit und Überlegung, in welcher Reihenfolge man welche Handgriffe ausführen sollte.

Der Scanner hat verschiedene Funktionen, sodass man genau sehen kann, wo sich Verbundstücke befinden und wo Reaktor sowie andere Objekte verbaut sind.

Unterm Strich sind die unterschiedlichen Schiffe freilich stets auf die gleiche Art zusammengebaut und tatsächlich muss man Shipbreaker deshalb eine gewisse Monotonie attestieren. Vielleicht spürt man hier am ehesten, dass der Produktionsaufwand der Indie-Entwicklung überschaubar war. Es fehlen besondere Ereignisse, wie etwa stark deformierte oder gar ineinander verkantete Unglücksfrachter sowie komplett anders aufgebaute Schiffe. Denkbar hätte ich auch LYNX-Patrouillen gefunden, die alle paar Minuten am Dock vorbeifliegen, sodass man schnell sein muss, wenn man bestimmte Teile nicht für den Arbeitgeber bergen, sondern für sich selbst ausbauen will.

Immerhin sucht man in jedem Wrack auch nach Ersatzteilen, um irgendwann sein eigenes kleines Schiff instand zu setzen. Die Geschichte dreht sich nämlich nicht nur um das gefährliche Arbeitsumfeld und den repressiven Brötchengeber, sondern vor allem eine Gruppe von Kollegen, die mal grundlos miteinander quatschen, ein andermal aber auch heimlich am Aufbau einer Gewerkschaft mitwirken und sich über den sturen Aufseher echauffieren. Selbstverständlich wird diese Blaumann-Truppe nicht die Welt retten – genau das macht ihre Erzählung so sympathisch.

Über zahlreiche Upgrades verbessert man im Austausch gegen erfolgreiche Bergungen die Werkzeuge und den Raumanzug. Die werden dadurch vor allem effektiver, sodass man sie unter anderem seltener reparieren muss. Dass der Laserschneider zum Beispiel sehr schnell überhitzt kann gerade in der Nähe eines Treibstofftanks gefährlich sein.

Man darf ja nicht vergessen, dass es das für Mensch und Umwelt gefährliche Verschrotten auch in Wirklichkeit gibt und zumeist von Männern ausgeübt wird, die für einen Hungerlohn ihr Leben riskieren. Nun fuchtelt Blackbird Interactive nicht mit dem Zeigefinger, sondern ist hauptsächlich an dem methodischen Abwracken interessiert. Gleichzeitig sind LYNX und das eigene Alter Ego sehr wohl als Stellvertreter für den Globalen Norden und Süden gedacht, was genau so zum Nachdenken anregt, wie es gute Unterhaltung eben kann.

Hardspace: Shipbreaker – Test-Fazit

Man weiß ja nie, was die kommenden Monate so bringen, aber für den Moment ist Hardspace: Shipbreaker mein Spiel des Jahres! Denn auch wenn in dem Konzept noch einiges mehr gesteckt hätte als auf die immer gleiche Art alte Raumschiffe auseinanderzuschweißen, ist dieses Abwracken nicht nur einzigartig, sondern auch äußerst unterhaltsam. Es fühlt sich jedenfalls klasse an, die teils riesigen Pötte Stück für Stück zu zerlegen, bis nur noch der Rumpf übrig ist und schließlich im Brennofen verschwindet. Dass man dieses Handwerk beherrschen muss, gleichzeitig aber viele Freiheiten hat und mit Werkzeugen hantiert, die man sich immer mehr zu eigen macht, steht im Kern der futuristischen Alltagssimulation. Und so schwebe ich zu entspanntem Country durchs Trockendock, verliere mich in einer erzählerisch überschaubaren, dafür ebenso ernsthaften wie lebendigen Science-Fiction und weiß einmal mehr, warum die Frage ob Triple-A oder Indie nicht die geringste Rolle spielt, so lange mich das Erlebnis so fesselt wie dieses hier!

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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