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The Bureau: XCOM Declassified - Größere Operation 5: Riss in der Welt - Rio Verde, Arizona

Komplettlösung The Bureau: So deaktiviert ihr die Generatoren, gelangt in die Alien-Welt und nehmt den Ätherer gefangen.

Riss in der Welt - Rio Verde, Arizona

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Links die Treppe herunter begebt ihr euch ins Innere eines Gebäudes. Den Hypnotisierten an dne Kontrollen ignoriert ihr, geht dann nach hinten, um auf dem Schreibtisch eine Notiz zu lesen. Weiter hinten dann noch eine Treppe hinunter. Einer der Hypnotisierten erbricht sich vor euren Augen, was einen Silakoiden erzeugt. Tötet ihn und findet ihm linken Büro eine weitere Notiz. Geht am Ende durch die rote Doppeltür. Hier kommt es zum Kampf.

Erledigt zuerst den Psionik-Commander und kümmert euch dann um den Rest. Anheben der besten Gegner ist ein probates Mittel, am besten in Kombination mit der Fähigkeit 'kritischer Treffer' des Spähers. Um die Ecke gibt es einen größeren Kampf, bei dem auch ein Truppentransporter auszuschalten ist. Für ihn benutzt ihr einen Nuklearwerfer, wenn er sehr tief über dem Schlachtfeld fliegt, ist auch ein Artillerieschlag (Fähigkeit des Spähers) wirksam. Ansonsten hebt ihr weiterhin die hochrangigsten und am besten geschützten Outsider an, dann ist der Kampf kein Problem. Es empfiehlt sich, einen Soldaten oder Späher rechts in dem erhöhten Bunker zu platzieren. Danach geht es weiter durch die Tür links.

Hier kommt ihr an eine Nachschubstation. Im nächsten Raum steht ein Kundschafter der Aliens, der sich aber wegtransportiert, sobald er euch sieht. Hört euch die Tonband-Aufzeichnung auf dem Schreibtisch an, schaut das Foto links an. Im gang dahinter feuert der Kundschafter auf euch. Begebt euch in Deckung und er verschwindet erneut. Geht den Gang nun weiter bis zum Ende, wo auf einem Pokertisch eine Notiz zum Lesen liegt. Lauft dann in den Gang zurück und geht durch den Durchgang links, wo ihr einen Outsider erledigt.

Ihr müsst nun die Energiezufuhr kappen, damit der Avenger durch das Portal fliegen kann. Dazu müsst ihr den Generator-Sicherheitsschalter umlegen. Ihr geht die Treppe runter und kommt in die große Halle mit den Generatoren. Legt den ersten Schalter an dem zylindrischen Energiesüpender um und arbeitet euch dann weiter nach halbrechts vor, die Treppe herunter. Hier attackiert euch wieder der Kundschafter, diesmal aus nächster Nähe. Auch einige Elite-Phantome und Elite-Outsider sind dabei. Haltet euch in Deckung, nutzt euren Laserturm und eine Drohne zur Unterstützung und springt nach dem Fight durch das Fenster des Kontrollraumes. Hier links die Treppe hoch - vergesst nicht, Munition einzusammeln - und durch die rote Doppeltür.

Den folgenden Kampf verkürzt ihr mit Minen und Granaten, vielleicht sogar einem Artillerieschlag (Aufklärer), denn die Feinde stehen hier oft dicht beieinander. Beachtet besonders die Helfer-Commander, denn die erzeugen immer neue Drohnen. Vergeltet Gleiches mit Gleichem und hebt diesen besonders starken Gegner mit Carters entsprechender Kraft an. Legt dann den Schalter am zweiten Generator um. Auf dem weg zum dritten Generator greift ein Elite-Muton an, begleitet von einem Schild-Commander und einem Elite Outsider. Habt ihr einen Nuklearwerfer dabei, konzentriert euer Feuer direkt auf den Muton, falls nicht, schaltet ihr zuerst den Schild-Commander aus. Bremst den Ansturm des Mutons mit Vertreiben, Anheben und Minen und zerlegt ihn dann gemächlich. Wartet nun kurz ab, dass eure Fähigkeiten alle wieder einsatzbereit sind, sucht euch neue Munition (Im Kontrollraum und nahe dem zweiten Generator liegen große Magazine, bevor ihr den dritten Generator lahmlegt.

Jetzt folgt ein ziemlich schwieriger Kampf, denn von der erhöhten Position zu eurer Rechten feuern Helfer-Commander auf euch, während von unten Elite-Phantome angreifen. Zudem heilen zwei Drohnen die Aggressoren. Die sollten euer erstes Ziel sein. Vermint unterdessen den Weg zu euch und nutzt einen Laserturm, Kampfstimulanzien oder Kugelschilde, falls möglich. Falls euer Carter schon die Gedankenkontrolle beherrscht, ist das ein guter Moment, eines der Elite-Phantome auf eure Seite zu ziehen. Auf der Vorderseite des Generators liegt eine Pack-Planskizze (Laser-Effiziens-Pack) . Dann hinein in das Büro, wo ihr ein neues Tonband findet. Danach die Treppe raus, wo die Helfer-Commander gerade noch waren, wo ihr den Schalter der Generatorsicherung umlegt. Nun zum Ausgang hinter dem dritten Generator. Geht durch die Tür und dann rechts herum in den Gemeinschaftsraum, wo ein Hypnotisierter an einem Tisch sitzt. Hier neben dem Kühlschrank liegt eine weitere Notiz. Im Hinterzimmer kommt es zum Kampf gegen Silakoiden, auch auf dem Rückweg müssen noch einige von ihnen ausgeschaltet werden.

Folgt nun dem Pfeil die Treppe hinunter. Im überfluteten Raum kommt es zu einem kurzen Kampf, den ihr von erhöhter Position leicht für euch entscheidet. Unten hört ihr ein weiteres Tonband an, das auf dem Steuerpult liegt. Geht dann durch die Tür. Rechts findet ihr eine Nachschubstation. Dann die Treppe runter, wo es gegen einige Silakoiden gibt. Die Hypnotisierten hier lasst ihr in Ruhe und nehmt dann das Tonband an euch, dass im dritten Kontrollraum liegt, dort wo die hypnotisierte Frau neben einem Mann steht, der auf einer Kiste sitzt. Verlasst das Gebäude und betretet den Tunnel. Tretet an den Gefangenen Sektoiden heran und untersucht ihn. Danach folgt ein kurzer Kampf gegen Outsider.

Anschließend geht es hinter den Zellen rechts hinein. Nach einer weiteren Tür überrascht ihr drei Outsider, die ein Laser-Tor bewachen. Ein einfaches Gefecht. Geht durch das Lasertor und ihr seht, wie der Avenger durch den Damm hereinkommt. Nun müsst ihr das Venn Gate wieder aktivieren. Lauft durch den Bunker links, springt den Absatz hinunter und ihr kommt an eine größere Kampf-Arena. Habt ihr einen Aufklärer dabei, schickt ihn auf die erhöhte Plattform ganz rechts. Dann startet ihr den Kampf. Schaltet als erstes di Verbesserte Drohne aus. Gedankenkontrolle auf dem Elite-Outsider, ein Geschütz, Blob und eigene Drohne machen Kleinholz aus den Feinden. Geht danach rechts runter, wo ihr die Plasma-Sturmkanone findet. Am Ende der Plattform aktiviert ihr die Venn-Gate-Steuerung. Dann der nächste Kampf, denn die feinde fallen euch in den Rücken. Schickt einen Soldaten oder Aufklärer nach rechts auf die erhöhte Position, nutzt Drohne und Silakoid sowie Laserturm, falls möglich und konzentriert euer Feuer zunächst auf den Helfer-Commander. Zur Not hebt ihr ihn an, um ihn möglichst schnell loszuwerden. Danach die Elite-Commander ausschalten. Nutzt Gedankenkontrolle auf einem von ihnen, um den Gegnern ein weiteres Ziel zu bieten.Ist der Kampf vorüber, sammelt ihr Munition ein und macht euch auf den Rückweg zum Avenger.

Heimatwelt der Außerirdischen

Geht durch die Tür und aktiviert die Frachter-Steuerungstafel. Daraufhin erscheint ein Elite-Muton, sowie ein Truppen-Transporter, der weitere Feinde abwirft. Bewegt euch nicht zu weit auseinander, denn hier werdet ihr das eine ums andere Mal zu Boden gehen. Den Muton per Gedankenkontrolle auf eure Seite zu ziehen, ist eine gute Taktik. Er wird sich aber mehrfach vom Schlachtfeld zurückziehen, um mit voller Stärke zurückzukehren und sozusagen als Endboss dieses Kampfes zu dienen.

Geht anschließend zum nächsten Schalter, davor findet ihr die Pack-Planskizze Kinetisches Beschl.-Pack und betätigt dann die Steuerungstafel. Dann weiter voran, bis ihr nach der nächsten Zwischensequenz vor Origin steht. Drückt nach der Sequenz die Taste zum Einfangen des Ätherers.

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