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The Last of Us - Kapitel 9: Ferienort am See – Die Jagd

Im Winter, so Jagd ihr mit Ellie den Hirsch und entkommt anschließend mit David aus den zombieverseuchten Hütten.

The Last of Us - Kapitel 9: Ferienort am See - Die Jagd

Es ist Winter, kleine plüschige Hoppelhäschen hüpfen durch die Landschaft, bis sie mit der harten Realität konfrontiert werden. In diesem Kapitel startet ihr nicht mit Joel, sondern übernehmt die Führung von Ellie, die sich gerade als Jägerin ihren Sonntagsbraten schießen will.

Die Jagd nach dem Hirsch ist nicht ganz einfach, da es sich um einen recht zähen und scheuen Brocken handelt. Grundsätzlich solltet ihr euch nur geduckt fortbewegen, da euch das Wild sonst sofort hört und abhaut. Gleiches gilt für alle anderen Geräusche wie zum Beispiel das Knacken von Ästen, auf die ihr tretet. Nähert euch eurem Ziel nur soweit wie nötig, um es mit dem Bogen zu treffen. Jeder weitere Meter erhöht die Chance, dass euch der Hirsch wahrnimmt und ausbüxt. Habt ihr den Bock einmal erwischt, haut er ab und ihr dürft seinen Hufabdrücken und Blutspuren im Schnee folgen. Auch ein zweiter Treffer erledigt den zukünftigen Braten nicht. Stattdessen führt euch die Spur zu einem Holzzaun und weiter zu ein paar verlassenen Holzhütten.

Folgt den Blutspuren in das Haus und geht dort gleich links durch die Tür in den Raum. Im Regal an der Wand findet ihr eine halbe Klinge, in der Schreibtischschublade einen Comic (Unsicherheit) und gleich daneben auf dem Boden ein halbes Päckchen Sprengstoff. Verlasst dann den Raum anschließend wieder und folgt den Blutspuren hinaus aus der Holzhütte, bis ihr den toten Hirsch erreicht. Es folgt eine kurze Zwischensequenz.

Nachdem euch die Zombies entdeckt haben, habt ihr ein paar Sekunden zeit, um das Medi-Kit aus dem Spind in der Ecke zu holen und das Gewehr durchzuladen, ehe euch zahlreiche Runner angreifen. An jedem verbarrikadierten Fenster versuchen sie die Bretter wegzuschlagen, und dann zu euch in die Hütte zu kriechen. Da ihr nicht viel Munition zur Verfügung habt, solltet ihr euch die Zeit zum Zielen nehmen und Kopfschüsse verteilen. Außer dem Gewehr hat Ellie noch eine Pistole, den Bogen und ein Messer, falls es hart auf hart kommen sollte. Beachtet aber: Im Nahkampf erleidet Ellie schaden, nutzt also gegebenfalls das Medi-Kit.

Habt ihr die erste Angriffswelle überstanden, helft dem Unbekannten dabei den eisernen Schrank vor das Fenster zu schieben, und wehrt anschließend den Clicker ab. Die zweite Welle ist im Anmarsch und dieses Mal sind auch Clicker dabei. Die haben stets oberste Priorität, da sie euch sofort erledigen, sollten sie euch erreichen. Vergesst nicht, zwischendurch bei den Leichen nach neuer Munition zu suchen. Ab und zu wirft euch auch der Fremde ein paar Patronen zu.

Habt ihr die zweite Angriffswelle erledigt, bemerkt der Unbekannte, dass der Zombiestrom nicht abreißt und ihr aus dem Haus heraus müsst. Sowie er die Türe neben dem Eisenschrank eintritt, rennt ihr ihm die Treppe entlang hinterher. Oben im Raum angekommen, müsst ihr die Stellung halten, bis der Fremde die Tür mit einem Schrank blockiert. Ein Zombie wird zu euch durchkommen, den ihr abknallen müsst. Er sollte anschließend auch etwas Munition für euch übrig haben.

Nachdem ihr den Raum durch die rostigen Doppeltüren verlassen habt, geht ihr im Nächsten links zu der Kammer. Vorm Eingang findet ihr einen ¾ Lumpen und darin liegt eine halbe Flasche Alkohol, eine ¾ Klinge und ein ¼ Lumpen. Habt ihr alles eingesammelt, folgt eurem neuen Verbündeten um die Generatorturbine herum, die Treppe hoch und den Steg entlang, bis Ellie nach einem Lüftungsschacht wieder auf dem Boden der Tatsachen landet.

Schaut euch zunächst kurz mit dem Lauschmodus um. Drei Zombies befinden sich nun im Raum und links wartet euer Kompagnon. Ein Clicker kommt auf seinem Weg direkt vor euch vorbei. Schleicht zunächst rechts hinter euch hinter die Betonwand und spät dort rechts ums Eck. Ihr seht direkt vor euch eine halbe Flasche Alkohol, einen ¼ Lumpen und ein Päckchen Sprengstoff liegen. Damit solltet ihr alle Materialien für euren ersten Molotowcocktail beisammenhaben. Schleicht anschließend wieder nach links zu der Ecke zurück, an der ihr gestartet seid.

Späht links ums Eck und wartet darauf, dass der erste Zombie vor eurer Nase vorbei nach rechts marschiert und sich der Zweite ebenfalls von euch entfernt. Dann habt ihr kurz Zeit, in den Korridor und gleich links in das Loch im Boden zu schleichen. Ihr landet sozusagen im Keller und könnt vor euch einen einzelnen Clicker sehen. Bevor ihr euch aber um den Gedanken macht, dreht ihr euch um und sammelt den Lumpen, die Flasche Alkohol und die halbe Klinge ein. Geht dann ein Stück auf den Clicker zu.

Ihr habt zwei Möglichkeiten, um den Clicker aus dem Weg zu räumen: Entweder ihr schleicht euch rechts an der Lore vorbei, bis ihr vor euch die beiden Betonblöcke seht, wartet darauf, dass der Clicker von rechts nach links läuft, und folgt ihm dann, um ihn von hinten mit dem Messer alle zu machen. Oder, wem das zu riskant ist, kann auch bei der Lore links in Deckung gehen und dem Zombie einen Pfeil oder einen Molotowcocktail verpassen. Bedenkt aber, dass bei einem Cocktail auch die anderen Clicker durch den Krach alarmiert werden und zu euch herunter kommen. Wenn ihr Glück habt, laufen sie direkt in die Flammen und sterben ebenfalls. Ein Pfeil oder das Messer ist hier aber wohl die lautlosere Lösung. Klettert anschließend die Leiter in der Ecke hoch.

Habt ihr die Leiter erklommen, trefft ihr auf einen weiteren Clicker, der aber eurem neuen Freund zum Opfer fällt. Folgt Letzterem nach links ums Eck in den großen Raum und sammelt nach der Lore auf der linken Seite den Lumpen sowie das halbe Päckchen Sprengstoff ein und auf der rechten Seite die halbe Klinge und die ¼ Flasche Alkohol. Am Ende des Raums wartet dann der Unbekannte auf euch und macht euch auf eine Leiter oben auf dem Metallsteg aufmerksam.

Links der Leiter ist ein Vorsprung, auf den ihr mithilfe des Fremden hochklettern könnt. Steigt oben auf den Metallsteg und schleicht euch geradeaus zur Wand. Dreht euch dann nach rechts um. Ihr solltet einen Clicker auf dem Steg sehen können. Entweder legt ihr ihn lautlos um. Oder ihr wartet darauf, dass er zu euch vorkommt, und umgeht ihn dann linksherum. Schleicht daraufhin an der Wand entlang zum kleinen Lagerraum auf der linken Seite. Darin findet ihr einen Firefly-Anhänger (Travis Kristof 000283), eine halbe Klinge, eine ¼ Flasche Alkohol, einen Lumpen und ein Päckchen Sprengstoff. Verlasst den Raum anschließend wieder und geht geradeaus auf die Leiter zu.

Schiebt die Leiter runter und springt hinterher. Euer Kollege wird sie dann für euch platzieren und ihr könnt hochklettern. Geht anschließend rechts durch die Doppeltür und folgt dem Korridor in den großen abgeschotteten Raum. Hier findet ihr massig Krempel zum Einsammeln, der euch bei der gleich folgenden Schlacht gute Dienste leisten werden. Links im Eck liegen fünf Patronen in der Schreibtischschublade. Rechts die Treppe hoch findet ihr insgesamt zwei Päckchen Sprengstoff, zwei Klingen, fünf Pistolenpatronen, zwei Flaschen Alkohol, zwei Nagelbomben, drei Pfeile, zwei Molotowcocktails, drei Lumpen und ein Medi-Kit.

Allzu lange habt ihr nicht Zeit, um den ganzen Kram einzusammeln, denn die Schlacht beginnt kurz darauf mit den ersten Zombies. Platziert am besten an der Eingangstür und den Treppen Nagelbomben und erledigt dann die Zombies, die an allen Ecken und Enden durch die Fenster und Türen kriechen. Eure ersten Gegner sind einfache Runner. Später folgen Clicker und zum Schluss ein Bloater mit Gefolge. Behaltet vor allem die Fenster im Auge. Wenn die Zombies versuchen dort hindurchzukriechen, geben sie ein leichtes Ziel ab.

Habt ihr das Gemetzel überstanden, klappert noch mal den Raum nach Brauchbarem ab und folgt dann eurem Kumpen in den Korridor/die Brücke. Dort könnt ihr euch mit ihm unterhalten. Es folgt eine weitere Sequenz.

Nachdem Davids Männer Ellies Versteck zu entdecken drohen, entscheidet sie sich dazu, sie von Joel wegzulocken. Im wilden Galopp geht's jetzt durch das Dorf. Folgt zunächst einfach der Straße und weicht den Männern aus, die versuchen, Ellie vom Pferd zu ziehen. Sollte euch ein Mann zu fassen bekommen, müsst ihr ihn durch Hämmern der Quadrat-Taste wieder abwerfen. Unterwegs kommt ihr auch an einigen Schützen vorbei. Lenkt euer Pferd so, dass die Fahrzeuge und Häuser euch Deckung vor ihren Kugeln bieten. Das Ganze geht eine Zeit lang gut, bis gen Ende des Dorfes euer Pferd getroffen wird und Ellie relativ unsanft im Dreck landet.

Die Männer sind Ellie dicht auf den Fersen. Euch bleibt nicht viel Zeit, um den Hang hinunter zu rennen und durch das rechte Fenster ins Haus zu springen. Schnappt euch dort aus der Komode links neben dem Bett das halbe Päckchen Sprengstoff sowie die drei Pistolenpatronen und verlasst anschließend den Raum durch die Tür. Geht gleich links in den nächsten Raum. Dort findet ihr in der Komode eine halbe Flasche Alkohol. Habt ihr alles eingesammelt, schleicht zurück auf den Korridor und folgt ihm ins Wohnzimmer.

Sowie ihr das Wohnzimmer betretet, könnt ihr von draußen die Stimmen von vier von Davids Männern hören. Dreht euch schnell nach rechts und sammelt aus dem Telefonkästchen die ¾ Flasche Alkohol, den Lumpen und die ¾ Klinge ein. Greift euch dann noch schnell den Pfeil von der Couch und geht dahinter in Deckung. Wartet nun, bis einer der Männer das Wohnzimmer betritt und links zur Küche geht, und springt dann rechts aus dem Fenster. Schleicht direkt in den Pavillon, greift euch den Firefly-Anhänger (Paul O Braun xx0153) von der Sitzbank und geht dann links vorm Ausgang in Deckung.

Beobachtet das Haus gegenüber. Sind die beiden Männer weg, pirscht euch direkt rechts weiter in das Haus und holt euch links in der Küche die Verpflegungsration, die Flasche Alkohol sowie den Lumpen. Schleicht weiter in den Wohnbereich, sammelt das halbe Päckchen Sprengstoff, die halbe Klinge und die Gewehrpatronen aus der Komode links ein und verlasst dann das Haus durch den Ausgang rechts. Überprüft hier kurz eure Umgebung mit dem Lauschmodus. Ist die Luft zum Hintereingang des nächsten Hauses frei, schleicht hinein. Darin findet ihr in der Komode im Wohnbereich ein halbes Päckchen Sprengstoff sowie eine ¾ und eine halbe Klinge. Verlasst dann das Haus wieder durch die Tür rechts und geht rechts hinter der Mauer in Deckung.

Behaltet die drei Wachen im Auge, die die Treppe runterkommen und sich umsehen. Wartet auf einen Moment, an dem euch keiner dabei ertappen kann, wie ihr über die Mauer springt und rechts zu den Toiletten schleicht. Ihr könnt kurz in die Damentoilette schleichen und die zwei halben Flaschen Alkohol holen. Aber Achtung: Einer der Männer wird früher oder später auch dort nachsehen. Schleicht dann rechts um die Toiletten herum. Wartet am Eck und beobachtet Davids Männer. Wartet auf einen Moment, an dem ihr rechts die Mauer hochklettern und die Treppe hoch zum Wanderweg schleichen könnt.

Oben schleicht ihr nach links, balanciert an der Felswand entlang an dem Loch im Holzsteg vorbei und folgt dann dem Pfad bis zum großen roten Kanalrohr. Kriecht durch das Rohr und geht links neben euch die Treppe hoch auf den Aussichtspunkt. Dort findet ihr auf der Sitzbank mit Blickrichtung zum See einen Comic (Negentropie). Habt ihr ihn eingesammelt, verlasst den Aussichtspunkt wieder und rennt geradeaus zur nächsten Mauer. Bevor ihr rechts durch das Rohr kriechen könnt, müsst ihr zuerst links der Mauer zum Müllcontainer folgen und ihn nach vorne ziehen. Kriecht anschließend durch das Rohr und springt auf der anderen Seite rechts hinunter.

Auch beim Erholungsresort wimmelt es von Davids Männern. Die besten Chancen, ungesehen an ihnen vorbei zu kommen, habt ihr, wenn ihr euch links haltet. Schleicht zunächst entlang der Deckungsmöglichkeiten zur Bar und vor dort aus auf den Strand zum Boot. Hier müsst ihr auf eine Gelegenheit warten, um die Mauer hochklettern und hinter das Gebäude zum Schneemobil schlüpfen zu können. Zieht dort den linken Müllcontainer zurück und kriecht durch das Fenster ins Gebäude.

Im Keller dreht ihr euch nach links, sammelt die halbe Flasche Alkohol, die drei Pistolenpatronen sowie den Lumpen aus der Komode und folgt dann den Stufen nach oben. Verlasst den Raum durch die Tür links und schleicht zum Tresen hinüber. Dort findet ihr ein halbes Päckchen Sprengstoff, eine ¾ Klinge und eine ¼ Flasche Alkohol. Jetzt wird es knifflig. Gleich hinter der Holzwand des Tresens ist ein Fenster, vor dem zwei Wachen stehen. Eine Wache blickt die ganze Zeit in das Hotel und wird euch beim Weitergehen hundertprozentig auffliegen lassen, wenn ihr ihn nicht zuvor ausschaltet. Das ist allerdings nicht ganz einfach. Am besten ihr tippelt ganz vorsichtig nach links und erledigt ihn dann mit einem Cocktail oder einem Pfeil.

Dann könnt ihr zur gegenüberliegenden Raumseite schlüpfen und von dort aus nach vorne zum Ausgang schleichen. Aber Vorsicht: Einige Wachen werden euch entgegenkommen. Nutzt die zahlreichen Stühle, Sessel und Schränke als Deckungsmöglichkeiten, um ihren Blicken zu entgehen. Vor dem Ausgang findet ihr bei der rechten Säule eine Verpflegungsration, eine ¼ Flasche Alkohol und einen halben Lumpen. Habt ihr alles eingesammelt, stemmt die Tür auf und es folgt eine weitere Sequenz.

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Markus Hensel

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Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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