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Until Dawn - Entscheidungen und Konsequenzen Schmetterlingseffekt: Kapitel 5 und 6

Until Dawn Komplettlösung, Tipps und Tricks: Diese Momente haben weitere Auswirkungen darauf, wie das Spiel verläuft.

Weiter geht es mit den Auswirkungen des Schmetterlingseffekts.


9. Zu welchem Preis?

Als Mike sich im Sanatorium dem unheimlich winkenden Arm in einer Apparatur nähert, wird seine Hand in einer Bärenfalle gefangen. Er steht nun vor der Wahl, sich mit der Machete die Hand abzuschlagen oder die Bärenfalle aufzustemmen. Klingt nach hartem Tobak, ist aber für den Handlungsverlauf weitgehend unerheblich. Stemmt er mit der Machete die Falle auf, so hat er zwar weiterhin seine Hand, doch die Machete zerbricht. Er kann sie dann später auf der Flucht vor dem Wendigo nicht mehr als Waffe einsetzen. Doch keine Angst: Mike überlebt trotzdem, denn im letzten Moment eilt ihm Sam zu Hilfe. Hackt er sich dagegen die Hand ab, ist er zwar schwer verletzt, kann sich aber beim finalen Angriff des Wendigo selbst aus der Patsche helfen. Er trifft dann erst bei der Lodge wieder auf Sam, also lediglich Sekunden später. Außerdem: Ist die Machete noch intakt, befreit Mike damit die gefesselte Sam aus den Fängen des Psychopathen. Hat er die Machete zerbrochen, verwendet er stattdessen einfach sein Feuerzeug, und Sam reagiert schockiert bei Anblick seiner verstümmelten Hand.


10. Der beste Freund des Menschen

Im Sanatorium angekommen wird Mike sofort von dem bösartig knurrenden Wachhund des Killers empfangen. Was tun? Zutreten, getreu dem Motto: Angriff ist die beste Verteidigung? Oder den Hund streicheln und versuchen, sich den Feind zum Freund zu machen? Klare Antwort: Letzteres! Tretet ihr den Hund, wird euch dieser zwar nichts weiter tun, doch der Handlungspfad ist damit auch beendet. Streichelt Mike hingegen den Hund und gibt ihm gar noch einen Knochen zum Fressen, so hat er einen neuen Freund gewonnen, der ihm den ganzen nächsten Abschnitt über treu begleitet und ihn dabei sogar an Orte geleitet, die ihr sonst nicht erreichen würdet. Sorgt ihr zudem dafür, dass der Hund den ganzen Weg durchs Sanatorium hindurch überlebt, gibt es die Trophäe „Der geschickte Wolfsmann" obendrauf.


11. Derselben Meinung

Mist, der Killer hat die Seilbahn sabotiert, sodass Matt und Emily nicht vom Berg fliehen können. Emily schlägt vor, zu einem in der Nähe befindlichen Wachturm zu gehen und von dort Hilfe zu rufen. Seid ihr auch dieser Meinung? Diese Entscheidung beeinflusst das Vertrauensverhältnis zwischen Matt und seiner Freundin, was sich auf die nachfolgenden Dialoge zwischen ihnen auswirkt und darauf, ob Matt das Schoßhündchen der herrischen Emily bleibt oder endlich die Hosen in der Beziehung anzieht. Es hat in Kombination mit anderen Entscheidungen zudem Auswirkungen darauf, welche Gefahren den beiden widerfahren, nachdem sie in der Mine getrennt wurden.


12. Fliehen oder verstecken

Eine lauschige Badewanne, entspannte Musik, einfach mal die Seele baumeln lassen - so hat Sam sich den Urlaub vorgestellt. Doch Sekunden später bricht die Hölle los. Die Verfolgungsjagd gegen den Psychopathen dauert eine gefühlte Ewigkeit und verlangt euch einige Quicktime-Events und Entscheidungen ab. Macht ihr dabei keinen Fehler und setzt ihr den Baseballschläger ein (siehe oben), kann Sam tatsächlich seinen Fängen entkommen. Doch keine Sorge: Auch wenn ihr euch fangen lasst (was relativ wahrscheinlich ist), ist das Spiel für sie nicht vorbei. Mike stößt dann später während seines Marsches durch das Sanatorium auf sie und befreit sie. Gelingt es euch jedoch, dem Psychopathen zu entkommen, gelangt ihr noch in einen weiteren kleinen Abschnitt, den ihr sonst nicht zu sehen bekommt und in dem ihr noch einige Sammelobjekte und interessante Hintergrundinfos zu Josh und seiner Geisteskrankheit finden könnt.


13. Notwehr

Ein Totem kurz zuvor deutet es bereits an: Der Weg an den Klippen entlang kann für Matt tödlich enden. Wenn er und Emily auf die Hirsche treffen, stellt Until Dawn euch vor die Wahl, sie anzugreifen oder nicht. Ihr solltet euch unbedingt für Letzteres entscheiden. Denn sobald Matt die Axt schwingt, geraten die Hirsche in Aufruhr, was damit endet, dass er in die Schlucht stürzt und endgültig das Zeitliche segnet. Diese Szene in Kapitel 5 ist im Übrigen erst die zweite Szene im ganzen Spiel, in der ein Charakter tatsächlich endgültig sterben kann. Agiert ihr hingegen besonnen und bahnt euch friedfertig euren Weg durch die Herde, überlebt Matt und setzt mit Emily den Weg zum Wachturm fort.


14. Wer bekommt die Waffe?

Oben auf dem Wachturm findet Emily eine Leuchtpistole. Ihr habt nun drei Möglichkeiten, die alle zu recht unterschiedlichen Ergebnissen führen. Erstens: Emily kann die Leuchtpistole direkt abfeuern. Spart euch das! Es kommt eh keine Hilfe und macht lediglich die Pistole unbrauchbar für später. Zweitens: Emily behält die Pistole selbst. Dadurch kann sie sich später bei dem Angriff des Wendigos wehren und verhindern, dass sie gebissen wird. Für ihr Überleben spielt das aber nicht keine Rolle. Außerdem ist es wahnsinnig schwierig, den Wendigo zu treffen, und falls es euch doch gelingt, entgeht euch eine der dramatischsten Szenen im Spiel. Solltet ihr also ebenfalls lassen. Drittens: Emily gibt die Leuchtpistole an Matt. Wenn ihr das tut, kann Matt sie ganz am Schluss gegen den Angriff des Wendigo einsetzen. Diese Wahl ist am empfehlenswertesten, denn je nachdem, was ihr zuvor getan habt, kann es sein, dass Matt nur so am Leben bleibt.


15. Rette dich selbst

Nach dem Funkkontakt auf dem Wachturm schien die Rettung noch so nah. Doch kurz darauf geht es bereits wieder abwärts, und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der Turm stürzt um und kracht in die Minen. Emily kann sich dabei gerade noch mit letzter Kraft festhalten. Nun zeigt sich, wie sich das Verhältnis des ungleichen Paares während des Spiels entwickelt hat. Matt kann die ungewöhnliche Gelegenheit nutzen, um ein paar Beziehungsprobleme zu diskutieren. Letzten Ende muss er sich entscheiden, ob er Emily helfen will oder lieber an sich selbst denkt und in Sicherheit springt. Auch wenn man geneigt ist, der Freundin zu helfen, sei es angeraten, ausnahmsweise mal an sich selbst zuerst zu denken. Denn Emily überlebt so oder so. Matt hingegen verletzt sich beim Sturz in die Mine, wenn ihr nicht rechtzeitig springt, sodass die Wahrscheinlichkeit für Matts Überleben bis zum Abspann sinkt.


16. Gefahr erkannt, Gefahr gebannt

Schaut euch gut um, während Ashley und Chris den Geist durch den Keller verfolgen. Ihr findet eine Schere, die Ashley später beim Angriff des Psychopathen als Waffe verwenden kann. Damit tötet sie ihn jedoch nicht, sie verärgert ihn lediglich so sehr, dass sie sich dafür ein Veilchen abholt. Ihr Freund Chris vergisst das nicht und ist später entsprechend erbost auf Josh. Dies ist außerdem eine der zwei Möglichkeiten, die Trophäe „Der Psycho-Kampf" zu erhalten (die andere lest ihr oben unter „6. Etwas für später").


17. Zusammenbleiben

Bei ihrer Geisterjagd durch den Keller werden Ashley und Chris durch eine verdammt schwere Tür kurzzeitig voneinander getrennt. Was jetzt? Chris folgen? Oder erstmal den Schemen im Gang gegenüber untersuchen? Bei Letzterem handelt es sich um den Psychopathen, vor dem Ashley durch ihre Beobachtung nun gewarnt ist, was ihr aber auch nicht viel nutzen wird. Dafür erschreckt sie Chris in der folgenden Szene mit einer geschmacklosen Puppe, was die Beziehung der beiden ein wenig verschlechtert. Entscheidet ihr euch anders, findet ihr Sams Kleider gemeinsam.

Weiter mit: Until Dawn: Entscheidungen und Folgen Kapitel 7 bis 10

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Matthias Grimm Avatar
Matthias Grimm: „Die Zivilisation liegt hinter uns, Zach.“ - „Gelobt sei die Sonne!“ - „Sie will nur über Weißwurst reden.“ - „Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh.“
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Until Dawn

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