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Warzone Mobile auf der Zielgeraden: So soll es das Call-of-Duty-Universum bereichern

Warzone immer und überall.

Bereits seit dem Jahr 2022 testet Activision Call of Duty Warzone Mobile bereits in verschiedenen Ländern. Seit dem 9. Dezember 2023 ist nun auch Deutschland mit dabei, während man sich dem globalen Release im Frühjahr 2024 Schritt für Schritt nähert. Anlässlich des Starts in Deutschland hatte ich die Gelegenheit, mit Chris Plummer, Activisions SVP und Co-Head of Mobile, unter anderem darüber, über die bisherigen Erfahrungen im Limited Release und über das Spiel im Allgemeinen zu sprechen. Und er hatte definitiv einiges dazu zu sagen.

Eurogamer.de: Die Beta-Version ist seit einer ganzen Weile in einigen wenigen Ländern verfügbar. Was habt ihr seitdem gelernt?

Chris Plummer

Chris Plummer: Das ist eine großartige Frage, weil wir eine Menge gelernt haben. Was wir herausgefunden haben, ist, dass es eine Herausforderung war, eine Call-of-Duty-Engine auf Mobilgeräte zu bringen. Es brachte einige schwer vorhersehbare Szenarien, Ausnahmefälle und die Frage mit sich, wie man dieses Call-of-Duty-Gefühl auf so vielen verschiedenen Gerätetypen und bei so vielen verschiedenen Voraussetzungen beibehalten kann. Darum geht es bei diesem Limited Release: die Erfahrung auf die Probe zu stellen, um sicherzustellen, dass sie standhält.

In einigen Fällen sah es von Anfang an wirklich gut aus. In anderen Fällen stellten wir fest, dass das Gefühl noch nicht dort war, wo wir es haben wollten. Und ich denke, wenn es um Call of Duty geht, muss eines immer stimmen: die Steuerung, das Gefühl und die Reaktionsfähigkeit. Es muss sich sowohl realistisch anfühlen als auch auf eine Weise super schnell und fast schon Arcade-artig sein, wodurch du dich einfach mächtig fühlst. Und jeder andere muss sich genauso mächtig fühlen. Wenn du spielst und über 100 Leute in einem Battle Royale mitspielen, macht es sich noch einmal deutlich mehr bemerkbar, wenn es irgendwelche Mängel gibt.

Ein wichtiger Teil dessen ist, dass auf der Gameplay-Seite das Spielgefühl bei der Steuerung richtig sein muss. Wenn du beispielsweise in die Einstellungen schaust, gibt es eine Menge Optionen, damit die Leute das Erlebnis wirklich nach ihren Wünschen anpassen können. Bei Tastatur und Maus ist es immer so, dass die Tastatur auf einer Seite ist und die Maus auf der anderen. Wenn du Linkshänder oder Rechtshänder bist, kannst du die Tasten anpassen, mehr nicht. Bei einem Konsolencontroller gibt es die Möglichkeit des Remappings, aber ein Großteil der Steuerung und die Platzierung sind sehr bekannt.

Standards gibt es auch auf einem Touchscreen, aber fast alles kann konfiguriert und auf den Spieler zugeschnitten werden, was bedeutet, dass wir das bieten müssen. Und zweitens bedeutet es, dass es viele Möglichkeiten gibt, wie die Leute spielen könnten. Zum Beispiel, indem sie zwei Daumen darauf legen, womit viele Leute anfangen. Oder es gibt Leute, die vier oder sechs ihrer Finger gleichzeitig auf den Bildschirm legen, um zu spielen. Daher war es schwierig, sicherzustellen, dass all diese Möglichkeiten vorhanden sind und dass sie robust genug sind, damit du eine wirklich authentische Erfahrung auf dem Mobilgerät bekommst, die sich immer noch nach Call of Duty anfühlt. Das war schwierig und am Anfang haben wir schnell viel gelernt.

Besonders in den letzten paar Monaten ist es ziemlich stabil geworden und wir fühlen uns wirklich sehr gut dabei, dass dieses Gefühl sehr konsistent ist und die letzten Feinheiten wie Controller-Unterstützung und einige andere Dinge hinzugefügt wurden. Damit möchten wir sicherstellen, dass du selbst dann, wenn du vielleicht auf Reisen bist und deine Lieblingskonsole nicht mitnehmen kannst, dein Telefon anschließen und einfach ein vollwertiges AAA-Erlebnis unterwegs genießen kannst. All das ist in Warzone Mobile möglich.

Und dann gibt es eine beträchtliche Menge an technischen Herausforderungen, die nicht unterschätzt werden sollten. Man muss so viele Geräte unterstützen, es handelt sich auch um verschiedene Arten von Plattformen, die unterstützt werden können. Es gibt so viele Variationen von Smartphones. Und es dauert seine Zeit, um herauszufinden und zu verstehen, wie sie sich alle verhalten werden, sei es, wie sie sich erhitzen, wenn du versuchst, eine hohe Bildrate auszuführen, wie sie den Speicher verwenden oder Dinge rendern. Das ist alles unterschiedlich, abhängig vom Gerätetyp.

Wir sind also wirklich zufrieden mit dem Stand, den wir jetzt in Bezug auf die technische Performance haben. Und das ist etwas, für das wir den Grundstein legen. In Zukunft werden wir dadurch immer in der Lage sein, an der Spitze zu bleiben, weil Warzone Mobile auf der gemeinsam genutzten Engine läuft und wir gemeinsame Inhalts-Pipelines verwenden. Immer, wenn das nächste Niveau der Detailtreue erreicht wird, können wir darauf zugreifen, solange die Geräte es unterstützen.

Das ist wirklich aufregend, weil wir bis zum Samsung A71 und iPhone 8 Plus zurückgehen, und von dort aus bis hin zur neuesten Spitzenhardware. Wir unterstützen dieses flüssige Call-of-Duty-Spielerlebnis über das gesamte Spektrum hinweg und versuchen, die technischen Grenzen zu überschreiten, wo immer wir können, wenn es eine neue Generation von Geräten gibt.

Viel Zeit im Limited Release wird wirklich darauf verwendet, sicherzustellen, dass das Gameplay richtig ist und in Anbetracht all dieser verschiedenen Faktoren funktioniert. Und dann muss gleichermaßen die technische Performance stimmen. Beide Aspekte stellen für etwas so Ehrgeiziges viele Herausforderungen dar, und es ist gut, an einem Punkt angekommen zu sein, an dem wir uns wirklich gut fühlen, um in einen wichtigen Markt wie Deutschland zu vorzustoßen und die letzten Puzzleteile dieses Erlebnisses zu validieren.

Eurogamer.de: Kommen mit dem Limited Release in Deutschland große neue Features oder Updates ins Spiel?

Chris Plummer: In den letzten Wochen war der Wechsel zum nächsten Kapitel eine große Sache. Call of Duty durchläuft einen jährlichen Veröffentlichungszyklus auf Konsolen und PC. Das ist gerade erst passiert und auch das neue Kapitel für Warzone auf anderen Plattformen hat begonnen. Das betrifft jetzt ebenso Warzone Mobile, es bleibt mit dem Franchise verbunden.

Bei neuen Kapiteln und Seasons passen wir immer die besten Funktionen und Ebenen des Erlebnisses an, die unserer Meinung nach gut auf mobile Geräte übertragbar sind. Dementsprechend gab es gerade einen großen Übergang zu Inhalten aus der Modern-Warfare-3-Ära. Das ist für uns wirklich aufregend. Es gibt eine Menge neuer Waffen und Operatoren, die deutsche Spielerinnen und Spieler bekommen können. Wenn sie damit loslegen, fühlt es sich es sozusagen wie brandneue Inhalte an.

Und es gibt auch Inhalte aus vorherigen Kapiteln, die sich ebenfalls freischalten lassen. Wir haben eine Funktion namens Arsenal Store implementiert und du gibst dabei kein echtes Geld aus. Es ist ein Store, in dem du im Spiel verdiente Währung einlöst, um Modern-Warfare-Inhalte zu erhalten. Wenn du es vorher nicht freigeschaltet hast, kannst du es über diesen Mechanismus immer noch freischalten. Es gibt also eine Menge Inhalt, den man durchgehen kann. Und dann natürlich die neuen Saisons, in die eine Menge Arbeit fließt, um sicherzustellen, dass es viele neue Waffen, Operatoren und so weiter gibt. Wenn dir das gefällt, dann bieten wir dir all das.

Wir haben auch an einer höheren Detailtreue gearbeitet. Die Spieler bemerken das im neuesten Update und die Grafiken sind etwas, woran wir während der gesamten Laufzeit des Projekts gearbeitet haben. Aber das zeigt sich erst jetzt so richtig und im nächsten Update siehst du, wie die hochdetaillierte Erfahrung auf den großen Karten wirklich ihre endgültige Form annimmt. Wir haben noch einige Überraschungen in diesem Bereich, die wir noch nicht veröffentlicht haben.

Die Visuals sind viel präziser und der Inhalt aus den neuen Kapiteln ist vorhanden. Es gibt viele kleine Details, aber da wir jetzt in der Phase sind, in der wir im Wesentlichen nur noch den finalen Feinschliff für das Erlebnis vornehmen, letzte Fehlerkorrekturen, Optimierungen und so weiter, gibt es immer noch viel neuen Inhalt, der dem Spiel hinzugefügt wird. Und jetzt ist das Kapitel, das wir "Kapitel fünf" oder als Inhalt von Modern Warfare 3 bezeichnen, in Warzone Mobile verfügbar. Das ist alles ziemlich aufregend.

Eurogamer.de: Du hast es schon erwähnt… Es erscheinen ständig neue Smartphones und Tablets. Würdest du sagen, dass lässt sich mit der Optimierung für ein großes Spektrum an PCs vergleichen?

Chris Plummer: Ja, ich habe einen Großteil meiner Karriere an PC-Spielen gearbeitet und es gibt viele Ähnlichkeiten hinsichtlich der ständigen Neuerungen. Es gibt immer neue Technologien, es gibt immer neue Leistung, die genutzt werden kann. Es ist jedoch schwierig für ein mobiles Spiel, diese Art von Spitzenperformance aufrechtzuerhalten, insbesondere in diesem Genre, denn schon die Bereitstellung einer ersten Version ist eine ziemlich große Investition, ganz zu schweigen davon, fünf Jahre vorauszudenken.

Was passiert als Nächstes? Wenn man seinen Inhalt nicht von Anfang an in ausreichend hoher Qualität anbietet, ist es sehr schwer, mit den sich verändernden Technologien Schritt zu halten und vorauszusehen, was in fünf Jahren passieren wird. Für Warzone Mobile verwenden wir die Content-Pipelines der anderen Plattformen von Call of Duty und passen sie an. Dadurch können wir auf Qualitätsniveaus zugreifen, die aktuell von keinem Smartphone unterstützt werden. Aber wenn sie es können, haben wir die Möglichkeit dazu.

Ein großer Teil unserer Strategie besteht darin, sicherzustellen, dass wir auch in fünf oder zehn Jahren immer in puncto Produktionswerte und hochwertige visuelle und auditive Elemente an der Spitze stehen werden. Selbst der Sound ist erstaunlich - du steckst ein paar Ohrhörer ein, spielst Warzone auf deinem Smartphone und hörst all die Killstreaks um dich herum, das Waffenfeuer, den Proximity-Chat. Der Klang haut dich um. Wir sind wirklich stolz darauf.

Eurogamer.de: Eine andere Sache, die du erwähnt hast, ist der Support von Controllern. Plant ihr, Touch- und Controller-Spieler voneinander zu trennen?

Chris Plummer: Das ist etwas, worüber wir viel sprechen. Wir haben die Möglichkeit, die Spieler zu segmentieren, wenn es nötig ist. Wenn es also mal eine große Änderung bei einem Modus oder der Steuerung gibt, der die Balance beeinträchtigen könnte, haben wir die Möglichkeit, die Spieler zu segmentieren und sie aus Fairnessgründen unter sich spielen zu lassen. Im Moment sehen wir keine großen Vorteile darin. Es geht normalerweise mehr darum, was einem gefällt. Aber wir werden das überwachen und es könnte sich ändern.

Andere Spiele, mit denen wir sehr vertraut sind, haben es auf verschiedene Arten gehandhabt, und wir haben all das in petto. Aber als Live-Spiel werden wir Anpassungen vornehmen, wenn es nötig ist. Das Gleiche gilt für Modi. Wenn es einen Modus gibt, bei dem sich etwas plötzlich auf die Fairness auswirkt, können wir das ändern.

Eurogamer.de: Wenn ich dich richtig verstanden habe, gibt es inhaltlich also keine großen Unterschiede zwischen Mobile und PC/Konsole?

Chris Plummer: Nun, es gibt sie bei der höchsten und niedrigsten Detailtreue. Daher können wir auf Mobilgeräten eine geringere Detailtreue für Geräte mit niedrigerer Leistung unterstützen als beispielsweise auf einem High-End-PC. Ein High-End-PC kann die höchste Detailtraue unterstützen, die derzeit von keinem Smartphone unterstützt werden könnte. Was wir haben, ist dieses vollständige Spektrum an Inhalten, unterschiedliche Levels an Detailtreue, die wir aktivieren können, wenn neue Geräte veröffentlicht werden, die in der Lage sind, diese Inhalte auszuführen.

Selbst auf den derzeit modernsten Smartphones ist es ziemlich beeindruckend, wenn du dir anschaust, was bei Materialien und Texturen in der Welt möglich ist. Es sieht bereits unglaublich aus und wir werden nicht dort aufhören. Wir werden weiter voranschreiten, weitermachen und uns anpassen, wenn neuere Smartphones auf den Markt kommen und mehr Möglichkeiten bieten. Wir werden sicherstellen, dass diese höherwertigen Inhalte auch für sie verfügbar sind.

Eurogamer.de: Es ist schon verrückt, wie sich die Technik entwickelt. Wenn ich an mein altes Nokia-Handy aus meiner Jugend zurückdenke und sehe, was man jetzt alles mit einem Smartphone anstellen kann.

Chris Plummer: Ja, wenn Warzone Mobile auf deinem alten Nokia-Telefon spielbar gewesen wäre, hätten wir es an die damals neuesten Geräte anpassen können. Die CoD-Engine existiert seit 20 Jahren. Sie hat sich ständig radikal weiterentwickelt, von Jahr zu Jahr. Und sie bleibt weiter erhalten. Daher haben wir das Gefühl, dass dies etwas ist, was die Leute auch noch in zehn oder 20 Jahren spielen können. Das Spiel könnte dann immer noch topaktuell aussehen.

Eurogamer.de: Warzone Mobile unterstützt auch Cross-Progression, richtig?

Chris Plummer: Ja. Warzone Mobile hat eine vollständige Cross-Progression mit Call of Duty: Modern Warfare 3, und es hat sie auch mit Modern Warfare 2 und Warzone 2.0. Das bedeutet, dass alles, was du durch den Battle Pass freischaltest oder im Store auf deinem PC oder deiner Konsole kaufst, auf dem Smartphone verwenden kannst. Alles ist da. Es ist der gleiche Account. Dein Call-of-Duty-Konto ist wirklich das, was alle diese Daten speichert.

Und wenn du einmal etwas hast, bleibt das so. Wenn du am Erhalt neuer Waffen arbeitest, wenn du Camos freischaltest, ist das ein großer Teil des Metaspiels. Du hast deine Waffe, du möchtest verschiedene Waffenherausforderungen machen, coole Tarnungen für deine Waffen bekommen, das alles überträgt sich. Du könntest im Bus auf dem Weg zur Arbeit sein und dein Mobilgerät verwenden, um ein paar Camos zu erspielen, nach Hause zu deiner Konsole oder deinem PC zurückkehren und dort dann damit weitermachen.

Das ist also sozusagen der wichtigste Punkt bei der Cross-Progression. Wir möchten wirklich die Zeit der Leute honorieren. Ihre Erfahrung, ihr Rang, wenn sie aufsteigen und die Basiswaffen und Dinge im Spiel freischalten, das überträgt sich jetzt hin und her. Wir machen das jetzt seit über einem Jahr, also funktioniert es sehr gut. Es wurde schon ziemlich ausgiebig getestet. Wir freuen uns auf den weltweiten Start und Deutschland wird eine Art Vorschau darauf bekommen, weil alles schon funktioniert.

Egal, ob du Modern Warfare 3 hast, Warzone spielst oder Modern Warfare 2 zuvor gespielt hast, all das überträgt sich auf Warzone Mobile und umgekehrt. Aber das Wichtigste ist, dass es in erster Linie ein mobiles Spiel ist, daher möchten wir sicherstellen, dass es als mobiles Spiel großartig ist.

Vieles von dem, worüber wir sprechen, bezieht sich auf die Steuerung und darauf, dass es sich richtig anfühlt. Wir wollen sicherstellen, dass es gut funktioniert. Aber es geht auch um Dinge wie die Benutzeroberfläche, die auf Mobilgeräten anders ist, und den Inhalt. Können wir zusätzlichen Inhalt in Warzone Mobile haben, um Dinge wie Events zu machen? Und das Verhalten bei Events sieht auf einem Mobiltelefon anders aus. Du spielst vielleicht drei oder vier Sitzungen am Tag, während du auf deiner Konsole oder deinem PC vielleicht einmal am Tag spielst oder ein paar Mal in der Woche, am Wochenende. Die Spielmuster sind unterschiedlich. Und deshalb möchten wir das respektieren.

Die Modi sind ebenfalls darauf abgestimmt. Wir haben das klassische, 20-minütige Battle Royale aus Warzone. Aber wir haben auch ein 10-minütiges Mobile Royale, das genauso viel Spaß macht, aber auf diese zehnminütige Erfahrung abgestimmt ist. Das soll nur ein Beispiel dafür sein, wie wir die Spielweise der Leute auf ihren Handys respektieren möchten. Manchmal hast du viel Zeit und möchtest eine lange Session spielen, manchmal hast du nur wenig Zeit und möchtest eine kurze Session einschieben.

Wir möchten sicherstellen, dass sie das und die richtigen Belohnungen haben. Also haben wir speziellen Inhalt für Mobile-Spieler, der durch Dinge wie Events freigeschaltet wird, zusätzlich zum Battle Pass und all den Cross-Progression-Inhalten, die es gibt. Wir haben also eine Menge Inhalt im Spiel.

Eurogamer.de: Könnte man also sagen, dass Warzone Mobile in Zukunft demselben Pfad wie Warzone folgt, ohne dabei groß abzuweichen?

Chris Plummer: Wir versuchen, die richtige Balance zu finden, weil wir sehen, dass es für die Spieler einen großen Wert hat, eine starke Verbindung zu anderen Plattformen und ähnlichen Dingen zu haben. Wir haben über die Cross-Progression gesprochen, über die Vertrautheit damit, wie Dinge funktionieren, wie die Modi funktionieren. Es gibt eine gewisse Erwartungshaltung, wenn wir es Warzone nennen, Dinge, die du sehen möchtest.

Gleichzeitig haben wir über die zehminütige Battle-Royale-Option gesprochen und wir werden sicherstellen, dass es alles hat, was für eine mobile Erfahrung erforderlich ist. Es gibt eine Vielzahl von Steuerungsoptionen, die du auf anderen Plattformen nicht hast, teilweise weil sie es nicht unterstützen können. Eine meiner liebsten Optionen ist das präzise Zielen per Gyroskop.

Ich kann es so drehen und um die Ecke schauen [er bewegt dabei seine Hände entsprechend umher] oder jemanden sehr leicht verfolgen und dann ausschalten. Das kannst du auf keinem anderen Gerät machen. Es ist so flink, es fühlt sich so gut an. Und natürlich kannst du es so justieren, dass es genau so funktioniert, wie du es möchtest. Einige Leute verwenden es sogar für die Bewegung. Ich benutze es zum Zielen, zusätzlich zur normalen Methode, um einen kleinen Vorteil zu haben. Das ist nur ein Beispiel für etwas, das exklusiv für Mobilgeräte ist und nicht wirklich vom Franchise abweicht, sondern eher darauf aufbaut, was Smartphones können.

Das ist cool und macht das Spiel besser. Nach solchen Dingen suchen wir immer. Wenn es etwas gibt, das die Plattform bietet und das Erlebnis verbessert, werden wir das tun. Ich würde sagen, dass die Erfahrung in der Zukunft eher ähnlich als unterschiedlich ist. Aber wir müssen immer sicherstellen, dass es in erster Linie ein großartiges mobiles Spiel ist, weil das die Plattform ist, auf der wir uns befinden.

Und es gibt ja ein großartiges Call of Duty auf anderen Plattformen. Wir spielen Warzone auf Konsole und PC. Wir versuchen nicht, damit zu konkurrieren. Wir möchten es ergänzen und eine andere Möglichkeit zum Spielen bieten, wenn du unterwegs bist oder auf der Couch sitzt, während jemand anderes den Fernseher benutzt. Du kannst Warzone Mobile herausholen und spielen.

Und eine weitere Verbindung, die wir haben, sind die Freundeslisten, deine sozialen Kanäle und so weiter, die alle plattformübergreifend unterstützt werden. Wenn du bereits eine Freundesliste in Call of Duty hast, mit der du spielst, ist sie bereits da, wenn du Warzone Mobile startest. Die anderen müssen natürlich das Spiel haben, um gemeinsam mit dir zu spielen, aber du kannst mit ihnen chatten, auch wenn sie auf PC oder Konsole sind. Und es gibt gleichermaßen Kanäle, über die wir außerhalb des Spiels miteinander kommunizieren können. Das unterstützen wir auch.

Also versuchen wir, einen gewissen Zusammenhalt und eine verbindende Struktur für Spieler bereitzustellen, die Warzone und/oder Call of Duty spielen und auch ein Smartphone haben, auf dem sie Spiele spielen. Jetzt können sie noch stärker mit ihren Call-of-Duty-Freunden in Verbindung bleiben.

Eurogamer.de: Cross-Play wird aber offensichtlich nicht unterstützt. Ist das etwa, was ihr in Zukunft gerne machen würdet, sofern es möglich ist?

Chris Plummer: Ich denke, das ist etwas, mit dem wir wahrscheinlich in der Zukunft experimentieren werden. Alles ist möglich. Einer der Gründe, warum wir uns nicht darauf konzentriert haben, ist, dass wir vor der Entwicklung dieses Spiels viel mit Call-of-Duty-Spielern gesprochen haben und es gab so viel mehr Interesse an der Cross-Progression als an Cross-Play.

Es gab Spiele, die Cross-Play ermöglicht haben. Und wenn man die Leute auf der Konsole oder dem PC fragt, die das ziemlich oft nutzen, ist es eigentlich keine großartige Erfahrung für alle. Manchmal muss man einfach Dinge für Mobilgeräte etwas anders abstimmen. Aber bei Cross-Play muss alles auf einer Linie sein.

Also wird jemand dadurch im Nachteil sein. Diese Unterschiede sind vielleicht auf Konsole und PC subtiler, sodass es sich wirklich nicht so anfühlt, als würde man etwas opfern. Aber wir fanden heraus, dass es auf Mobilgeräten wirklich schwer ist, dieses ausgeglichene Gefühl über alle Plattformen hinweg zu bekommen. Dennoch ist es etwas, das wir uns immer anschauen werden, denn es wäre doch cool, das zu versuchen, oder?

Wenn wir mit Spielern darüber sprechen, sagen sie: "Was? Ich möchte einfach nur die Progression haben." Es bleibt einfach auf der Liste der Dinge, die wir uns vielleicht einmal anschauen.

Eurogamer.de: Warzone Mobile soll im Frühjahr 2024 erscheinen. Was ist bis dahin noch zu tun? Werdet ihr den Limited Release noch auf andere Länder ausdehnen?

Chris Plummer: In der aktuellen Phase sind wir wirklich zufrieden mit dem Zustand des Spiels. Es gibt noch einige wenige Dinge, die ins Spiel kommen sollen, bevor wir es weltweit an den Start bringen. Und es gibt sicherlich einige Dinge für einen globalen Start dieses Ausmaßes, an denen wir noch hinter den Kulissen arbeiten.

Aber größtenteils bezieht sich das auf das Spiel selbst. Es ist hauptsächlich das, was ich als Feinschliff bezeichnen würde: Fehlerbehebung und kleine, letzte Handgriffe. Wir sind fast am Ziel, aber es handelt sich schließlich um ein Live-Spiel. Es hat immer neue Funktionen, immer neuen Inhalt. Es passiert einfach immer etwas in einem Spiel wie diesem. Aber in Bezug darauf, wo wir sein wollen, fühlen wir uns wirklich gut. Momentan geht es größtenteils um Feinschliff und Fehlerbehebung.

Ich würde sagen, es gibt definitiv einige letzte Verbesserungen, die wir noch vornehmen möchten, insbesondere an bestimmten Teilen der Benutzeroberfläche und einigen Bildschirmen, um die Quality-of-Life-Features des Spiels etwas zu verbessern. Das machen wir schon die ganze Zeit während des Limited Release. Es gibt noch ein paar Sachen, die wir bearbeiten müssen, aber es ist in einer sehr guten Verfassung.

Wir könnten auch noch ein weiteres Land mit dazunehmen, bevor wir zum weltweiten Start übergehen. Wir haben ein Datum, wir wissen, wohin wir gehen, und wir werden das im Laufe des nächsten Jahres bekannt geben. Also ja, wir sind sozusagen in den letzten Zügen. Es befindet sich in einem ziemlich guten Zustand, wir sind sehr zufrieden damit und freuen uns auf das ganze Feedback.

Eurogamer.de: Es gibt eine Sache, die ich mich bei Soft-Launches von Mobile-Games immer gefragt habe: Wie werden die Länder dafür ausgewählt? Warum zum Beispiel jetzt Deutschland bei Warzone Mobile?

Chris Plummer: Das ist eine gute Frage. Ehrlich gesagt ändert sich vieles von Spiel zu Spiel und von Jahr zu Jahr. Jedes Spieleunternehmen hat seine eigenen Erkenntnisse aus anderen veröffentlichten Spielen und darüber, wohin sie gehen wollen, warum und welche Art von Zielgruppe sie um Feedback bitten möchten.

Für uns war es wichtig, Rückmeldungen von einem unserer führenden Märkte und einem wichtigen westeuropäischen Land zu erhalten. Call of Duty ist in Deutschland enorm erfolgreich und wir glauben, dass dieses Publikum uns eine wirklich gute Einschätzung geben wird, während wir die letzten Handgriffe am Spiel vornehmen. Es steckt keine perfekte Wissenschaft dahinter.

Man spricht darüber, was sich richtig anfühlt. Es gibt definitiv einige Daten und Erkenntnisse, die es in eine bestimmte Richtung lenken. Wir haben auch andere Spiele in diesem Genre, die wir uns ansehen und die uns dabei helfen können. Wenn man das große Ganze betrachtet und nur Territorien für eine begrenzte Veröffentlichung auswählt, geht es viel um Geschmack, den Versuch, eine breite Palette von Meinungen zu bekommen, eine breites Spektrum von Geräten, Geschmäckern und Spielgewohnheiten. Nicht jeder auf der Welt spielt auf dieselbe Art.

Und das ist ein Teil davon, eine Stichprobe aus verschiedenen Teilen der Welt zu bekommen, in denen wir unterschiedliche Spielgewohnheiten, unterschiedliche Geschmäcker, unterschiedliche Geräte und so weiter sehen. Ja, wir haben einen ziemlich guten Querschnitt, aber man kann nie alles bekommen, es sei denn, man bringt es weltweit heraus. Wir freuen uns darauf, das zu tun, aber du möchtest sicherstellen, dass du alle Rückmeldungen, die du in angemessener Zeit erhalten kannst, berücksichtigt hast, bevor du schließlich den Knopf für den globalen Start drückst. Und das ist der Punkt, an dem wir uns jetzt befinden.

Eurogamer.de: Es steht also nicht jemand mit verbundenen Augen vor einer Weltkarte und setzt zufällig eine Stecknadel drauf.

Chris Plummer: [lacht] Nein, nein, darüber wird auf jeden Fall viel diskutiert. Wir freuen uns darauf, die Schleusen in Deutschland zu öffnen.

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