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Was Ghostwire Tokyo mit Doom zu tun hat - und warum das ein Grund zur Freude ist

Auf einer ersten Gameplay-Präsentation macht Tango Gameworks' neues Spiel einen fabelhaft-einfallsreichen Eindruck.

So langsam wird es endlich konkret mit Ghostwire Tokyo. Schon Ende März erscheint der neue Gruseltitel der Evil-Within-Macher von Tango Gameworks und ich muss sagen, nach der ausgedehnten Präsentation Ende Januar freue ich mich wahnsinnig auf das Spiel. Vor allem, weil es weit weniger konventionell wirkt als das letzte Werk von Shinji Mikamis Truppe, denn das stützte sich sichtlich auf die Verwandtschaft zu Resident Evil.

Auch The Evil Within hatte seine unwirklichen Momente, aber Ghostwire Tokyo ist von Beginn an ein deutlich seltsameres, surrealeres Erlebnis. Auch wenn ich nicht sicher bin, wie gruselig das alles wird, ist das menschenleere und von Dämonen-artigen Besuchern heimgesuchte Tokio ein wundervoll ausgefallener, schauriger Spielplatz. Den erkundet man in der Ego-Sicht freien Fußes ganz, wie man will und vertreibt nach und nach den tödlichen Nebel, indem man geisterhafte Torii-Tore mit magischen Ritualen bannt. Dadurch vergrößert ihr den bespielbaren Bereich der Karte und lernt immer mehr dieser Welt kennen - und steigt hoffentlich hinter die Lösung für das Problem, das Tokio heimsucht.

Die Dämonen, die Tokio besuchen, basieren auf japanischer Mythologie. Ebenso wie Akitos Handgesten im Kampf, die Kuji-kiri Bewegungen nachempfunden sind.

Warum man das alles macht? Nun, es passiert nicht alle Tage, dass man seine Schwester aus den Fängen eines teuflischen Dämonenfreundes befreien und die Seelen seiner Tokioter Mitmenschen davor bewahren muss, von jenseitigen Monstren entführt zu werden. Zum Glück muss Student Akito das nicht allein bewerkstelligen. Seit den einleitenden Ereignissen, die Bethesda auf dem Event nicht zeigte, steckt in ihm die Seele des verblichenen Geisterjägers KK, der all die übernatürlichen Tricks draufhat, die ihr braucht, um den bösen Hannya am Ende zu bezwingen.Es sei denn Tango überrascht uns und lässt zur Abwechslung mal den Bösen gewinnen.

Das wirkte alles schon ziemlich schräg, bis runter zum Rettungsmechanismus für in der Welt entdeckte Seelen. Die saugt man mit einem Katashiro-Papiermännchen auf, um sie dann an einem Münztelefon in Sicherheit hochzuladen - das ist zumindest das, von dem ich denke, dass es passiert ist. Der Rest ist dominiert von Dingen, die in diesem Umfeld nicht möglich sein sollten. Fahrräder, die in der Luft stehen, Vespas, die Hochhäuser hochfahren, Hausgeister, die in verlassenen Wohnungen ihr Dasein fristen, und andere Yokai.

Es steckt eine Menge Stil in Ghostwire Tokyo.

Und natürlich gibt es magische Szenenwechsel zu verzauberten Orten, sich in Echtzeit verändernde Umgebungen und Quasi-Flugsequenzen über den Häuserschluchten der Metropole. Ein ist einfach ein wundervoller Kontrast zwischen japanischem Alltagsdschungel und geisterhaftem Schabernack, dem man gerne zuschaut, weil man nie weiß, was als Nächstes kommt. Diese Welt spielt uns einen Streich nach dem anderen - und ich liebe sie dafür.

Ich bin mir nicht einmal sicher, ob das Phänomen die Welt an sich veränderte, oder vielleicht sogar nur Akito in einer Parallelwelt gefangen ist. Aber ich denke unentwegt daran, wie sich diese Geschichte wohl weiterentwickelt - ich würde sagen, in dieser Hinsicht war die Präsentation ein voller Erfolg. Zumal Ghostwire Tokyo auch spielerisch alles andere als konventionell ausfällt. Okay - es gibt einen Bogen, aber die meiste Zeit schießt Akito Geisterprojektile aus seinen Fingern, um die Kerne der Dämonen freizulegen, die er dann mit magischen Fäden aus seinen Fingern umspannt und herausreißt. Ich habe es nicht selbst gespielt, aber das könnte schon recht befriedigend sein. Für das Kampfsystem hatte man sich immerhin die Dienste von Shinichiro Hara gesichert, der id Software beim Entwurf der schön dynamischen und vorwärts gerichteten Fights von Doom 2016 half.

Überall liegt Kleidung herum - nur von den Menschen fehlt jede Spur. Spooky.

Nicht unwahrscheinlich, dass die Kämpfe durchaus auch technisch werden. In einer Szene war Akito gerade im Begriff, einer gespenstischen Schulmädchen-Uniform ihren Kern zu entreißen, als aus dem Hintergrund ein anderer Feind ein Projektil in seine Richtung pfeffert. Akito unterbricht den Bann-Prozess, pariert das Projektil punktgenau. Das fliegt zum Absender zurück, legt seinen Kern frei, woraufhin Akito im nächsten Moment beide Kerne auf einmal ausreißen darf. Das war ein extrem cooler Moment.

Und am Ende ist das wohl auch das vorläufige Fazit nach einer Dreiviertelstunde Gameplay-Demo: Es ist ein Spiel, bedacht darauf, seine offene Welt mit erinnerungswürdigen Momenten zu spicken - und das ist keine Selbstverständlichkeit heutzutage. Der Kampf sieht interessant aus, das Szenario angemessen gespenstisch und der Wille, hinter jeder Ecke aufs Neue ein wenig zu überraschen, ist anscheinend auch stark in diesem hier. Das kann etwas Feines werden - am 25. März, exklusiv auf PlayStation 5.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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