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Zelda: Skyward Sword HD - Grünes, Lila und Rotes Triforce finden

Im letzten Abschnitt im Turm des Himmels lösen wir die Triforce-Räume und fügen das Triforce zusammen.

Grüner Triforce-Raum und das Wappen von Farore

Ihr seid schlussendlich im Raum mit dem grünen Triforce-Symbol gelandet. Mit dem passenden kleinen Schlüssel, den ihr eben von dem Robopiraten hinter der Brücke erbeutet habt, lässt sich die Tür im grünen Triforce-Raum öffnen (Phai weist euch vorher noch mal auf das Wappen von Farore hin)

Hinter der verschlossenen Tür erwarten euch zwei überdimensionierte Moblin-Wächter auf einem schmalen Steg; sie blockieren den kompletten Durchgang mit ihren massigen Körpern. Ab und an stehen die beiden Rücken an Rücken: Eure Chance, eine Bombe zwischen sie zu werfen und sie so zu verwirren. Leichter ist es aber, an ihrem dicken Schild hinaufzurennen und ihren Rücken mit dem Schwert zu attackieren.

Ihr wisst, wie mit den Moblins zu verfahren ist.

Die Halle dahinter solltet ihr ruhig und mit Bedacht betreten. Es lauern viele Gegner darin. Am besten bleibt ihr in Deckung und schießt direkt von der Eingangstür aus mit Pfeil und Bogen so viele Bokblins wie möglich von den Vorsprüngen. Gehen euch die Pfeile aus, nutzt den Käfer und die Donnerblume, die in dem Raum wächst. Im Idealfall schaltet ihr so sämtliche Bokblins aus, ohne den eigentlichen Raum zu betreten. Beseitigt im Anschluss die beiden Stalfos-Krieger, die sich aus den Knochenhaufen erheben, und macht euch auf in den nächsten Raum.

Schaltet möglichst viele Feinde mit dem Bogen aus, bevor ihr den Raum betretet.

Ein vierarmiger Stalmeister mitsamt einer Horde Zombie-Bokblins bilden die letzte (und auf keinen Fall zu unterschätzende) Herausforderung vor diesem Triforce-Teil. Eigentlich muss man die niedergestreckten Zombies mit einem letzten Schwertschlag zu beseitigen, da sie sonst wiederkommen.

Macht es euch einfacher und legt eine Bombe mitten in den Raum. Sie sprengt alle Zombies auf einen Schlag, ohne dass sie sich wieder aufrappeln könnten. Sind auch diese Gegner besiegt, öffnet sich die Tür zum grünen Siegel, hinter dem das Triforce des Mutes zu finden ist. Rammt das Schwert hinein und nehmt das Teil an euch.

Macht euch nicht mehr Stress als nötig und sorgt mit einer Bombe für Ruhe.

Öffnet den Durchgang mit dem Wandhebel und verlasst den Triforce-Raum. Durch die aktuelle Anordnung der Räume könnt ihr den lilafarbenen Triforce-Raum erreichen. Verlasst den aktuellen Raum durch die Tür, die euch hergebracht hat, und nutzt im Feuerraum den anderen Ausgang.


Lila Triforce-Raum und das Wappen von Nayru

Das Drumherum in diesem Raum erinnert an das Gebiet in Ranelle, besonders an das Piratenversteck.

In diesem Raum dreht sich wieder alles um die Nutzung eines Steins der Zeit. Schaltet vorher den Sandkopper aus und ihr findet den benötigten Orb links oben auf dem kleinen Hang. Ihn aufzunehmen triggert unten eine Drohne und zwei Bokblins, wenn ihr nah genug seid. Schaltet sie aus, wenn euch danach zumute ist.

Legt die Kugel hier ab und ihr kommt mit Pfeilen weiter.

Durch die Kugel wird auch der Treibsand wieder begehbar und hier und da schießen Plattformen aus dem Boden. An einem Punkt nahe der Wand markiert ein rotes Rechteck den Boden. Legt hier die Zeitkugel ab und macht euch auf den Weg zurück auf zu dem Punkt, wo ihr den Orb gefunden habt, wofür ihr diesmal ganz klassisch über den Sand zurückspurten müsst.

Von dieser Position aus seht ihr in der nördlichen Wand des Raumes nun eine Öffnung mit einer blauen Zielscheibe für euren Bogen, die das nahe Gitter öffnet. Kehrt zurück zur Zeitkugel und nehmt diese mit durch den eben geöffneten Durchgang.

Liegt die Kugel richtig im Durchgang, könnt ihr den Schalter mit einem Pfeil erreichen.

Tragt die Kugel in dem Gang etwa bis zur Mitte, wo ihr sie ablegt. Erledigt die aus der Decke kommenden Dekuranhas und sprintet das restliche Stück über den Treibsand hinüber zum viereckigen Bodenschalter. Habt ihr die Kugel richtig platziert und nicht zu weit mitgeschleppt, dreht sich das Rotorblatt neben dem Bodenschalter nicht und ihr habt, wenn ihr auf besagtem Schalter seht, freie Schussbahn auf die Zielscheibe hinter der vergitterten Luke. Ein Treffer legt in der Halle wiederum eine Zielscheibe für den Greifhaken frei.

An dieser Stelle müsst ihr den Zeitstein ablegen, um oben zum Wappen zu gelangen.

Bevor euch das aber wirklich weiterbringt, muss auch der Zeitorb mitkommen. Legt die Kugel hierfür direkt unter die Kammer mit der Zielscheibe, und zwar so, dass oben die Tür frei wird und auch die beiden Plattformen aus dem Boden fahren (die ein bisschen aussehen wie die Höcker eines Kamels).

Ihr selbst klettert wieder den kleinen Hang hinauf, springt über die hochgefahrenen Plattformen und zieht euch mit dem Greifhaken in die kleine Kammer, die ihr eben geöffnet habt. Sofern die Zeitkugel richtig platziert wurde, gelangt ihr auch in die noch kleinere Kammer direkt daneben, in der das blaue Siegel strahlt. Hier verbirgt sich das Triforce der Weisheit.

Rammt das Schwert in den Boden und holt euch das Wappen, womit zwei Drittel des Ziels bereits erfüllt sind. Es fehlt noch das rote Triforce-Teil. Geht zurück zur Vorrichtung im Vulkanraum, wo ihr euch einen Zugang dorthin verschaffen müsst.


Roter Triforce-Raum und das Wappen von Din

Nachdem wir das grüne und das lilafarbene Teil des Triforce gefunden haben, fehlt noch das rote. Das Knifflige an diesem Raum: Ihr müsst ihn unbedingt von der rechten Seite betreten, sonst kommt ihr nicht weiter.

Ordnet die Kammern im Vulkanraum so an und ihr könnt den roten Triforce-Raum aus östlicher Richtung betreten.

Nach dem bisherigen Lösungsweg geht ihr am besten zur Vorrichtung im Vulkanraum zurück und ordnet die Räume so an wie auf dem Bild oberhalb. Damit ist ein Zugang in den roten Triforce-Raum von der östlichen Seite aus gewährleistet und wir können uns auf die Suche nach dem letzten Triforce-Teil und nach dem Wappen von Din machen.

Der rote Triforce-Raum zeichnet sich durch einen beeindruckend hohen Lavagehalt aus. Das Efeu an der rechten Wand bringt euch zu einer verschlossenen Tür, also geht es links entlang.

Die Plattformen bringen euch sicher durch die Lava.

Wie im Alten Großheiligtum könnt ihr auch hier die Wasserpflanzen an der Decke mit Schleuder, Bogen, Käfer oder Greifhaken anstoßen und euch mit dem entstehenden Floß über den sonst unpassierbaren Lavastrom tragen lassen. Wehrt euch gegen die Fledermäuse unterwegs.

Rechts in Fahrtrichtung solltet ihr nach den Fledermäusen auf den roten Kristall schießen, der den parallelen Lavastrom zum Fließen bringt und ihn als Transportbahn nutzbar macht. Nach einem weiteren Schuss auf eine Wasserpflanze geht es weiter auf dem gerade erschaffenen Strom. Hüpft einfach über die Absperrung und ihr landet auf dem "Floß".

Schaut ihr in Fahrtrichtung nach oben, seht ihr einen weiteren Kristall, gleich oberhalb der lavaspeienden Figur. Aktiviert ihr diesen, wird die Lava aus dem Drachenmaul gestoppt und ihr könnt bis ans Ende des Kanals fahren. Dort öffnet abermals ein Hebel eine Abkürzung und legt einen Durchgang zur Vogelstatue beim Eingang des Raums frei.

Folgt auch dem nächsten Stückchen Lavafluss wieder mit einem aus Wasser geformten Floß. Wer mag, kann schon während der Fahrt die von der Decke hängenden Finsterflatterer unter Beschuss nehmen. Kurz vor dem Ende des Lavastroms feuert ihr auf den roten Kristall über dem Götzenkopf, um den nächsten Lavastrom zum Fließen zu bringen.

Es geht weiter wie bisher.

Nächste Wasserpflanze, nächstes Lavafloß für euch, um auch diesen Lavastrom hinunterzuschippern. An dessen Ende erwartet euch eine Lavafontäne, die eine aus Felsen geformte Trittfläche immer wieder in die Höhe schleudert. Springt auf diese Plattform und schickt einen Käfer los (ihr seid an dieser Stelle sicher, trotz des Auf und Ab), um erst die 100 Rubine aus der Nische zu holen und anschließend nochmals den Kristallschalter über dem Götzenkopf zu aktivieren.

Der letzte Schalter in diesem Tempel.

Schießt die Wasserpflanze runter, springt auf das Floß und folgt diesem Strom ebenfalls. Es ist der letzte in dem Raum. Erledigt die beiden Lavakopper auf dem Weg, befördert euch rasch mit dem Greifhaken auf sicheren Boden und schließlich gelangt ihr zum roten Siegel, hinter dem sich das Triforce der Kraft verbirgt.

Sind alle drei Triforce-Teile eingesammelt, ist der Turm des Himmels automatisch abgeschlossen. Folgt der Zwischensequenz, in der die Insel der Göttin aus dem Wolkenhort ins Erdland zurückkehrt. Alles sieht nach einem heldenhaften Sieg aus, aber nicht ohne ein letztes Gefecht.

Das große Finale von Skyward Sword ist nicht mehr aufzuhalten.

Ghirahim stört die Feierlichkeiten, schnappt sich Zelda und verschwindet. Ihr müsst ihn und seine Pläne ein für alle Mal stoppen. Tretet durch das Zeitportal.


In diesem artikel

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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