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The Witcher 3: Unmarkierte Quests in Skellige

The Witcher 3 Komplettlösung: Hier lest ihr, wie man die kleinen Begegnungen findet und was es zu tun gibt.

Auf den Inseln von Skellige gibt es zahlreiche Begegnungen und Aufgaben, denen ihr mehr zufällig als zielgerichtet über den Weg lauft. In der Regel handelt es sich dabei um unmarkierte Quests, die nur selten, meistens gar nicht mit Titel und Richtungspfeil ins Journal eingetragen werden. Die Aufgaben fallen stets recht simpel aus und sollen lediglich zur Atmosphäre beitragen. Dennoch lohnt es sich, ihnen nachzugehen, denn neben Erfahrungspunkten wartet auch oft Gold, Handwerksmaterialien oder hochwertige Ausrüstung als Belohnung auf euch. Hier zeigen wir euch die unmarkierten Quests in Skellige.

Bitte beachtet, dass viele dieser Begegnungen zeitkritisch sind. Das gilt vor allem für die Aufgaben, bei denen es darum geht, jemanden vor Banditen zu beschützen. Kommt ihr an der entsprechenden Stelle vorbei und helft dem Betroffenen nicht, ist die unwiederbringlich gelaufen. Das hat zwar gewöhnlich keine drastischen Auswirkungen, allerdings entgeht euch so eventuell auch eine tolle Nebenquest oder wertvolle Beute.

Der Werwolf von Arinbjorn

Wenn ihr nachts das kleine Dorf Arinbjorn (im Westen von Ard Skellig) auf der Straße Richtung Süden verlasst, kann es passieren, dass ihr nach der Kreuzung nicht auf das übliche Wolfsrudel trefft, sondern von einem Stufe 17 Werwolf mitsamt seinem Rudel aus fünf weißen Wölfen angefallen werdet. Vor allem auf der südöstlichen Strecke ist das häufig der Fall. Sofern ihr nicht die Flucht, sondern den Kampf wählt, kümmert euch zuerst um die Wölfe und weicht dem Werwolf entweder aus oder betäubt ihn mit AXII. Andernfalls müsst ihr ständig das Schwert wechseln. Solltet ihr den Werwolf gezielt suchen, jedoch in der Nacht nicht auf ihn treffen, versucht es an einem anderen Tag wieder.

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Folgt ihr der Straße von Sund (kleines Dorf im Westen von Ard Skellig) Richtung Westen zur Inselgruppe mit dem Leuchtturm von Eldberg, begegnet ihr ein Stück hinter dem Dorf eventuell einem Schafhirten und seiner Herde, die von zwei Stufe 13 Sirenen attackiert werden. Eilt ihr dem Schäfer zu Hilfe, bedankt er sich mit 50 Erfahrungspunkten bei euch. Überlasst ihr den Hirten und seine Schafe ihrem Schicksal, bekommt ihr bestenfalls nur noch zu einem späteren Zeitpunkt in Sund mit, dass sich die Dorfeinwohner über die Rückkehr des Hirten sorgen.

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Banditenüberfall an der Palisade

Reist ihr im Südosten von Ard Skellig vom Dorf Fyresdal entlang der Hauptstraße Richtung Nordosten zum Druidenlager, kommt ihr auf halber Strecke an der Palisade mit gleichnamigem Wegweiser vorbei. Dort trefft ihr auch auf einen hilflosen Bauern, der an einen Mast hockt und eine Quest für euch bereithält. Sprecht ihr ihn an, entpuppt sich der Bauer als Stufe 13 Wegelagerer und ruft seine beiden Stufe 11 Kumpanen zu Hilfe, die sich hinter der Palisade versteckt haben. Erledigt das Gesindel und ihr erhaltet 15 Erfahrungspunkte plus die Habseligkeiten der Räuber.

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Bewaffneter Raubüberfall

Ein Stück südöstlich des Dorfes Rannvaig (Ard Skellig) führen die Wege zu zwei einsamen Hütten. Stattet ihr der Südöstlicheren der beiden einen Besuch ab, trefft ihr dort auf drei bewaffnete Stufe 15 Banditen, die versuchen, in die Hütte zu kommen. Nähert ihr euch dem Diebesgesindel, bemerken sie euch und gehen zum Angriff über. Drei Leichen später startet die Quest und sollt an die Haustür klopfen. Zuvor könnt ihr noch die Leichen fleddern und findet unter anderem „Lugos' Brief", aus dem zumindest ein paar Hintergrundinformationen zum Geschehen hervorgehen. Der Hausherr liefert noch ein paar weitere Informationsfetzen, ehe die Unterhaltung endet und die Quest abgeschlossen ist. Als Belohnung gibt es fünf Erfahrungspunkte und alles, was im Haus nicht angenagelt ist.

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Traue keinem Kind

Reist ihr im Westen von Ard Skellig auf der Straße zwischen den beiden Dörfern Arinbjorn und Sund, trefft ihr auf halben Weg auf einen kleinen Jungen, der um Hilfe für seinen Vater schreit. Sprecht ihr den Kleinen an und fragt, was los ist, erzählt er euch, dass sein Vater beim Holzschlagen von einem Bären angegriffen wurde. Anschließend führt euch der Junge zum Ort des Geschehens - gleich hinter den Bäumen am Straßenrand. Dort zeigt sich allerdings kein Vater und auch kein Bär, sondern ein Stufe 14 Gauner mit zwei Anhängseln, die dummerweise an den Falschen geraten sind. Macht die drei Banditen einen Kopf kürzer und holt euch gegebenenfalls noch ihre Habseligkeiten, ehe ihr weiter reitet.

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Grabräuber in Yustiannas Grotte

Folgt ihr der einzigen Straße ganz im nordöstlichsten Eck von Ard Skellig, kommt ihr früher oder später an Yustiannas Grotte mit gleichnamigem Wegweiser vorbei. Darin findet ihr nicht nur jede Menge brauchbare Materialien und legendäre Ausrüstungsgegenstände, sondern auch vier Grabräuber, die sich den ganzen Kram unter den Nagel reißen wollen. Nähert ihr euch dem Gesindel, folgt eine kurze Sequenz, in der sie euch die Option bieten, euch für 150 Mücken am Leben zu lassen. Alternativ könnt ihr euch auch mit AXII (Stufe 3) herauswinden oder es mit der dritten Option zum Kampf kommen lassen. Falls eure AXII-Stufe hoch genug ist, nutzt diese Möglichkeit. So bekommt ihr 40 Bonuserfahrungspunkte und könnt danach wieder zu den Banditen laufen, sie in Stücke hacken und euch alle Wertschätze einstecken. Übrigens benötigt ihr die magische Lampe, um die zahlreichen Illusionen aufzulösen und an alle Schätze heranzukommen.

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Die vier Gesichter des Hemdall

Auf der Insel Faroe gibt es vier Altäre, die dem Gott Hemdall gewidmet sind. Sie sind häufig das Ziel von Pilgern. Einer der Altäre befindet sich mittig auf der Insel (an der Nordseite). Dort trefft ihr auch auf einen Pilgerer, der von drei Stufe 17 Piraten daran gehindert wird, am Schrein zu beten. Entweder belasst ihr es dabei und reist weiter, oder ihr knöpft euch die drei Kerle mit dem Schwert vor. Entscheidet ihr euch für Option Zwei, meldet sich im Anschluss der Wanderer und erklärt euch mehr über seine Wallfahrt. Zudem gibt es 50 Erfahrungspunkte.

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