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The Witcher 3: Blood and Wine - Test

Die letzte Zugabe hätte nicht besser ausklingen können.

Voller Liebe für Quests, Dialoge und bezaubernde Landschaften ist Blood and Wine der Abschluss, den Geralt verdient hat.

So etwas passiert nicht oft und ich weiß nicht mal, wann es zuletzt der Fall war, aber hier ist es. Blood and Wine ist ein von Herzen kommender Abschluss für The Witcher 3 und eine hervorragende Erweiterung. Die beste seit... keine Ahnung, seit langer, langer Zeit. Man muss im RPG-Bereich schon weiter zurückgehen, zu Neverwinter Nights' Mask of the Betrayer oder Gothics Nacht des Raben, um in halbwegs vergleichbares Terrain zu treten. CD Projekt dürfte es eine Menge Mumm gekostet haben, etwas so Gutes wie die Geralt-Saga ohne Aussicht auf baldigen Nachschub zu beenden.

Dann wiederum: Sie erreichen hiermit im Witcher-Universum ihren Zenit, was Quest-Design, Weltenbildnerisches und Erzähltempo angeht. Mit dem bekannten Gerüst aus Kartenmarkierungen, zu lüftenden Fragezeichen und Schnellreisepunkten, dem auch Blood and Wine folgt, dürfte kaum mehr möglich sein. Klar sind da wieder die Monsternester, diesmal auf Weinfeldern, die für ihre Befreiung hergerichteten Stätten voller wilder Tiere, bewachte Schätze und das Kleinklein einer Fantasy-Welt.

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Blood and Wines Landschaften sind so wunderschön, dass man es kaum schaffen kann, sich irgendwo hinzustellen und dabei ein schlechtes Bild zu knipsen.

Da ist aber noch etwas viel Wertvolleres: Die Entwickler nutzen die Erweiterung, um sich bislang Ungesagtes von der Seele zu reden, nicht zum Aufblähen, sondern als fesselnde Abschlussvorstellung, unverkennbar von "den Leuten, die The Witcher gemacht haben". Sie hatten einen Plan, ihre neue, größenmäßig locker Velen oder Novigrad standhaltende Landmasse von den etlichen kriegsgeplagten Quadratkilometern Temeriens abzuheben. Toussaint ist hofschranzig-verklemmt.

Wir haben weite Mohn- und Sonnenblumenfelder unter widerlich babyblauem Himmel, im Hintergrund ein von überall sichtbares Schloss, wie beim Zauberer von Oz. Berge aus den Alpen, Zypressen und Weinberge aus der Toskana und darüber der Schleier eines farbenprächtigen Märchenlands, dessen Künstlichkeit sich einige seiner Einwohner durchaus bewusst scheinen, so viel kann man bei kleinen Ambiente-Dialogen am Wegesrand aufschnappen. Die Sprache der herzoglichen Ritter ist blumig und bis zur Schmerzgrenze geschwollen. Temeriens gewohnte Grobschlächtigkeit findet man in gedämpfter Form auch hier in dunklen Ecken oder im Hafenviertel der Hauptstadt Beauclair, wenn ein Schuhputzerjunge in die Mangel gerät. Gerade die einfache Bevölkerung malocht für das, was ihr zusteht. Sie fluchen nicht ganz so wie die Droschkenkutscher, aber Mensch bleibt Mensch.

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Mehr als zwanzig neue Monster bevölkern ein Areal, das sich in seiner Größe locker mit Novigrad oder Velen messen kann und ganz eigene atmosphärische Akzente setzt.

Und hier muss man CD Projekt nach Hearts of Stone unschätzbar loben, weil sie Menschen zum Bestandteil ihrer Welt machen, mit menschlichen Problemen, menschlichem Verhalten. Auf eine mir nicht hundertprozentig einleuchtende Art erinnerte mich die Erzählweise an Vampire: Bloodlines. Auch dort war den Figuren eine für Videospiele bestechende Natürlichkeit zu eigen und ein Dialog hörenswert, selbst wenn keine Quest dabei herausspringt. Müsste ich etwas auszusetzen haben, wäre es das Fehlen unscheinbarer Leute, die einen Schwung zu erzählen haben, weil es die faszinierende Spielwelt hergibt. Einfach nur ein paar Kerle mit einem Rucksack voller Geschichten und sonst nichts.

Geralt genießt wenig Freiheit in den Dialogen, weil The Witcher ein Spiel der Inszenierung und keines der großen Skill-Checks ist. Hexer hören sich an, was sie wissen müssen, und gut ist. Umso besser, dass die Entwickler ihre Dialoge filmischer und geschickter inszenieren als jedes andere Action-RPG. Zeiten strammstehender Bauchrednerpuppen sind vorbei. Eine sprunghafte Kamera hilft ungemein bei der Charakterisierung, wenn sie einen Unterlegenen etwa von oben einfängt und auf ihn herabblickt oder Geralt von unten mehr Größe verleiht. Andere Spiele haben gefühlt drei Einstellungen - Gesicht des Gesprächspartners, eigenes Gesicht, beide im Profil -, hier sind Dialoge schon richtige Zwischensequenzen.

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Man freut sich auf jeden Dialog, weil sie alle wunderbar geschrieben und inszeniert sind.

Nehmen wir ein frühes Gespräch in einer Taverne mit mehreren Beteiligten, als der Hexer Erkundungen über ein Toussaint in Atem haltendes Monster einholt. Durch clevere Kameraarbeit und Schnitte kommen unter anderem die Bestie, eine mysteriöse Kuttenfrau, ein zwangsversteigertes Weingut und die kleinbürgerliche Angst vor einer göttlichen Strafe zur Sprache. Szenisch hervorragend inszeniert, ohne dass man die Themen aus einer Liste auswählen müsste. Ein wahnsinnig guter, die Lust auf Land und Leute weckender Rundumschlag, den die wenigsten Spiele auf die Reihe bekommen.

In den folgenden Stunden wird man Zeuge scheinbar bedeutungsloser und sich zu Größerem auftürmender Geschehnisse. Blood and Wine ist ein Musterbeispiel dafür, wie Setting, Plot und Charaktere einzuführen sind, dank seiner Ausgelassenheit und glaubhafter tonaler Wechsel. Wie Autoren und Quest-Designer zwischen lustig, ernst und albern herumspringen, Nebensächlichkeiten eine bereichernde Wirkung geben, das mitzuerleben ist eine wahre Freude.

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Die Hauptgeschichte hat genug düstere, blutige, brutale und erschreckende Momente. Die Nebenaufgaben schlagen nur allzu gern einen anderen Ton an, sind mal entspannend, mal skurril, mal bekloppt. Aber immer sehr unterhaltsam.

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Bei jeder Quest hatte ich das Gefühl, sie ist aus einem bestimmten Grund im Spiel, und keiner davon lautet "Wir brauchen mehr". Die Großwildjagd zum Beispiel ist der witzigste Hexerauftrag, den ihr hauptspielübergreifend finden werdet, und was als Streiterei zwischen zwei Weingütern mit tumben Sammelaufgaben beginnt, daraus wird nach und nach eine größere Sache. Klar sind die Hexersinne wieder Grundlage Geralts detektivischer Spurensuche, ebenso wie er Briefe mit Schlüsseln für die dazugehörigen Schätze findet. Wenig Neues an dieser Front.

Freiheit in den Ermittlungen bedeutet auch, Quests mit unterschiedlichem Wissensstand abschließen zu können und sich beim nächsten Durchgang zu wundern, wie man dies oder das übersehen konnte. Alles in allem unterliegen die Nebenaufgaben einer reizenden thematischen Vielfalt, ob man nun in versunkene Ruinen hineintaucht oder das abgesägte Gemächt einer Statue sucht. Sie werfen Fragen wie jene auf, ob es besser ist, als Monster zu leben oder den Fluch zu brechen in dem Wissen, anschließend nur noch wenige Jahre als Mensch zu haben. Und sie enden selten mit dem Gefühl, dass nur ein Tagebucheintrag verschwindet. Überall gibt es mindestens einen kleinen Haken und auch wenn es mal düster wird, sind die meisten Nebenaufgaben quirliges Kontrastprogramm zur eher ernsthaften und blutigen Hauptgeschichte. Spätestens beim Nachspüren eines in falsche Hände geratenen Weinfasses schimmert ein wenig Asterix bei den Briten durch, woanders die Schwanenprinzessin, Rumpelstilzchen oder Ultima mit seinen Tugenden. Blood and Wine ist auch ein Patchwork aus Inspirationen, verwoben zu einem großen Ganzen.

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Nach kurzer Zeit gelangt Geralt in den Besitz eines eigenen Weinguts. Das kann er mit den nötigen Münzen ausbauen und ein Stück weit nach eigenem Geschmack einrichten.

Was in Hearts of Stone der Runenschmied war, sind die neuen Mutationen in Blood and Wine. Darunter beispielsweise ein Mutagen, das euch einen riesigen Schadensbonus für den gerade startenden Kampf verleiht, je nachdem, wie vielen Gegnern ihr gegenübersteht, und den Schaden nach 30 Sekunden dramatisch reduziert. Keine spielentscheidenden Ergänzungen, aber durchaus willkommen. Ebenso wie die kleinen Freuden des Hexerdaseins, seien es Rüstungsfärbemittel oder die neuen Witcher-Sets. Außerdem auffällig: Bosskämpfe und der Ideenreichtum, mit dem sie eingefädelt sind. Allein in den ersten beiden Hauptquests erlebt man mehrere und keiner wurde "nur so" entworfen.

Geralts Weingut Corvo Bianco dagegen ist da, weil es einfach nett ist, sich eine eigene Bleibe einzurichten, fast als Vorbereitung darauf, die Hexerschwerter nach dem Finale an den Nagel zu hängen. Das anfänglich von besseren Tagen träumende Anwesen lässt sich nach und nach ausbauen mit protzigerer Inneneinrichtung von Rüstungsständern bis zum Bett, inklusive eines temporären Perks beim Schlafengehen. Plötze bekommt seinen eigenen Stall mit einem Bonus auf Ausdauer und an den Wänden könnt ihr Gemälde aufhängen, im Garten Kräuter ernten.

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Bosskämpfe gibt es so einige und auch wenn wir nach wie vor nicht von Souls sprechen, sieht man, wie sich die Entwickler ins Zeug gelegt haben.

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Nötig ist das nicht, nur möglich. Und wer darauf hoffte, hierbei sein in den letzten 100 Stunden angehäuftes Geld loszuwerden, dürfte sich am Ende verdutzt an den Geldbeutel fassen. Selbst mit einem extra fürs Add-on bereitgestellten Geralt (startet auf Stufe 35 mit den nötigsten Rezepten, Tränken, Ölen und 20.000 Münzen) ist es kein Problem, alle Ausbauten innerhalb kürzester Zeit zu bezahlen.

Wenn das sein Ort ist, sich nach so vielen und so fantastisch geschriebenen Abenteuern zur Ruhe zu setzen, sei ihm das von Herzen gegönnt. So endet CD Projekts Geralt-Saga ausgelassen und scheinbar mühelos zwischen blutigem Ernst und Albernheiten umgreifend, statt ein zu Tode betrübtes Endbild zu entwerfen. Man soll aufhören, sobald es am schönsten ist, heißt es. Wie das alte Weingut erwacht hier auch dieses Sprichwort zu neuem Leben und passt auf die allerbeste nur denkbare Weise zu Blood and Wine.

The Witcher 3: Blood and Wine - Test Sebastian Thor Die letzte Zugabe hätte nicht besser ausklingen können. 2016-05-30T07:57:00+02:00 5 5
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