Bloodborne - Test

Was soll ich sagen?

Umwerfende Spielwelt voller Geheimnisse, die so schnell nicht loslässt, wenn sie euch hat.

Diese Änderungen bringen mich auf die Palme. Und vorher noch kurz ins Grab. L1 zum beidhändigen Halten der Axt und Dreieck zum Heilen!? Ihr ahnt nicht, wie oft ich aus Versehen und völlig umsonst die belebende Injektion ansetzte, weil es die seit drei Souls-Spielen gepflegte Tradition nun mal so in meinem Kopf verankerte. Immer noch und nach all den Stunden passiert mir das von Zeit zu Zeit.

Der Rest... ist nahezu genial. Tschüss, Leute, bin weg, Bloodborne spielen. Bis bald. Vielleicht.

Haha, huiiii, das spritzt schön rot.

Volle Breitseite dem Hund ins Maul.

Die Windmühle öffnet sich endlich.

Blut... Breitseite... überall Treppen.

Hungrig... lecker lecker.

Na gut. Kurz mal fokussieren.

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Beim Erreichen dieser Stelle sind andere Spiele längst vorbei. Bloodborne beendet hier sein Tutorial.

Ich schätze, ihr habt ein paar Details verdient, wieso From Softwares Neues einen faselnden Irren nährt, der auf der Couch gegenüber immer gekrümmter nach Antworten sucht und dabei Seite an Seite mit dem Spiel erlebt, was nur die wenigsten dieser Paarungen so mühelos erreichen - den Sonnenaufgang. Zuerst aber zu den furchtbar schlechten Dingen: den Ladezeiten.

Über den mitunter 40-sekündigen schwarzen Bildschirm nach dem Ableben ist alles gesagt, der verkürzende Patch angekündigt, wo Demon's Souls wenigstens Patches ankündigte. Falls das gar nicht mal so miese Wortspiel unverständlich war: Demon's Souls hatte schöne Charakter-Artworks in den Ladepausen, die ich mir gern gedankenversunken ansah, Dark Souls immerhin Gegenstandsbeschreibungen. Bloodborne zeigt, nun ja, seinen Schriftzug auf schwarzem Untergrund und sonst nichts. Ich weiß, wie das Spiel heißt, das ich eben kaufte, danke für die Erinnerung.

Die Aufregung wäre vermutlich weniger, könnte man dem erzwungenen Boxenstopp etwas abgewinnen außer einer Verschnaufpause nach dem Boss, der einen gerade wiederholt in den Boden donnerte. Bleiben wir auf der „Doof"-Seite, findet man FPS-Drops in seltenen Situationen (kein einziges Mal in Schandstadt-Nähe) und kurze Sound-Stotterer. Rein technisch liegt der Schluckauf wohl an den vielen Kisten, Vasen und Fässern, die man zerschlagen kann, und der daran geknüpften Physik. Bloodborne ist From Softwares aufwendigstes Spiel mit den meisten Randobjekten und dem höchsten Detailgrad.

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Nach wie vor startet ihr an einem Checkpunkt, öffnet Abkürzungen in alte oder neue Areale, besiegt Gegner, findet Dinge, bekämpft Bosse, sammelt Seelen zum Leveln, nur dass sie jetzt Blutechos heißen. Klingt einfach, nicht?

Ein, zwei Stoffvorhänge in Bosskämpfen haben einen riesigen Spaß daran, die Kamera zu verdecken, was das Schlimmste in Spielen überhaupt ist: das kurze, aus Fremdverschulden entstehende Ausgeliefertsein. Das ist so, als würde jemand vor dem Fernseher entlanglaufen, zutiefst erschütternde Sekundenbruchteile voller Wut auf die Welt. In diesen Momenten hasste ich Bloodborne. Der Rest ist Liebe, und zwar die Art, die über Tage hinweg reift und gedeiht, nicht bedingungslos, keiner ist perfekt.

Ein in seiner Weltengestaltung so durchdacht und unaufdringlich durchs große Ganze führendes Spiel zu sehen, es zu erleben, weil man nah dran ist, wenn das riesige Holztor plötzlich eine Verbindung ins Altstadtviertel öffnet, das passiert nicht jeden Tag. So, wie es eine Axt in eine Hellebarde transformiert, verwandelt es seinen Spieler in einen Gollum. Es ist einfach zu gut, zu tief in seiner ureigenen Mythologie versunken, zu clever verschachtelt, erzählerisch und spielerisch so offen, dass man sich seiner Methodik niemals überlegen fühlt. Da ist immer dieser Funken Unsicherheit, was die eigenen Handlungsmöglichkeiten und den Platz in der Welt angeht, wo das alles noch hinführen und wie der Weg dorthin aussehen mag.

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Muss man sich Sorgen machen, dass diese Viecher dort kleben? Mal sehen, ich denke, man kann nicht viel dagegen tun...

Im Zentrum der Gothic-Klischees und Kathedralen auf ein Knäuel aus Wegen herunterbrechenden Stadt Yharnam startet gerade mal ein besseres Tutorial, gesäumt von hohen Kirchtürmen und endlosen Treppen, vertikal überwältigend, weit gefasst und dicht gedrängt. Es gibt haufenweise Nischen, Winkel, Gassen und Vorsprünge, so viel links, rechts, oben und unten abseits vom sturen Geradeaus. Wer Yharnam und seine umliegenden Gebiete verstehen will, muss den Blick nicht nur seitlich, sondern auch in die Tiefe richten. Simse sind nur so sicher wie ihre äußersten Millimeter, Abgründe so tief wie... tja, es ist das Einzige, was in einer solch verwinkelten Welt etwas ungewollte Verwirrung stiften kann. Mancher Sturz sieht von oben wie ein probates Mittel aus, bis man es dann versucht und stirbt. Aber nicht, weil die Fallhöhe zu hoch war, sondern der Bereich schlicht nicht begehbar. Andererseits ist das womöglich ein Lob für die Randgestaltung der Kulissen. Man erkennt eben nicht immer auf den ersten Blick „Aha, das ist nur zum Levelabschluss, nur eine Grenztextur".

Hab ich schon erwähnt, wie groß alles ist, wie viele Wege verlaufen, auch später noch? Es gibt Felslandschaften mit giftigen Gruben und Schulgebäude mit giftigen Schülern und Wälder mit giftigen Schlangenknoten, die stellenweise wirken, als hätte jemand dreimal den Finsterwurzgarten ineinandergeschlungen und dann die Türen versperrt. Das Wohin ist sehr dehnbar in diesem Spiel, das in Gemäuern englischer Schauerliteratur Lovecraft'sche Monstren versteckt und zuweilen an kruden Hinterwäldlerterror der Marke Resident Evil 4 erinnert. Wenn es euch überhaupt lässt, das muss man vorwegschicken.

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Wohin man auch blickt: Die Kulissen sind edel gestaltet und mit Hunderten kleinen Details versehen, von Nebel, der aus Gullys strömt, bis hin zu Wasserspeiern, Särgen, Kutschen, Karren und was nicht alles.

Wer sich bis an die Spitze der Kirchenwerkstatt (hat übrigens einen fantastischen Turm-von-Latria-Vibe) vorkämpft, darf vielleicht vor verschlossener Tür umdrehen. Ist ein bisschen wie mit dieser Krypta voller Vasen, die man nach kleiner Abzweigung im Kathedralenbezirk erreicht, unwissend, wo der Schlüssel für die Seitentür liegt. Jeder Schlüssel, den ich seither zwischen Chemietischen oder persönlichen Hinterlassenschaften hervorfischte, entfachte dieses Kribbeln. Vielleicht ja noch mal schauen, was so geht? Ach, ich weiß doch auch nicht, so vieles offen, und in alten Gebieten kann wildes Zeug passieren.

Wie ein rundherum durch einen Apfel gezogener Korkenzieher verknüpft die Welt ihre Gebiete in der Horizontalen und Vertikalen. Deutlich mehr Dark Souls 1 als 2. Müsste ich darüber auf Gedeih und Verderb etwas zum Meckern finden, dann die leichte Abnutzung dieses Effekts, wenn sich eine Gittertür von der Gegenseite öffnen lässt oder ein Aufzug nur von oben anspringt.

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Die Bosse: eine ganz wunderbare Sache, die hinten raus ganz schön zulegt.

Martin hat es letztens schon angesprochen: Man kann die Fahrstuhlfahrt zum Feuerbandschrein eben nur das erste Mal so augenöffnend erleben. Bloodborne kann euch diesen Flash des sich schließenden Kreises kein zweites Mal ins Hirn hämmern, ihn jedoch so gut wie möglich imitieren. Habt ihr vorher kein Souls gespielt, ist das hier euer Moment. Es gibt ihn in mehrfacher Ausführung, im Kleinen öfter und im Großen einige Male. Er beeindruckte mich zutiefst und ich sagte so was wie: „Wow, verdammt, das muss sich doch jemand ausgedacht haben... wer macht so was?".

Wie in Dark Souls sind es zwei Gefühle, die Bloodborne bestimmen: eine ganz eigene Art hibbeliger Vorfreude, dass noch so vieles unentdeckt ist, und Trauer, wenn sich das langsam ändert. Es ließ mich in Gedanken zurück, als ich nicht spielen konnte, und untermauerte immer wieder die Erkenntnis: „Das ist nur die Oberfläche, nur die Oberfläche". Auch jetzt, ich habe etwas mehr als ein Viertel der Trophäen, ist kein Ende abzusehen. Es geht immer tiefer hinein, mal in unterirdische Gefängnisse, mal in Burganlagen oder in die Kloake.

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Bereits die frühen Gebiete haben fantastische Ausblicke zu bieten.

Die Fragen werden sicher nicht weniger. Soll man die Leute, bei denen man an die Haustür klopft, lieber in die Kapelle oder in die Klinik schicken? Wieso stelle ich diese Frage überhaupt, wo doch die Ärztin bei mir längst tot ist? Welche Rolle spielt die Veränderung des Himmels nach bestimmten Schlüsselpunkten? Wofür sind Jägerabzeichen und Bestientum? Ist nach der Spinne wirklich Schluss in diesem Winkel der Welt? Es kann nicht sein, dass da nichts ist.

Dieser Typ in der Holzhütte, der beim Anklopfen nur eine Bestie imitiert, da geht doch garantiert mehr. Wieso hocken die Cthulhu-Gedächtnis-Kriecher auf einmal an Gebäudefassaden? Und wo ist das Dark-Souls-Äquivalent zur Puppe und dem Gemälde? Beides existiert in mehrfacher Ausführung, wenn auch weniger kryptisch mit Item-Beschreibungen versehen.

Bloodborne ist ein Spiel der ständigen Auseinandersetzung damit, was uns seine Welt zugesteht. In der jedes neue Item ein Fund ist, den man zehnmal umdreht wie ein Pfennigfuchser. Man fühlt sich wirklich wie ein Abenteurer, der ehrfürchtig nimmt, was er kriegt. Manchmal ist das nur der Hinweis: „Ritual-Geheimnis gebrochen. Suche das Albtraum-Kind". Manchmal ist es ein Typ im Nachthemd, der euch unvorbereitet niederwalzt und in einen versteckten Abschnitt verschleppt. Wo man andere Spiele im Kern der grundlegenden Mechanik beherrscht, bleibt Bloodborne stets eine Nummer drüber.

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Der Kampf stützt sich auf die beidseitige Bestückung der Hände. Rechts die sogenannte Trickwaffe, die euch beim ersten Einkehren in die Zwischenwelt Hunter's Dream aussucht, links eine Pistole, Fackel, einen Schild oder was auch immer. Übrigens: Vergesst ihn. Sind eh nur ein paar zusammengekloppte Holzreste. Er existiert, hält mehr ab, als sich ungeschützt vor eine Cainhurst-Spinne zu stellen, und das war's. Vergesst den Schild.

Bloodbornes Ansatz ist ein deutlich aktiverer und situativ insofern packend, da man sich nicht hinter einem mal einem Meter Eisen abschotten kann. Das aus Castlevania: Lords of Shadow gemopste Energie-wieder-her-System sorgt für ein Ringen mit der inneren Gier. Trifft ein Feind, könnt ihr durch Gegentreffer einen Teil des Schadens rückgängig machen. Was nun sehr einfach klingen mag, ist in einem Souls-ähnlichen Kampfsystem eine widerliche Risk-and-Reward-Angelegenheit.

„Risk", weil jeder Treffer das rationale Handeln ein Stück weit außer Kraft setzt. ICH. WILL. MEINE. ENERGIE. ZURÜCK. Der Schlag muss sitzen, egal wie. Wenn nicht der, dann der nächste. Dass man dabei immer leichtfertiger seine eigenen Fehler hinnimmt und sich kopflos in Rage prügelt, wo das System sehr feinfühlig in die Gegenrichtung steuert, merkt die rechte Hirnhälfte nicht. „Reward" natürlich, weil es klappen kann, solange man sich im Griff hat.

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Was auch immer...

Dark-Souls-Schildspielern bleiben immer noch der Rückzug und die heilende Blutphiole. Wenn man so will, sind das flottere Zurückweichen und das Heilen das, was früher das Einmauern hinterm Schild war. Und wenn man in der letzten Sekunde vor dem gegnerischen Angriff einen Pistolenschuss dazwischen setzt, lässt sich der Gegner betäuben und mit einem Eingeweideangriff hinrichten. Wer gut im Schildkonter ist, wird das zu schätzen wissen. So viel hat sich gar nicht geändert. Es ist ein aktiveres, aggressiveres, adrenalingetriebenes System. Einerseits ist Bloodborne nah dran an dem Spiel, das man so liebt, für viele Items könnte man eine Liste namens „Wie sie in Dark Souls heißen" führen. Andererseits ist es etwas erkennbar Eigenes, mit Respekt vor der Tradition und einer spielerischen Auffassung, von der man so schnell nicht genug haben kann. Vor allem in dieser Qualität.

Zu den Bossen mag ich gar nicht viel sagen, außer dass sie origineller und weniger klischeeanfällig sind. Wie oft gibt es bitte einen gut gemachten Spinnenboss? Sie sind flüssig und wuchtig animiert, haben Trefferzonen und versprechen mehr taktische Finesse. Haut dem Vieh auf die Finger, dann hält es sich vielleicht die verwundete Stelle. Holt euch im Kampf gegen die Vikarin Items zum Verhindern ihrer Regeneration. Sie liegen nicht weit von der Kathedrale. Ihr müsst nur zugreifen.

Hatte mich der Verbotene Wald strukturell zwar nach wenigen Metern in der Tasche, waren die Bosse bis dorthin keine allzu große Überwindung. Ich hatte fünf oder sechs von ihnen hinter mir und ließ mich, als Martin fragte, zu der Aussage hinreißen „Ich finde die ein bisschen zu leicht", im Hinterkopf immer noch die dröhnende Knochenmühle, in der mich Dark Souls einst zermalmte. Davon kann man sich nur schwer lösen. Was dann in späteren Gegenden passiert, ist ein anderes Kaliber. Spätestens in Byrgenwerth und der Albtraumfront kamen sie wieder, die Art von persönlichen Zweifeln, die so eine biestige Liebe mit sich bringt.

Nicht weniger ist Bloodborne. Es ist eine ganz eigene Klasse von Spiel, in der Annäherung nur bis auf Armlänge, und diese Distanz zu überbrücken, das raubt Wochen, wenn man erst mal drin steckt. Auf dem Grundstein von Dark Souls lässt From Software eine aggressivere, schnellere Bestie toben, die genauso andeutend erzählt und zurückhaltend die Spielerführung übernimmt, statt mit Tagebuch, Karte und Zwischensequenz das Feuer zu eröffnen. Inmitten von Krankheit, Vollmond und gezottelten Monstern wahrt sich Bloodborne diesen letzten Funken Mysterium, der anderen Spielen fehlt. Es nimmt uns mit auf den Grund dessen, was Gaming ausmachen kann, immer tiefer, immer weiter, in eines der schon jetzt besten Abenteuer dieser jungen Generation. (Sebastian Thor)

Martins Beantwortung einer nicht unbedingt gestellten Frage:

Bloodborne ist das beste Spiel. Nicht das zweitbeste. Ich bin jetzt weit genug und weiß auch genug, um das sagen zu können. Es liegen keine Welten zwischen ihm und Dark Souls, aber der Abstand ist da. Bloodborne ist das aufregendste, fesselndste Spiel, das ich in 30 Jahren Videospielerfahrung erleben durfte.

Ich freue mich jetzt schon auf das undenkbare Spiel, das es eines Tages von diesem Thron schubsen wird. (Martin Woger)

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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