Day Z Patch 0.55: Alles vorbei, weil der Entwickler macht, was ER will?

Mehr Stealth & Survival, weniger Loot - PvP-Fans schäumen.

DayZ-Spieler kennen das seit der Mod: Ein neuer Patch kommt heraus, ergänzt das Spiel um Inhalte und neue Mechanismen - und zerlegt im Verlauf schon mal ungewollt ein paar andere. Mit dem nächsten Update werden dann meist entsprechende Korrekturen vorgenommen, bis es jedoch soweit ist, spielt man eben gegen Zombies, die kilometerweit gucken und hören können, oder auf Servern, die kein Loot spawnen. Letzteres ist seit Patch 0.55, der letzte Woche erschien, aber weniger ein Bug, als volle Absicht. "Kein Loot" ist übertrieben, aber viele, viele Städte sind wegen der neuen "zentralisierten Loot-Wirtschaft" ("Central Loot Economy"), die allzu unnatürliches automatisiertes Wiederauffüllen von Waffen, Kleidung und Nahrung unterbinden soll, wie leergefegt.

Der Gedanke dahinter: Man will Lootfarming und "Server-Hopping" in militärischen Arealen vorgreifen, verhindern, dass die Anfängerstädte an der Küste zu Death-Match- und Griefer-Arenen verkommen. Ist eine Stadt sichtlich abgegrast, macht euch auf in die kleineren, entlegeneren Örtchen und schaut dort unter jeden Stein! Und während ihr das tut, füllt der Server langsam die Ecken wieder auf, an denen sich niemand aufhält. Die Botschaft: Immer in Bewegung bleiben und dort das Überleben sichern, wo sonst noch niemand geschaut hat. Das ist genau die Richtung, die Dean Hall einst für sein Spiel ausgegeben hatte. Der Survival-Aspekt sollte den Lebenslauf eines DayZ-Überlebenden bestimmen.

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Es gibt auch Gutes zu Berichten: Vom Fleck weg gefällt die neue Zombie KI. Schleichen ist endlich wieder eine brauchbare Taktik.

Gewissermaßen funktioniert das schon jetzt sehr gut. Tatsächlich kehrt ein Stück weit das Gefühl aus den Anfängen der Mod zurück, als man mittellos und am Rande des Hungertods durch die Dörfchen und Städte Chernarus' kroch und jede Dose Bohnen wie einen Bingogewinn feierte. Spieler, die nur dafür dabei sind, beklatschen daher das neue Update. Das Problem ist nur, dass gleichzeitig weite Teile der Community ihren Spielstil gefährdet sehen - und ich bin geneigt, ihnen beizupflichten. Was, wenn die Vision der Entwickler der Realität der Spieler, die tausende Stunden in den Titel steckten, davongaloppiert? Bohemias Eugen Harton schrieb im offiziellen Forum, "es wird nie wieder Elektro-Death-Matches, Gefängnisinsel-Death-Matches geben und Gangs von Leuten mit militärischer Ausrüstung, die auf Kämpfe aus sind". Obwohl er diese Aussage mittlerweile abgeschwächt hat, fragt man sich schon, ob das der richtige Weg ist?

"Dieses Spiel explodiert förmlich im Aufeinandertreffen bewaffneter Spieler."

Ist es wirklich so schlimm, in einem Spiel wie diesem gewissermaßen Todeszonen zu haben? Bereiche, bei denen man zwei Mal überlegt, ob man sie betritt? Bestes Bespiel schon vor dem Patch: Seit dem Karten-Redesign und der Entfernung der Militärzelte aus Stary Sobor ist die einstige Banditenhochburg der langweiligste Ort in Chernarus. In der Mod wurden hier einige der spannendsten Schlachten ausgetragen. Blüht Vergleichbares jetzt auch "Cherno", "Elektro" und dem nordwestlichen Flughafen? Das wäre tragisch, denn dieses Spiel explodiert förmlich im Aufeinandertreffen bewaffneter Spieler. Sei es wegen des ständig drohenden Betrugs des "Friendly!" schreienden Typen die Straße runter. Sei es wegen des lauernden Scharfschützen auf dem Hügel über der Stadt, von dem man nicht wusste, dass er da ist. Sei es wegen wackeliger Allianzen, wie sie zwei übereinander stolpernde Fremde schließen, die hinter derselben Mauer vor Beschuss Schutz suchten.

DayZ - das ist "Spieler gegen Spieler" mit "vielleicht" dazwischen und doppeltem Fragezeichen am Ende. Deshalb schlägt einem das Herz in diesem Titel bis zum Hals, wenn einem schwant, dass man nicht alleine in der Gegend ist. Seit Patch 0.55 dauert es ewig, bis man vernünftig genährt und gekleidet, geschweige denn wehrhaft ist. Bis dahin rennt man durch die Gegend, in der Hoffnung, als erster in ein Gebiet zu gelangen und sich dort die Taschen vollzumachen. Das Spiel regt so aktiv dazu an, andere zu meiden, hält Spieler aus großen Städten, weil die Relation möglichen Loots zu abzugrasenden Spawnpunkten nicht lohnend erscheint. In der Folge reduziert man dadurch die spannenden zwischenmenschlichen Begegnungen.

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Kilometerweit gefahren, einsames Haus gesucht. Hier muss es etwas geben. Fehlanzeige. Konnte man sich damals auf gewisse Faustregeln verlassen, wird die Lootsuche nun zum Glücksspiel.

Und wenn es dann doch dazu kommt, muss die Frage erlaubt sein, ob die Beute- und Nahrungsmittelknappheit tatsächlich zu Kooperation anregt, oder die Spieler sogar noch erbarmungsloser auf ihr Gegenüber anlegen? Wer will schon alles verlieren, was er über Tage angesammelt hat, nur weil er mit einem dahergelaufenen Fremden ein Risiko eingeht, für den er selbst wenig mehr als ein Sack voller kostbaren Loots ist? Ebenso noch nicht gesprochen hätten dann über die Armada an Leuten, die gerade mit DayZ-PvP bares Geld verdient. Auf Twitch und Youtube kann DayZ gewaltige Zuschauerzahlen verbuchen. Die Leute genießen "Sacriels" Kunstschüsse aus 600 Metern Entfernung, die das exzellente ballistische Waffenmodell ermöglicht. Sie erfreuen sich am hohen Maß tiefschürfender Taktik, das die besten DayZ-Squads nahezu unbesiegbar erscheinen lässt. Was werden diese Spieler und ihre Zuschauer sagen, wenn DayZ tatsächlich zur Spaziergeh-Simulation wird mit endlos ausgedehnten Loot-Zyklen wird, die uninformierte schon jetzt häufig dahinter vermuten?

Zugegeben, es ist zu früh, sich über von jeglichem Loot leergefegte Server zu ärgern, über Waffen, zu denen man keine Munition findet oder umgekehrt. Über Partien, in denen man kilometerweit wandert, nur um am Ende auf Höhe von Vybor doch noch zu verhungern. Das ist eine Frage der Balance und Bohemia wird - hoffentlich - die Stellschrauben über die nächsten Wochen und Tage so justieren, dass sich die Ressourcenlage entspannt (zumal man dank der neuen Item-Persistenz jetzt auch eigene Lager anlegen kann, in denen man überschüssiges Loot aufbewahrt).

Aber man hat das Gefühl, dass sich DayZ an einem Scheitelpunkt befindet. Es hat sich ein Spielstil eingebürgert, der nicht unbedingt im Einklang mit dem ursprünglichen Entwicklungsziel steht und jetzt ebenso unerwartet wie zwangsläufig durch ein neues System in Frage gestellt wird. Es ist noch kein "Make-it-or-break-it"-Moment, aber wenn Waffen und Munition in diesem Spiel weiterhin beliebig verstreutes Luxusgut bleiben, könnten einige Spieler sich tatsächlich entschließen, sich ihren Zombie-Survival-Kick woanders zu suchen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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