The Witcher 3: Der Herr von Undvik

The Witcher 3 Komplettlösung: Helft dem Sohn des Jarls, Hjalmar, dabei, einen Riesen zu erlegen, und rettet den irren Vigi.

Diese Nebenquest startet nach Abschluss der Skellige-Hauptquest „Der König ist tot - lang lebe der König!". Hierbei berichtet Crach, dass sein Sohn Hjalmar sich als geeigneten Kandidaten für den Königsthron ansieht, wie so viele andere nach Brans Tod. Als Einstand hat er den Plan gefasst, einen Eisriesen zu erschlagen, er kam aber bisher nicht zurück von der Insel Undvik.

Eure erste Anlaufstelle in dieser Sachlage ist die Taverne Neuhaven hier in Kaer Trolde. Marschiert zurück in die Siedlung (oder benutzt den Schnellreisepunkt) und ihr findet die Taverne direkt neben Yennefers gemietetem Zimmer.

Sprecht als Erstes mit Jonas, dem Wirt, damit dieser durchblicken lässt, wie Hjlmar hier hereinstiefelte und Leute für seine Reise rekrutierte. Im Anschluss haben Axel und Tante noch einiges zu sagen über Undvik und die Sirenen, die die Gegend um die Insel und besonders auf dem Wasser dorthin heimsuchen.

Zur Insel Undvik segeln

Nachdem ihr nun bestens Informiert seid, könnt ihr euch auf den Weg nach Undvik machen. Die Insel befindet sich weit südwestlich von Kaer Trolde. Schnappt euch im Hafen ein Boot und Leinen los. Haltet euch immer in Richtung Südwesten, wenn ihr auf dem Wasser seid, und haltet auf euer Ziel zu.

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Segeln? Kann man hier ewig.

Vorsicht: Auf dem Weg dorthin macht ihr Bekanntschaft mit besagten Sirenen, die wie Harpyien über dem Wasser flattern und auch untertauchen können. Wenn sie sich seitlich an euer Boot klammern, heißt das wohl, sie wollen euch abdrängen in Felsen oder ähnliches, was das Boot beschädigt. Kein Problem aber, denn ihr könnt sie mit dem Silberschwert einfach besiegen. Alsbald segelt ihr auf eine Insel mit einem Leuchtturm zu, die sehr breit ist. Umsegelt sie in nördlicher Richtung.

Sobald ihr drumherum seid, setzt ihr wieder Kurs in Richtung Südwesten. Gut möglich, dass euch dabei weitere Sirenen in die Quere kommen, die ihr dann erledigen müsst. Ansonsten ist es eine sehr unauffällige, ruhige Fahrt zur Insel Undvik. Kurz vor dem Anlegen an Land wird die Quest aktualisiert.

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Mann kann versuchen, einen Weg durch die Insel zu finden, aber besser ist es, ihr legt gleich an der Westseite an.

Ihr sollt nun die Ruinen von Urska finden und sie mit den Hexersinnen untersuchen. Sie befinden sich ein ganzes Stück im Südwesten der Insel und dummerweise führt kaum ein Weg an Land dorthin. Eine Brücke ist zerstört und der Weg geradeaus ist blockiert mit einer hohen Wand aus Gerümpel. Also ist es am sinnvollsten, gleich die komplette Insel entgegen des Uhrzeigersinns zu umsegeln und im Westen anzulegen - genau dort, wo der Weg auf der Karte verzeichnet ist. Da es am südlichen Ufer viel zu viele Berge gibt, käme man dort gar nicht weiter.

Nachdem ihr von einigen Ertrunkenen begrüßt wurdet, folgt ihr diesen Bergpfad in Richtung Osten beziehungsweise Südosten. Dabei lauft ihr auch einem aggressiven Polarbär über den Weg, der deutlich mehr aushält als die normalen Exemplare im Niemandsland. Nach dem Bär knickt der Weg nach Norden ab führt an der Felswand entlang. Diesem folgend rennt ihr einem tollwütigen Felstroll in die Arme, der mit seiner Stufe 26 nichts für Schwächlinge ist.

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Ab durch die Berge.

Nehmt die Beine in die Hand, wenn ihr gegen ihn kein Land seht. Einige Meter weiter erreicht ihr endlich die Ruinen von Urska.

Anzeichen für Hajlmars Anwesenheit suchen

Mit den Hexersinnen könnt ihr viele Objekte unter die Lupe nehmen, zum Beispiel die mit einem Holzpfeiler aufgespießte Leiche. Von dieser führen Fußspuren ab, normale sowie die eines Riesen, denen ihr in Richtung Süden/Südosten folgt, wo ihr Kratzspuren vor einem Höhleneingang findet.

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Geralt schließt daraus, dass der Riese hinein wollte, sich dann aber für einen anderen Weg entschied. Folgt den Blutspuren in die Höhle, bis ihr vor euch ins tiefe Wasser springen müsst. Beim Auftauchen haben es bereits zwei Erynien auf euch abgesehen, die ihr wie normale Harpyien bekämpft.

Begebt euch in den nördlichen Gang, wo ihr die Spuren weiter verfolgen könnt. Untersucht hier die tote Erynie sowie die Leiche des Skelligers und zieht euch dahinter den Felsvorsprung hoch. Hier oben geht es den Felsweg rechts entlang, wobei ihr immer wieder Leichen von Erynien und von Hjalmars Mannschaft findet.

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Nach einigen weiteren Felsvorsprüngen kommt ihr in einen größeren Raum mit einem Baum in der Mitte, um den einige Harpyien flattern. Sucht hier linker Hand nach einer Leiter, die ihr erklimmt. Zieht euch danach auf das angrenzende Holzgerüst, wo ihr eine mit zig Pfeilen gespickte Harpyie findet, und klettert dahinter die Leiter hoch.

Folgt dem angrenzenden Schacht und besiegt den Verschlinger. An der Stelle, wo sich die Schächte gabeln, findet ihr im linken ein Truhe mit etwas Beute. Rechts geht es weiter. Nachdem ihr zwei weitere Verschlinger bezwungen habt, könnt ihr noch eine zweigeteilte Harpyie untersuchen. An diesen Punkt wird außerdem die Nebenquest „Meisterlicher Rüstungsschmied" aktualisiert, falls ihr sie in Velen angenommen habt.

Ihr kommt wieder ins Freie und entdeckt die Schmiede des Clan Tordarroch, die auch gleich als Schnellreisepunkt gespeichert wird. Die klapprige Behausung hat schon bessere Tage erlebt. Die Vordertür ist ohne Schlüssel nicht zu öffnen, also lauft links um das Haus herum, benutzt die andere Tür und folgt der Zwischensequenz.

Inmitten all der Leichen ist allerdings keine Spur von Hjalmar. Beim Verlassen der Schmiede nehmen euch drei Verschlinger in die Zange. Die Fußspuren führen von der Schmiede aus in Richtung Osten beziehungsweise über die Holzplattformen in Richtung Norden weiter, auch die des Riesen. An der Weggabelung trennen sich die Fußspuren von Hjalmar und die des Riesen.

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Folgt den menschlichen Spuren links entlang, den Berg hinunter, wo bei ihr an einigen Hütten vorbeikommt, dann den Bergpfad hoch, bis ihr die Ruinen von Dorve erreicht. Dort ist Hjalmar in einen Kampf mit Sirenen verwickelt, den ihr ihm durch euer Eingreifen entscheidend erleichtert. Er und Leif (er zeigt zu seinem sterbenden Verbündeten) sind die Einzigen, die von der Expedition noch am Leben sind. Bevor sich Hjalmar auf den Weg zurück nach Hause machen möchte, fragt er Geralt noch nach Hilfe gegen den Riesen, wegen dem die ganze Aktion ja erst startete.

Lager des Riesen

Hängt euch nun einfach an Hjalmar ran und folgt ihm dorthin, wo das riesige Ungetüm sein Lager aufgeschlagen hat. Nachdem die Höhle freigeräumt ist, betretet ihr diese und folgt dem einzig möglichen Gang, bis die nächste Zwischensequenz startet. Der eingesperrte Vigi, genannt der Irre, erfleht seine Freilassung. Die Geschichte kann nun verschieden verlaufen.

1. Vigi befreien: Ihr dürft nicht auf dem Schnee laufen, das ist ganz wichtig, denn sonst erwacht der Riese und greift euch direkt an. Begebt euch zur Holzkiste, der ihr den Schlüssel zu Vigis arg provisorischem Käfig entnehmt. Beschwipst vom Hochgefühl seiner Befreiung greift er direkt den Riesen an.

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2. Auf den Schnee treten: Geht es doch schief, erwacht der Riese direkt und kämpft gegen euch. Nach etwa einem Drittel seiner Energie wird er wütet und zerschmettert Vigis Käfig, womit sich die Sache erledigt hätte. Um einen Kampf gegen den Riesen kommt ihr aber so oder so nicht herum.

Boss: Eisriese

Mit Vigi an der Seite habt ihr eine Klinge mehr, ansonsten hilft euch nur Hjalmar. Gegen einen Eisriesen wirkt selbstverständlich Feuer, also spart nicht mit Igni. Seine Angriffe sind langsam und vorhersehbar. Man kann mit der Hechtrolle sehr einfach in seinen Rücken gelangen und dort schwere Treffer landen. Nach einem Drittel Lebensenergieverlust schnappt er sich so oder so den Schiffsanker und schwingt ihn wie eine Art riesigen Morgenstern. Benutzt hier die Hechtrolle, nicht die Ausweichbewegung, so bringt ihr euch aus der Schusslinie.

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Am Ende geht es noch dem Riesen an den Kragen.

Sollte euer Energie zuneige gehen, könnt ihr auch etwas Abstand halten und Hjalmar (sowie Vigi, falls befreit) angreifen lassen. Der Riese konzentriert sich dann auf die beiden und ihr könnt kurz verschnaufen. Nach dem Sieg über den Hünen schlitzt Hjalmar ihm den Bauch auf. Ihr könnt noch entscheiden, ob ihr den Ruhm selbst einheimsen oder ihn Hjalmar überlassen möchtet. Mit dem geretteten Sohn könnt ihr nun die Höhle verlassen oder euch noch ein wenig umsehen. Die Quest ist jedenfalls beendet.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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