Fallout 4: Unterschlupf Randolph 1 - University Point finden, alle Synth in der Sedgwick Hall töten

Fallout 4 Komplettlösung: So findet ihr University Point, dringt in die Sedgwick Hall ein und erledigt alle Gen-1-Synth.

Wie immer hat hat Trommler Neuigkeiten, wenn ihr von einem erledigten Job zurückkehrt. So auch nach Abschluss von Erinnerungen unterbrochen. Diesmal sollt ihr aber nicht zu einer Besprechung antanzen, sondern erhaltet direkt den Auftrag, dem mysteriösen Kontaktversuch des vernichtet geglaubten Unterschlupfs Randolph nachzugehen. Für weitere Details sollt ihr euren besten Informanten, den Briefkasten, aufsuchen.

Gehe zum toten Briefkasten

Wie immer kann sich euer Weg von unserer Lösung etwas unterscheiden, da die toten Briefkästen zufällig bestimmt werden. In unserem Fall müssen wir zum Fairline Hill Estates, ein gutes Stück südlich von Diamond City. Im Sprint ist der Weg in die Wildnis schnell zurückgelegt, allerdings treiben sich dort auch angriffslustige RAD-Hirsche und Yao Guai herum. Habt ihr den Briefkasten erreicht und die „Unterschlupf Randolph Aktualisierung #1" an euch genommen, wird eure Quest aktualisiert.

Übrigens: Ihr könnt den Briefkasten auch einfach auslassen und gleich zum Einsatzort eilen und dort alle Feinde umlegen, um die Quest abzuschließen. Wo ihr hin müsst, erfahrt ihr nachfolgend.

Erledige alle Feinde

Laut der Nachricht wurde Unterschlupf Randolph nicht angegriffen, hat sich aber bedeckt gehalten. Nun benötigen sie Hilfe bei der Aufgabe, eine Transportroute zu sichern, die natürlich euch zufällt. Ziel ist das ehemalige Universitätsgelände „University Point" ganz im Südosten von Bosten (Nummer 75 auf unserer Boston-Karte), auf dem sich Gen-1-Synth befinden sollen. Sofern ihr den Ort noch nicht entdeckt habt, ist das „Polizeirevier Süd-Boston" vermutlich euer nächstgelegener Reisepunkt. Von dort aus ist es auch nur ein kleiner Fußmarsch Richtung Süden. Reist per Schnellreise dort hin und lauft vom Startpunkt aus zuerst nach Osten zur Nebenstraße, um so dem Raiderlager auszuweichen. Anschließend geht es schnurstracks in südliche Richtung, bis ihr das große Gebäude am Ufer erreicht und „University Point" entdeckt. Für euren Auftrag müsst ihr nicht das ganze Universitätsgelände sichern, sondern nur ein Gebäude - die Sedgwick Hall - räumen.

Zwei mögliche Wege ins Gebäude bieten sich an: Entweder lauft ihr ein Stück Richtung Westen an der Hauswand entlang, bis ihr links aufs Gelände abbiegen könnt. Oder ihr schleicht euch von hinten über die Wasserseite ein. Auf dem Gelände halten sich vier Gen-1-Synths auf - darunter auch Sucher und ein legendärer Blechheini. Wollt ihr den harten Kampf mit ihnen vermeiden und einfach nur die markierte Sedgwick Hall erreichen, ist der Wasserweg der Bessere. Dazu folgt ihr einfach dem Holzsteg am Ostufer aufs Gelände.

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Folgt dem Holzsteg und positioniert euch neben dem rot-weißen Generator...

Doch Vorsicht: Auf dem Dach des markierten Gebäudes lauert bereits ein Synth. Ballert ihr ihn lautlos weg, könnt ihr einfach ins Gebäude schleichen (Vorsicht, vor dem Eingang liegt in der Regel eine Mine). Macht ihr zu viel Krach, alarmiert ihr die anderen Blechkisten.

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... um den Synth auf dem Dach der Sedgwick Hall zu erledigen.

Sedgwick Hall

In der Sedgwick Hall könnt ihr gleich wieder eure Knarre zücken. Im ersten Stock befinden sich zwei Gen-1-Synths (einer davon ein Sucher), die euch nach wenigen Schritten bemerken. Zieht euch notfalls links in den Toilettenraum zurück und knipst den Blechheinis das Licht aus. Im Anschluss geht es links die Treppe rauf, sofern ihr nicht Schlossknacken der Meister- oder Expertenstufe freigeschaltet habt, um eine der verschlossenen Türen im Erdgeschoss zu öffnen. Das ist aber auch gar nicht notwendig, da es sich nur um andere Zugänge zum selben Weg handelt.

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Wenn ihr vorsichtig seid, gehört euch das Überraschungsmoment.

Im ersten Stock findet ihr im Schlafraum links nur Kleinkram. In der Werkstatt (von der Treppe aus gesehen geradeaus der Raum) sieht es hingegen schon besser aus. Neben den Materialien in den Regalen solltet ihr euch vor allem „Geralds Barrikadenschlüssel" greifen, der im Kassentresen im Fach unter der blauen Registrierkasse liegt - damit kommt ihr später weiter. Habt ihr den Schlüssel, verlasst die Werkstatt wieder (das Terminal könnt ihr euch schenken, dort gibt es nur unwichtige Nachrichten).

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Den Schlüssel braucht ihr gleich noch.

Dem Gang nach Süden braucht vorerst nicht weiter folgen. Hier geht es gleich weiter, nachdem ihr euch noch schnell ein Magazin geholt habt. Selbiges erwartet euch im zweiten Stock, den ihr über die schmale Stahltreppe erreicht. Oben biegt ihr gleich rechts in das Büro ein und steigt dann noch mal rechts durch das Loch in der Wand in den großen Nebenraum. Dort findet ihr auf dem kleinen Beistelltisch neben der Schlafmatte (Nordostecke) eine Ausgabe des Magazins „Teslas Forschung". Schnappt euch gegebenenfalls noch die Materialien und verlasst dann die beiden Räume wieder. Der Gang nach Süden führt euch entweder hinaus aufs Vordach, wo der Synth vorher stand, oder zu zwei weiteren Türen (eine verschlossenen (Verbessertes) und eine zugekettet).

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Zuvor schnappt ihr euch noch das Magazin.

Es geht also wieder zurück in den ersten Stock und dort nach rechts (Süden). An diesem Punkt habt ihr zwei mögliche Wege, die am Ende wieder zusammenführen. Entweder ihr öffnet am Ende des Gangs den Fahrstuhlschacht mit dem Terminal und springt hinunter ins Erdgeschoss hinter den abgesperrten Bereich, wo ein fieser leuchtender Mirelurk und seine Schlüpflinge lauern. Oder ihr sperrt mit Geralds Barrikadenschlüssel die weiße Tür auf. Letzteres ist ratsamer, da ihr beim folgenden Kampf bessere Deckungsmöglichkeiten habt.

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Jetzt kommt der Schlüssel bei der weißen Tür zum Einsatz.

Öffnet die weißte Tür und betretet den nächsten Raum. Nähert euch vorsichtig dem Loch rechts im Boden, aber fallt nicht hinunter - es führt ebenfalls ins Erdgeschoss, wo der Mirelurk und seine Brut lauern. Blickt nach oben. Durch das Loch in der Decke könnt ihr einen Synth ins Visier nehmen. Mit Glück lockt ihr durch den Krach auch einen Synth-Anführer an, den ihr ebenfalls durch das Loch bearbeiten könnt.

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Mit genügend Krach lockt ihr auch einen Synth-Anführer zum Loch in der Decke.

Habt ihr alle erreichbaren Gegner erledigt, geht es durch das Loch in der Ostwand weiter in einen alten Vorlesungsraum, der halb Unterwasser steht. Dort solltet ihr gewöhnlich auch den leuchtenden Mirelurk zu Gesicht bekommen. Falls nicht, versteckt er sich links im Nebenzimmer, in dem ihr auch einen Safe (Einsteiger) und etwas Munition befindet. Das Vieh ist nicht ohne, packt also eure großen Geschütze aus. Habt ihr den Sieg errungen, könnt ihr das Nebenzimmer leerräumen und anschließend durch das Loch in der Südostwand steigen. Falls ihr euch fragt, wohin der Weg nach Westen in den gefluteten Teil des Vorlesungsraums führt - zurück zum Eingang und der Mirelurk-Brut.

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Zäher Brocken.

Nach dem Vorlesungsraum landet ihr in einem Zimmer mit einem Loch in der Südwand. Positioniert euch davor, aber springt nicht hinunter, denn weitere Synth und Mirelurks lauern dort. In der Regel kommen sie von selbst aus ihrem Versteck heraus. Falls nicht, werft eine Granate hinunter, damit sie auf euch aufmerksam werden. Habt ihr sie herausgelockt, gehen sie sich gegenseitig an die Gurgel und ihr müsst ihnen nur noch den Rest geben. Ein paar Granaten oder Molotowcocktails bieten sich hierfür an. Habt ihr die Synth erledigt, ist die Mission erledigt und ihr sollt zu Desdemona zurückkehren.


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Unterschlupf_Randolph_09
Während die Synth und die Mirelurk mit sich beschäftigt sind, könnt ihr fröhlich Bomben werfen.

Um das Gebäude schnellstens zu verlassen, solltet ihr den Weg wieder zurückgehen. Alternativ könnt ihr aber auch durch das Loch in der Wand hinunterspringen und dem Weg nach rechts folgen. Vorsicht: Sind die Synth vor dem Mirelurks gestorben, haben sich die Krabbelviecher vermutlich ebenfalls in die Räume rechts zurückgezogen. Dieser Pfad führt euch in die zweite Etage, von wo aus ihr entweder wieder in den Eingangsbereich laufen, oder aufs Dach des Gebäudes gelangen könnt. Sowie ihr an der frischen Luft seid, nutzt ihr die Schnellreise zum Railroad-HQ und berichtet Desdemona.

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Über den Autor:

Markus Hensel

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