Fallout 4: Unterschlupf Randolph 4

Fallout 4 Komplettlösung: So schaltet ihr das Missionsziel in der Faneuil Hall aus, ohne alle Supermutanten zu beseitigen.

Nach Unterschlupf Randolph 3 und gegebenenfalls der zweiten Wetterfahnenmission von Tom erwartet euch wie so oft Agent Trommler, der euch von einem weiteren Briefkasten von Unterschlupf Randolph berichtet.

Gehe zum toten Briefkasten

Wie immer bestimmt der Zufall, zu welchem Briefkasten ihr geschickt werdet. In unserem Fall war der Blechkasten ein paar Schritte westlich des Hauses der Cabots (Nummer 19 auf unserer Boston-Karte).

Wenn euch die toten Briefkästen langsam zum Hals heraushängen, könnt ihr den Teil der Quest auch einfach auslassen und gleich zum Einsatzort eilen. Wo genau ihr hin müsst, erfahrt ihr nachfolgend.

Erledige alle Feinde

Das letzte Ziel von Mr. Tims ist die Faneuil Hall. Den Schnellreisepunkt dorthin habt ihr ja bereits, also hält sich die Lauferei in Grenzen. Ihr landet neben dem brennenden Möbelberg vor dem Gebäude, in dem sich Dutzende Supermutanten und ihr Anführer - das eigentliche Ziel der Quest - verbarrikadiert haben. Die Vordertür des Gebäudes ist zwar offen, allerdings solltet ihr sie nicht verwenden, wenn ihr euch nicht durch alle Supermutanten schlagen wollt. Es gibt nämlich noch einen Schleichweg durch die Hintertür, auf dem ihr nur ein paar Mutanten erledigen müsst, um zum eigentlichen Ziel zu gelangen. Eine leise Schusswaffe (Schalldämpfer) oder eine Nahkampfwaffe sind hierfür aber ratsam, um keine unnötige Aufmerksamkeit zu erregen. Ein hoher Schleichskill ist hingegen nicht notwendig.

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Die Vordertür ist zwar offen, die Hintertür ist aber der einfachere Weg.

Lauft also rechts an der Faneuil Hall vorbei und betretet das Gebäude durch die erste Tür. Drinnen aktiviert ihr sofort euren Schleichgang. Habt ihr einen schießwütigen Begleiter an eurer Seite, solltet ihr ihn besser nach Hause schicken oder zumindest am Eingang warten lassen, ehe ihr die Stufen vor euch hoch pirscht. Nähert euch anschließend vorsichtig dem Raum zu eurer linken (Süden). Es ist nicht leicht zu erkennen, aber links im Türrahmen hängt eine Geräuschfalle, die ihr deaktivieren müsst, um nicht den Supermutanten im Raum all' seine Kollegen im Gebäude zu alarmieren. Anschließend könnt ihr in den Raum schleichen und den Mutanten erledigen.

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Entfernt die Geräuschfalle an der Tür, wartet auf einen guten Augenblick und erledigt dann den Mutanten.

Ist der Mutant erledigt, ohne dabei seine Kollegen zu alarmieren, springt ihr in den Aufzugsschacht hinab. Der Aufzug befindet sich im Keller und ihr landet obendrauf. Durch die Dachluke könnt ihr in die Fahrkabine steigen und damit anschließend hoch in den ersten Stock fahren. Achtung: Direkt vor der Aufzugstür in der ersten Etage steht ein Supermutant, dem ihr euer Messer in den Rücken rammt.

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Überraschung!

Anschließend schleicht ihr aus dem Zimmer hinaus die Eingangshalle des Hintereingangs und über die Treppen hinüber zur Nordseite. Lasst die geschlossene Tür zu, denn im Raum dahinter befindet sich zwei Supermutanten. Wenn ihr wirklich auf den wertlosen Kram im Raum scharf seid, könnt ihr die beiden durch die zweite offenstehende Tür überraschen. Sinnvoller ist es allerdings, einfach im Uhrzeigersinn herum weiter zu schleichen, bis ihr vor der geschlossenen Tür im zweiten Stock steht.

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Hinter der Tür wartet das Missionsziel.

Hinter der Tür im zweiten Stock wartet der schwer bewaffnete Anführer und sein Köter. Am besten ballert ihr den Hund über den Haufen und geht dann neben der Tür in Deckung. Wann immer der Mutant seine Laserknarre nachladen muss, könnt ihr das Gegenfeuer eröffnen. Habt ihr den Mutanten erledigt, ist eure Aufgabe abgeschlossen. Bevor es aber ins Railroad-HQ zurückgeht, gibt es noch etwas zu holen.

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Der Kerl ist ganz schön lästig ... und gefährlich.

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Öffnet die halbe Tür hinter dem Mutanten. In dem kleinen Raum findet ihr einen Überseekoffer und eine Holzkiste mit Waffen und Ausrüstung sowie eine Leiter zum Dach der Faneuil Hall - klettert hinauf. Auf dem Dach lauft zu der goldenen Turmkuppel (östliche Richtung) und schnappt euch den Goldenen Grashüpfer. Selbigen benötigt ihr für die Nebenaufgabe Der goldene Grashüpfer. Habt ihr die Nebenquest noch nicht, startet sie beim Aufsammeln des Grashüpfers automatisch. Damit habt ihr alles Brauchbare eingesammelt und könnt zurück zu Desdemona ins Hauptquartier. Als Belohnung erwarten euch 130 Kronkorken und ein Sturmgewehr.

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Auf dem Dach der Faneuil Hall findet ihr den Goldenen Grashüpfer für die gleichnamige Nebenquest.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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