Die Feuertaufe ließ ja nicht lange auf sich warten: Es war das Stealth-Tutorial, ein oder zwei Minuten nachdem der Controller auf Eingaben reagiert. Euer KI-Begleiter will euch zeigen, wie ihr an Wachen vorbeischleicht. Dazu läuft er gebückt von einem Busch auf der einen Seite der Straße zu einem anderen auf der gegenüberliegenden. Die Wache steht mitten auf der Straße, guckt ihn direkt an, ist keine zwei Meter weg - und kann ihn doch nicht sehen, weil die Deutungshoheit kurz von der Sandbox-Routine an das Skript gereicht wurde. Ich konnte nicht anders, ein physischer Facepalm war fällig. Jap, das ist Assassin's Creed, immer wieder mal im Kampf mit sich selbst.

Aber was folgte, überraschte mich mehr, als dieser gescriptete KI-Ausfall: Ich begann, einen Aspekt der Serie zu verstehen, der mir bisher weitestgehend verschlossen blieb, und ausgerechnet in dem Szenario, in dem ich es am wenigsten erwartet hätte, klickte es dann doch endlich mal so richtig. Vielleicht auch, weil es eine Welt wie diese so noch nicht gab. Ich fühlte mich als Tourist in Assassin's Creed wohl. Sicher, gucken und sich freuen, dass doch alles so bunt ist, das ging auch schon vorher. Es war schon der Reiz des ersten Teils, auf etwas draufzuklettern und zu gucken, wie weit man gucken kann. War was Neues. Im Folgenden war es die Freude an bekannten Orten: Italien, London, Paris. Das nicht ganz alte Ägypten - ungefähr zu der Zeit von Asterix und Obelix - ist jedoch kein Ort, den so jemand hätte bereisen können.

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Eine Welt, die sich mehr als lohnt...

Die zeitliche Distanz ist einfach zu groß. Renaissance oder Viktorianische Zeit ist etwas, das an vielen der anderen Orte noch lebendig und greifbar ist. In Ägypten gibt es noch viele Ruinen, aber sie sind oft kaum mehr als das: Ruinen. Dementsprechend sind diese besser erhaltenen Dinge, die großen Pyramiden zum Beispiel, wichtige Referenzpunkte für das Unterbewusstsein, aber eigentlich mit die langweiligsten Orte in Origins. Aber den großen Leuchtturm von Alexandria zu "sehen" - ich wusste nicht, dass man innen (!) mit Pferdewagen hochfahren konnte - oder die Bibliothek, die Gebirgs-Wüsten mit ihren verstreuten, längst verschwundenen Steinsiedlungen, das wilde Nildelta und vieles mehr, hat mich weit mehr und weit länger begeistert als jede andere AC-Welt. Oder fast jede andere offene Welt überhaupt.

Es ist faszinierend mit welcher Hingabe diese Mini-Version des Königreichs erschaffen wurde und wenn ACs kurze Auszeit auch für nicht viel sonst genutzt wurde - Gameplay-Spoiler... -, die Zeit zu haben dieses virtuelle Land zu erschaffen war es wert. Egal ob Stadt oder Land, nichts wirkt wie aus der Copy-Paste-Retorte, alles scheint natürlich und authentisch zu sein, selbst wenn die Maßstäbe bei aller Größe des Spiels natürlich immer noch drastisch zurückgefahren sind. Die 30 mal 30 künstlichen Kilometer fühlen sich nach weit mehr an. Selbst wenn ihr eine Wüste in Minuten durchquert, der Blick sagt euch, dass da Unendlichkeit in Sand und Fels warten. Überall gibt es, fast wie in der wirklichen Welt, kleine und große Dinge zu entdecken, die sich auch lohnen, entdeckt zu werden. Breath of the Wild mag die spielerisch beeindruckendste offene Welt haben, Origins hat das touristisch wertvollste virtuelle Land. Selbst wenn es hier gar kein Gameplay geben würde: Ich hätte mich mit Wonne ein oder zwei Abende hier umgesehen und den Kauf in keiner Weise bereut. Dieses Gefühl hielt bei anderen Titeln der Reihe keine Stunde und somit bin ich jetzt wohl auch das erste Mal ein echter AC-Tourist.

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...ein Spiel, das ihr trotz zarter Entwicklungen gut kennt.

Ein Feature, bei dem ich gedacht hätte, dass es in diesem Zusammenhang kontraproduktiv wäre, ist der Falke. Es gab ihn schon in Far Cray: Primal oder Watch Dogs 2, dort eben in Drohnenform. Zu jedem Zeitpunkt dürft ihr euch nahtlos als Vogel nicht nur lokal Übersicht verschaffen, ihr könnt die gesamte Weltkarte abfliegen. Keine Barrieren außer natürlich der finalen Umrandung, keine Hindernisse in Form von Bergen, freier Zugang nach oben. Nach unten nicht so sehr, der Falke bleibt in einer Höhe von einem Dutzend Metern, sodass ihr euch für eine nähere Besichtigung zu Fuß oder Kamel bemühen müsst. Diese Mischung funktioniert hier besser, da Primal zu leer und die Stadt in Watchdogs zu vertraut war. Hier als Tourist an einem spannenden Ort voller Wunder ist die Möglichkeit, jederzeit quasi in einen virtuellen Hubschrauber zu steigen, sehr willkommen und auch oft genutzt.

Das Ganze hat natürlich auch einen spielerischen Mehrwert: Der Falke ersetzt die alte Detektiv-Sicht, ihr sucht und markiert damit in Missionen eure Ziele und so hat der Falke fast ein normales Arbeitsleben. In seiner Freizeit rauscht er frei durch die Lüfte und hat Spaß, in einer Mission ist er ein wichtiges, aber letztlich nicht sonderlich spannendes Werkzeug, das seine Pflicht erfüllt. Ganz so weit würde ich beim generellen Gameplay nicht gehen, denn Spaß macht Origins auch, wenn ihr spielt und nicht nur guckt, aber die Reize sind klar verteilt. Was in diesem einzigartigen Setting fehlt, ist eine dramatische Geschichte, die mal nicht der übliche Assassin's Creed Schmu ist oder Charaktere, die nicht den bekannten Schemata entsprechen. Vor allem die Bösewichte als Ur-Templer, bevor sie die Templer wurden, glänzen durch Stereotypen en Masse, aber auch auf Heldenseite gibt es nicht viel zu berichten. Ein Pärchen auf Rachetour, das auf eine handelsübliche Verschwörung stößt und dabei eine Checkliste relevanter Personen der Zeit - Cleopatra inklusive - durchgeht. Nichts davon ist schlecht, nicht mal nur durchschnittlich. Aber es wirkt etwas lustlos im Vergleich zu der atemberaubenden Kulisse. Nehmt es als Monumentalfilm mit einer soliden Handlung, die nicht weiter stört, dann habt ihr einen guten Eindruck der Handlung, die euch erwartet.

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Wüstenwetter. Und das ist mitten in einem Dorf.

Vielleicht sollte Ubisoft auch die ganze Virtual-Reality-Kiste mit dem Animus und Abstergo und vielleicht sogar dem Creed-Zeug ad acta legen und sich einfach darauf konzentrieren ein nettes Historiendrama zu inszenieren. Es fühlt sich fast so an, als würden die Entwickler das hier schon gerne tun, die belanglosen Gegenwartsabschnitte wirken so lustlos angetackert wie schon in den letzten Spielen, die Handlung scheint durch die obligatorische Verschwörung eher behindert zu werden. Mein persönlicher Eindruck war, dass in dem, was man bei Origins zwischen den Zeilen heraushört, ein inhaltlich besseres Spiel stecken könnte, wenn man das Assassin's Creed davor fallen lässt. Nur ein Gedanke am Rande.

So konzentriert man sich halt auf Nebenquests in aberwitziger Zahl, aber nicht vom Zufall definiert. Es sind zahlreiche kleine Geschichten, die oft historisch unrelevante, aber reale und spannende Details aufgreifen, die helfen, die Ära nachzuzeichnen, und der schönen Kulisse so auch etwas mehr Tiefe geben. Nicht alles davon ist ein Gewinner, oft genug bleibt es dramaturgisch banal und doch steckt in jeder dieser kleinen Geschichten zumindest eine sichtbare Idee. Selbst wenn diese nicht immer ein Kracher ist, es hat genug Charme. Als wären ein Dutzend Stunden allein an Hauptmissionen und geschätzt noch mal das Doppelte an Nebenquests nicht genug, wurde die Gießkanne der Randokkupationen für Helden großzügig ausgeschüttet: Kleine und große Festungen wollen überfallen und geplündert werden, Kopfgeldjäger sind hinter euch her, seltene Tiere streifen durch die Wildnis, es gibt fiese kleine Rätsel, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, Wagenrennen in der Arena sind ein großes Mini- und sogar Multiplayer-Spiel. Ägypten ist voll von Dingen, die euch immer wieder gekonnt davon ablenken, dass ihr eigentlich eine eher langweilige Verschwörung aufdecken solltet. Und es fühlt sich nicht mal nach Zwang an. Die Mischung der über die Jahre immer erweiterten Elemente und die Vielzahl der Angebote in der Spielwelt, sie zu nutzen lässt euch immer wieder vergessen, dass Assassin's Creed, auch Origins, in seinen grundsätzlichen Gameplay-Künsten vergleichsweise eingeschränkt ist.

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Aber keine Sorge, die Sichtweite ist sonst beachtlich.

Spielerisch hat die Auszeit auf den ersten Blick nämlich nicht viel gebracht. Bricht man es auf die Grundlagen herunter, dann rennt und klettert ihr wie eh und je, stürzt euch von oben auf Leute und murkst hoffentlich die richtigen ab. Ich würde sogar sagen, dass vor allem das Klettern im Vergleich zur aktuellen Konkurrenz in Mittelerde ein paar Federn lassen musste. Ihr bleibt halt manchmal irgendwo hängen oder es fehlt ein Ankerpunkt, der Fluss wird immer wieder mal kurz unterbrochen. Nichts Dramatisches, nicht anders als in anderen ACs, aber wenn man gerade erst gesehen hat, dass es noch besser geht, dann fällt es auf. Das Stealth-System funktioniert für euch - wenn auch scheinbar nicht für jeden NPC - wie gehabt, der Busch ist wie immer der beste Freund des Attentäters, an Mauern anschmiegen und sich verstecken gibt es nach wie vor nicht. Wie es aussieht ist das etwas, das Sam Fisher erst viel später erfindet.

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Sehr beachtlich sogar. Geradezu absurd.

Wo sich etwas änderte, und das sogar drastisch, ist der Kampf und das war auch dringend nötig. Diesen Schritt hätte die Reihe vor fünf Jahren schon machen sollen, dann wäre ihr vielleicht auch ein Vergleich erspart geblieben, der gleich kommt. Statt immer nur mit einer Taste auf den Konter zu lauern und den nächsten Gegner, der sich traut, müsst ihr euch diesmal sehr viel bewegen und proaktiv metzeln. Die Feinde haben keine Hemmungen, euch von zwei Seiten anzugreifen und von einer dritten unter Beschuss zu nehmen. Ihr rollt und springt aus dem Weg, blockt mit dem Schild und teilt mit Kombos aus, immer auf der Suche nach der besten Angriffsposition. Und wenn Mittelerde: Schatten des Krieges nicht gerade erst mit einer sehr ähnlichen Kampfdynamik, die aber weit natürlicher fließt, geglänzt hätte, wäre ich fast enthusiastisch. Aber auch so war es ein wichtiger Schritt für Assassin's Creed und einer, der weitestgehend gelang. Kämpfen ist endlich mal ein sinnvoller, aktiver Prozess in einem Spiel, dass sonst mehr mit brutalen Kill-Animationen glänzte als echtem Gameplay. Und keine Sorge, die Kills sind drin und gute Güte ist das teilweise blutig. Auf eine meist gute Art. Ich bin nur über das 16er-Rating mal wieder erstaunt. Also zu meiner Zeit wäre das hier ab 18 oder gleich Index-Material gewesen ;)

7
Ab 16? Denkt doch an die Kinder!

Zurück zum Spiel hat sich hinter der Kernmechanik einiges getan, vor allem das zuvor meist eher rudimentäre Waffensystem erfuhr nun den gleichen Überfluss anderer Spiele und vor allem auch deren Level- und Loot-Wahnsinn. Es mag sein, dass es Loot-Boxen gibt und andere Möglichkeiten, Echtgeld zu lassen, aber das könnt ihr getrost steckenlassen, denn auch so schon werdet ihr ständig mit neuem Material versorgt, ohne dass man je den Eindruck hätte, das einem was entgeht. Im Gegenteil, es gibt viel mehr die Diablo-Momente: "Wie, schon wieder zehn Schwerter, fünf Speere und acht Bögen gehortet? Okay... Zeit auszumisten." Das Fertigkeiten-System versucht eine Unterteilung wie Far Cry, doch wo dieses klar in Stealth, Kampf und Sammeln eingeteilt wurde, gibt es hier ein etwas konfuses Bild aus mal mehr - Tiere zähmen, Lenkpfeile, der Falkenattacken -, mal weniger reizvollen Dingen - automatisches Plündern, länger Tauchen, hier und mehr Schaden -, deren Struktur selbst dann noch unklar blieb, als alles freigeschaltet war. Die Serie übt noch, aber es gibt genug Material, das reizvoll bleibt und wiederum, wäre man dem in diesem Punkt überragenden Schatten des Krieges zeitlich zuvorgekommen, würde Origins noch besser dastehen.

Die Level sorgen dafür, dass ihr nicht überall direkt hinkönnt oder zumindest nicht lange dort überlebt. Wieviel inhaltlichen Sinn es macht, dass die Wachen in der wichtigen Stadt Luschen sind, obwohl man meinen sollte, dass dort die Elite angeheuert wird und auf irgendeinem Dorf absolute Killer rumrennen, könnt ihr euch selbst überlegen. Für das Spiel ist es einfach nur ein Weg, euch ein wenig zu steuern und ehrlich gesagt funktioniert es auch atmosphärisch gar nicht schlecht. "Uh, die Krokodile des südlichen Nils, mit denen lege ich mich besser nicht an!" Es lässt entlegene Bereiche einfach gefährlicher wirken, selbst wenn es eigentlich nur eine temporäre Bremse ist, bis ihr die Level zusammen habt und dann auch die südlichen Krokodile nichts mehr von ihren nördlichen Kollegen unterscheidet.

6
Die aufgehübschten Bilder anderer User werden auf Wunsch an den Orten auf der Karte mit angezeigt, wo sie aufgenommen wurde. Aber wie fast alles im Userinterface könnt ihr das abschalten.

Eine Erwähnung verdient auch das Schnellreisesystem. Nicht das Freischalten der Ubi-Towers, das es natürlich gibt, nicht das zu diesen Mal-eben-rüber-hopsen, es ist das Sightseeing-Reiten. Ihr setzt einen Punkt, entweder irgendwo just for Fun oder gezielt, drückt die Go-Taste und schaut zu, wie die KI verzweifelt versucht, mit sich selbst klarzukommen. Was in der Wüste kein Problem ist, wird in Städten zu einer großen Show aus Schubsen, durch Baugerüste donnern, Streitwagen taumeln lassen, weil sie nicht mit Geisterreitern rechneten und einem sehr unterhaltsamen Mangel an Rücksicht auf die Bewohner des antiken Landes. Und außerdem bekommt man eine Menge zu sehen, was natürlich nur deshalb funktioniert und zu einer vollen Tagesbeschäftigung ausweitbar ist, weil die Welt so dermaßen perfekt inszeniert ist und detailliert entworfen wurde. Und weil die Technik inzwischen so wahnsinnig weit ist.

Was ich im finalen Build noch nicht sehen konnte, ist HDR, weil es erst in der zweiten Novemberwoche nachgepatcht wird, auf allen Plattformen. Aber selbst wenn ihr auf 4K - oder vielmehr Schachbrett auf der Pro - verzichtet und auf einer normalen, stinklangweiligen PS4 spielt: Oh gute Güte sieht das fantastisch aus. Wie auch schon bei einem Horizon, das Design macht viel aus und die Licht- und Farbgestaltung ist brillant getroffen. Die verschiedenen Tageszeiten haben alle ihren eigenen Flair, jede Ecke des Landes seine eigenen Feinheiten und das ist alles so dermaßen gut, dass das Gehirn beriet ist die Textur-Pop-ins beim schnellen Falkensturzflug aus größter Höhe, hier und da ein paar Clipping-Fehler und ähnliche Nichtigkeiten sofort zu entschuldigen und auszublenden. Das einzige, was da nicht mithalten kann, sind mal wieder die Zwischensequenzen. Dermaßen Kompressionsartefakte hat die Welt ja schon lange nicht mehr gesehen, Grauabstufungen im Kästchenformat... Echtzeit mit In-Game-Engine bitte das nächste Mal, ich verzichte lieber auf die Inszenierung einer Handlung, die mich nicht berührt, als dass ich mir das auch noch in derartiger Qualität angucken muss. Aber zum Teil liegt es auch sicher daran, dass der Kontrast zu der hinreißenden Spielwelt einfach so groß ist.

8
Das Wetter draußen lohnt gerade eh nicht, macht lieber mal Urlaub, spielt Origins.

Ich hätte es nie erwartet, aber nach Black Flag ist ausgerechnet Origins, mit einem Szenario von dem ich nie erwartet hätte, dass es mich begeistert, das beste Assassin's Creed. Und das sogar nicht trotz, sondern wegen des Szenarios. Das ist das Verblüffendste. Ihr habt eine Welt, die an einem perfekten Schnittpunkt zwischen genug referenzierbaren Elementen und dem im Überschwang fantastischen Eindruck einer vergangenen Welt lebt. Es gewährt einen Blick in eine spannende Welt zwischen Hochkultur und unentdeckten Ländern, Fremdartiges, das sich mit Vertrautem mischt und ein sehr eigenständiges Gesamtbild abgibt. Es ist das perfekte Spiel, um einfach herumzureisen und sich einfach nur auf dieses Setting einzulassen.

Da man aber auch was spielen will, wie sieht es mit dieser Seite aus? Nun, Assassin's Creed baut zart auf den Erfahrungen anderer Spiele auf, nimmt Level und einen Fertigkeitenbaum für sich in Beschlag, schraubte ordentlich daran, endlich ein echtes Kampfsystem zu haben und fährt insgesamt sehr gut damit. Es ist kein neues Spiel, kein alles verändernder Reboot und wenn ihr ein oder zwei Assassin's Creeds gespielt habt, braucht ihr keine Schulung. Aber in Verbindung mit seiner herausragenden Welt hat es sich genug weiterentwickelt, um neben dem perfekten virtuellen Tourismus auch ein ausgereiftes und unterhaltsames Spiel zu bieten. Lediglich große inhaltliche Sprünge dürft ihr nicht erwarten, da setzt die Reihe ihren Trend zu immer größerer Genügsamkeit fort. Wenn ihr also eine gute Geschichte wollt: Lest ein Buch. Vielleicht eines über das alte Ägypten. Im Anschluss wartet in Origins eine Reise, die sich auf jeden Fall lohnt.

Entwickler/Publisher: Ubisoft - Erscheint für: PS4 / Pro - PC - Xbox One / One X - Preis: ca. 60 Euro - Getestet auf: PS4 / Pro - Erscheint am: 27. Oktober 2017 - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja (irrelevanter Kram, kauft nichts, wartet auf die guten DLCs, die später kommen, im Spiel ist alles drin, was ihr braucht!)

Assassin's Creed: Origins Martin Woger Leichte RPG-Elemente und ein neues Kampfsystem reichen nicht für den spielerischen Umbruch, aber die Welt ist eine virtuelle Zauberperle. 2017-10-26T15:51:00+02:00 4 5

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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