Resident Evil 2 Remake: Mr. X (Tyrant) entkommen, 2. Taste für Schließfach-Terminal finden und Gürteltasche bekommen

Resident Evil 2: So schafft ihr es an Tyrant vorbei ins Polizeirevier, findet die zweite Taste fürs Schließfächer-Terminal und holt euch die Gürteltasche.

Habt ihr euch für die kommende Verfolgungsjagd mit Mr. X (Tyrant) vorbereitet (stellt sicher, dass ihr neben Waffen, Munition und etwas zum Heilen auch den Karo- und Herzschlüssel dabei habt), marschiert ihr auf dem Dach durch die Tür östlich des Heliwracks.

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Hier geht es weiter, nachdem ihr den Helikopter gelöscht habt.

Sammelt das rote Kraut vor euch ein und folgt dann dem Flur rechts ums Eck. Dort begegnet ihr eurem alten Bekannten Mr. X (Tyrant), der gerade versucht, am gelöschten Helikopter vorbeizukommen.

Legt sofort eine 180-Grad-Wende ein und lauft zurück auf das Dach. Für den weiteren Weg müsst ihr es an dem lästigen Kerl vorbei- und zurück in den Gang schaffen, in dem euch Tyrant gerade entgegengekommen ist. Drei Möglichkeiten sind uns dafür eingefallen:

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Echt lästig der Kerl.
  • Option 1 geht am schnellsten, birgt aber auch das Risiko, von Tyrant erwischt zu werden. Hierfür nutzt ihr einfach die große Fläche auf dem Dach, um den Kollegen auszumanövrieren und so an ihm vorbei- und in das Revier zu kommen. Positioniert euch dafür ungefähr in der Nordwestecke des Dachs und lasst Mr. X etwas auf euch zukommen, ehe ihr in einem Bogen um ihn herum- und in den Flur sprintet.
  • Option 2 setzt voraus, dass ihr die Zombies im Lagerraum Ost (3F) erledigt habt. Ist der nicht der Fall, versucht es erst gar nicht. Klettert dafür über die Dachleiter wieder zurück auf den Balkon und rennt dann in den Lagerraum. In dem viereckigen Raum könnt ihr euren lästigen Verfolger leicht abschütteln, indem ihr von Ecke zu Ecke einmal im Kreis rennt.
  • Option 3 ist der sicherste aber auch längste Weg. Er führt euch über die Dachleiter und die Treppe zurück zum Chefbüro. Das ist ein sicherer Raum, den der Boss nicht betreten kann. Wartet dort, bis er sich verzieht oder genügend Platz ist, um an ihm vorbeizukommen, und rennt dann wieder hoch auf den Balkon, klettert über die Leiter aufs Dach und marschiert durch die Tür.

Unabhängig davon, wir ihr an Tyrant vorbeigekommen seid, folgt ihr nun dem Gang im Revier (das Hubschrauberwrack hat Mr. X aus dem Weg geräumt), bis ihr das Wartezimmer (2F) erreicht. Den Spind hinter dem Tresen solltet ihr bereits geräumt haben (falls nicht, schaut auf der Seite Resident Evil 2 Remake: Alles Codes für Safes und sonstige Kombinationen), rennt also weiter durch die Tür in die Eingangshalle.

Umrundet den zweiten Stock der Eingangshalle und lauft in die Bibliothek (immer noch 2F). In Selbiger rennt ihr schräg links durch die Tür in den Aufenthaltsraum mit der Einhornstatue und dort dann weiter durch die Tür schräg rechts in den Korridor mit der Wäschekammer und dem S.T.A.R.S.-Büro.

Zweite Ersatztaste für Schließfachraum-Terminal in der Wäschekammer finden (optional)

Da ihr schon einmal vor Ort seid, könnt ihr die Wäschekammer auch gleich mit dem Karoschlüssel aufsperren. Wenn ihr unserer Lösung bis zu diesem Punkt gefolgt seid, könnt ihr in an dieser Stelle wegwerfen, denn er hat seinen Zweck erfüllt und wird nicht länger benötigt.

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In der Wäschekammer findet ihr...

In der Wäschekammer greift ihr euch zunächst das Schießpulver vom Handtuchregal rechts vor euch und anschließend den Tragbaren Tresor von der Waschmaschine links hinten im Raum.

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... die zweite Ersatztaste für das Terminal im Schließfächerraum.

Knackt den tragbaren Tresor (schaut auf der Seite Resident Evil 2 Remake: Alles Codes für Safes und sonstige Kombinationen vorbei, wenn ihr Hilfe braucht) und ihr erhaltet ein weiteres Ersatzteil, das sich nach einer Untersuchung als zweite Ersatztaste für das Terminal im Schließfachraum herausstellt. Wir kommen in unserer Lösung gleich noch mal auf die Ersatztasten zurück, doch fürs Erste seid ihr in der Wäschekammer fertig. Mit der Taste im Gepäck geht es also zurück in den Korridor.

Flucht zur Dunkelkammer

Folgt dem Gang weiter Richtung Norden, am S.T.A.R.S.-Büro vorbei und geradewegs durch die Tür in die Damenumkleide und den Duschraum. Dort steigt ihr rechts durch das Loch in der Wand in den Duschraum der Herren und verlasst die anschließende Umkleide durch die Tür rechts.

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Der Duschraum der Damen bringt euch vom Ost- zum Westflügel des Polizeireviers.

Ihr steht nun im Flur des zweiten Stocks zum westlichen Treppenhaus. Rennt hier die Treppe runter und flüchtet euch in die sichere Dunkelkammer. Hier habt ihr die Gelegenheit, euren Fortschritt zu sichern und könnt gegebenenfalls den Film "Spind in 3F" entwickeln, um dessen Code zu erfahren. Sofern ihr den Spind noch nicht geöffnet habt, bietet sich das jetzt an. Ihr müsst nur schnell die Treppe in den 3F hoch, den Spind knacken und dann wieder runter in die Dunkelkammer.

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Der Film (Spind in 3F) verrät euch die Kombination, wenn ihr ihn in der Dunkelkammer entwickelt.

Ihr solltet nun auch beide Ersatztasten für das Terminal im Schließfächerraum haben und da Selbiger quasi um die Ecke liegt, ist das euer nächstes (optionales) Ziel. Solltet ihr die Schließfächer lieber auslassen wollen, könnt ihr gleich zur nächsten Seite springen.

Bevor es losgeht, solltet ihr eure Waffen checken und euer Inventar auf Vordermann bringen, denn im Gang zwischen Schließfächerraum und Büro (West) lauert nun ein Licker. Hinzu können noch ein paar Zombies kommen, die von euren vorherigen Besuchen an dieser Stelle übrig geblieben sind.

Mitnehmen solltet ihr neben Waffen und Munition auch etwas zum Heilen und die eine oder andere Hand-/Blendgranate. Außerdem benötigt ihr den Herzschlüssel und das große Zahnrad, das ihr mitnehmen müsst, wenn ihr nicht nach dem Schließfächerraum nicht mehr zur Dunkelkammer zurückkehren wollt.

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Habt ihr die Zombies bei eurem ersten Besuch ausradiert, findet ihr nun nur noch einen Licker vor. Wenn nicht, solltet ihr ein paar Grananten in den Pulk rollen.

Ersatztasten in Terminal einsetzen und Gürteltasche aus Schließfach 203 bekommen (optional)

Verlasst die Dunkelkammer und kämpft oder schleicht euch in den Schließfächerraum hinein. Interagiert dort mit dem Terminal und setzt die beiden Tasten ein. Anschließend könnt ihr die Schließfächer 102, 103, 203 und 208 öffnen. Darin findet ihr:

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Setzt die beiden Tasten ins Terminal ein...
  • 2x Brandgranaten in Fach 208
  • 1x Gürteltasche in Fach 203
  • 1x Schießpulver in Fach 102
  • 1x Kampfmesser in Fach 103
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... und ihr könnt euch die Gürteltasche aus Fach 203 krallen.

Habt ihr den Kram, müsst ihr schnell weiter, denn Mr. X ist sicher schon im Anmarsch. Verlasst also den Schließfächerraum wieder. Zurück auf dem Korridor rennt ihr nun rechts zur Tür, die ihr vor einige Zeit schon vom Besprechungszimmer aus geöffnet haben solltet. Wie es dort weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.

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Über den Autor:

Gregor Thomanek

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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