Warum Deathloop eines der interessantesten Spiele des Jahres wird…

Deathloop ist nicht einfach zu erklären - Alex versucht es trotzdem und merkt... spielt man es erstmal, steigt man schnell dahinter.

Arkane ist eines dieser ewigen Lieblingsstudios, die aus unerklärlichen Gründen nie so richtig in den Mainstream vordringen konnten. An den Spielen hat es jedenfalls nicht gelegen. Beide Dishonored-Teile sowie die Prey-Neuauflage waren unfassbar runde, fesselnde Titel, die die alte Immersive-Sim-Formel, den "Spiel-wie-du-willst"-Gedanken gewissermaßen, rundherum modernisiert in die Neuzeit holten. Action mit Köpfchen, die Entschlussfreude von den Spielenden sehen will. Stilistisch ansehnlich und gut geschrieben waren sie noch dazu.

Da auch Marketing-Budget nicht zu knapp in diesen Spielen steckte, bleibt letztlich wohl nur die deprimierende Schlussfolgerung, dass die Menschheit einfach zu dumm für so clevere Spiele ist. Und ich habe ein bisschen Sorge, dass sich das mit Deathloop wiederholen könnte - denn dieses Spiel ist das hirnverbiegendste von allen Arkane-Titeln bisher. Das bedeutet aber auch, dass ich die Qualität des neuen Mixes aus Stealth, Action und viel, viel Erkundung in offenen Umgebungen nach etwa fünf Spielstunden mit einer so gut wie fertigen Version durchaus auf dem gleichen Level sehe wie die bisherigen Werke des Studios.

Was macht man eigentlich in Deathloop?

Vielleicht sollten wir erstmal klären, wie man das hier überhaupt spielt, denn ich habe das Gefühl, in dieser Hinsicht herrscht landläufig noch ein wenig Unklarheit: Nach allem, was ich bisher gesehen habe, besteht das Örtchen Blackreef, das immer wieder denselben Tag durchmacht, im Grunde aus vier großen Dishonored-Leveln. Die erkundet ihr im Großen und Ganzen auf vertraute Weise. Der Clou ist, dass sich ihre Beschaffenheit und Personal ändern, je nachdem, zu welcher Tageszeit ihr eine Gegend besucht. In einem Menü zwischen euren Erkundungsgängen bestimmt ihr, ob ihr morgens, mittags, nachmittags oder abends in einen der vier Bezirke einsteigt, wählt, welchem Hinweis ihr nachgehen wollt, und die zu eurem Ansinnen passende Ausrüstung und Fertigkeiten. Während eines Einsatzes könnt ihr an euren Skills und Perks nichts drehen, nur andere Waffen aufsammeln, die ihr in den Levels findet.

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Eine Augenweide - ich spüre auch starke BioShock-Vibes!

Und warum das alles? Nun, um den Loop, die Zeitschleife, zu durchbrechen, wegen der die Zeit in der Stadt nicht weiterläuft, müsst ihr die acht Visionäre finden und töten, denn diese erhalten das Konstrukt aufrecht. Ganz wie in Dishonored hat da jeder sein eigenes Ding und ein dazu passendes Refugium. Der Clou ist, dass es nicht reicht, jeden einmal erledigt zu haben: Ihr müsst es hinbekommen, dass alle innerhalb ein und desselben Loops sterben. Das ist zu Beginn nicht möglich, denn wie ihr euch vielleicht denken könnt, hängen sie nicht alle durchgängig miteinander rum. Ihr seht, die Unterschiede zu Dishonored sind also nicht nur, aber zuallererst im Szenario und in der Struktur begründet.

Das gesamte Spiel ist also in letzter Konsequenz darauf ausgelegt, während eurer Ausflüge in die Level Hinweise auf die Aufenthaltsorte und Gepflogenheiten der Visionäre zu entdecken, und mit diesen Informationen so in die Tagesabläufe dieser Persönlichkeiten einzugreifen, dass man in vier Einsätzen von morgens bis abends alle acht aus dem Weg schafft. Zu Beginn ist Colt natürlich nicht dafür gewappnet, weshalb es sich lohnt, die Visionäre erst einmal auf konventionelle Art aus dem Weg zu räumen. So kommt ihr nicht nur an Informationen, die ihr in Safes, Dokumenten und Audiologs entdeckt, sondern auch an ihre hochwertigen Waffen, Trinkets (passive Perks für entweder Waffen oder Colt selbst) und Slabs. Bei letzteren handelt es sich um aktive Fähigkeiten, die man vom Teleport bis hin zu "Domino" aus Dishonored 2 - der Skill mit dem ihr zwei Gegner aneinander koppelt. Was dem einen passiert, geschieht auch dem anderen - zum Teil schon kennt.

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Mit den Tageszeiten ändert sich auch das Wetter auf Blackreef.

Außerdem erhaltet ihr große Mengen Residuum durch das Erledigen eines Visionärs - und das ist die eine entscheidende Ressource, wollt ihr Colt ein bleibendes Arsenal aufbauen. Denn, seht ihr, natürlich sind auch alle Gegenstände in Blackreef dem Loop unterworfen. Beginnt der von Neuem, verliert Colt alles, was er an diesem Tag gefunden hat, was ausnahmslos auch Slabs, Waffen und Trinkets betrifft... es sei denn, ihr buttert in den entsprechenden Gegenstand genügend Residuum rein. Dann bleibt er für immer euer. Euer Plan sollte also sein: Zunächst einmal die Level gut kennenzulernen und die Visionäre mit den wichtigsten Slabs einmal zu töten, damit Colt für den weiteren Weg aus dem Vollen schöpfen kann.

Mir hat das Meta-Game zwischen den Exkursionen in die Stadtteile von Blackreef hinein viel Spaß gemacht: Weil man nie genug Residuum hat, um alles zu "permanentisieren" (sag' ich jetzt mal so! Pah!), kann man auch Trinkets und Waffen gegen Residuum eintauschen. So muss man sich überlegen, welche Verbesserungen und Ausrüstung nun wichtig sind. Außerdem bot es einen schönen Anreiz, in den Arealen wirklich bis in die hinterste Ecke zu schauen, denn auch einzelnen Gegenständen lässt sich Residuum entziehen - und nicht selten entdeckt man dann auch einen neuen Hinweis auf einen neuen Gegenstand für sein Arsenal oder ein Detail aus dem Tagesablauf eines Visionärs, das einen weiterbringt.

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Hacks sorgen für Ablenkungen. Das kennt man ja.

Ja, ich glaube, ich bin ein großer Fan dieser allgemeinen Struktur, vor allem, weil es auch erlaubt, dass man sich im ersten Anlauf ohne Rücksicht auf Verluste durch einen Level ballert, nur um für die eigentliche, elegantere Lösung meines Visionärsproblems dann später mit allen Stealth-Tricks vorzugehen.

Die Waffen von Deathloop - und wie mächtig, ist "zu mächtig"?

Was mir ebenfalls exzellent gefällt ist die allgemeine Handhabung und das Spielgefühl. Die Bewegung ist trotz hoher Mobilität auch in der Vertikalen sehr griffig und präzise. Vor allem aber das Gunplay macht mir wahnsinnig Freude, so irre laut und mächtig wie sich die Waffen anfühlen. Zunächst fand ich es sehr gewöhnungsbedürftig, dass das Spiel seine Schießprügel so gut wie gar nicht erklärt oder einordnet. Tatsächlich ist man beim ersten Aufheben einer Waffe ziemlich im Unklaren darüber, wie er sich von dem unterscheidet, den man in der Hand hält. Man muss erst damit experimentieren, bis man die Unterschiede abseits grober Archetypen von Kleinkaliber, Großkaliber und Schrot versteht. Aber wie wuchtig die Leute hier umfallen und wie laut selbst kleinere Pistolen krachen, das überrascht beim ersten Mal und fährt direkt in Mark und Bein.

Tatsächlich finde ich die Waffen insgesamt beinahe zu mächtig. In den Basisversionen fand ich abseits der leisen Nagelpistole, die nur bei sauberen Kopftreffern das macht, was sie soll, fast jede Waffe vollkommen ausreichend für das, was ich machen wollte. Ihre Wahl beinahe egal, solange man nur etwas für Nah- und Fernkampf mitbringt. Mein erster Durchballer-Lauf durch eine Map ging nur selten schlecht für mich aus - obwohl mit diesem Vorgehen natürlich diverse Lösungswege und anderweitige Gelegenheiten wegfallen, und sei es nur, weil dadurch eine Unterhaltung wegfällt, die man besser gehört hätte -, aber die Feinde könnten deutlich zielstrebiger in meiner Verfolgung, widerstandsfähiger gegen Beschuss und tödlicher im Kampf sein. Aber das ist eine Balance-Frage, bei der ich nicht sicher bin, ob und wie ich sie beantwortet haben möchte. Der Baller-Weg soll schließlich valide bleiben und die allgemeine Herausforderung liegt eben nicht im Genozid der Eternalisten, wie sie sich nennen.

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Julianna und Colt liefern sich ein interessantes Hin und her.

Spannend ist, dass Arkane es trotzdem hinbekommt, alle Waffen noch gut voneinander zu differenzieren. Die Dinger haben nämlich auch noch unterschiedliche Qualitätsstufen sowie zufällige Perks, die richtig Spaß machen. Meine aktuelle Magnum-Variante hinterlässt zum Beispiel dicke Giftwolken, mit denen man Verfolgern Türen und andere Zugänge verschließt, was natürlich taktische Implikationen mit sich bringt.

Das eine große Fragezeichen von Deathloop

Die eine große Frage ist natürlich, wie frei die abschließende Beseitigung der Visionäre, sprich euer letzter Versuch, der bei Erfolg die Story beendet, dann wirklich sein wird? Gerade in Dishonored gab es immer unzählige Wege, ein Ziel aus dem Weg zu schaffen, dass ich mich frage, ob es für Deathloops letzten "Tag" nur eine vorgeschriebene Lösung geben wird? Immerhin stellt ihr dafür die Weichen. Und - vor allem - wäre das dann so schlimm? Schließlich hat man unter Umständen schon zuvor jeden Visionär auf ein halbes Dutzend unterschiedliche Arten um die Ecke gebracht. Ist dann das eine große, auf eine bestimmte Art geplante Achter-Attentat nicht doch eine gewaltige Belohnung? Und was, wenn ich Hundert Loops brauche und die aktuell sehr angenehme Vertrautheit der Bezirke irgendwann in Langeweile umschlägt? Das alles sind Fragen, die ich im Test klären muss.

Wer mag, kann Deathloop im PSN vorbestellen. Spielt ihr am PC gibt es Deathloop auf Steam zu kaufen.

Für den Moment ist aber wichtiger: Deathloop macht nach etwas Orientierungslosigkeit zu Beginn wahnsinnig viel Spaß, die Art-Direction ist der Knaller und Blackreef ein faszinierender Ort, dessen Bewohner tatsächlich so leben, als hätten sie einen "Unlimited Lives"-Cheat zugeschaltet. Dieses Spiel ist alles andere als Dishonored-Resteverwertung! (Auch wenn man einige Elemente übernahm.) Mich fasziniert Deathloop jedenfalls auch dann, wenn ich es gerade nicht spielen kann. Und das ist meistens ein gutes Zeichen!

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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