Battlefield 2042 Test - Die dunkle Seite von Battle Royale

Battlefield 2042 ist da und macht eine Woche vor Release einen unfertigen Eindruck - warum Alex trotzdem die Hoffnung nicht aufgibt.

Technisch unfertig und ein wenig aufgeblasen wirkt das neue Battlefield - trotzdem blitzen geniale Momente durch, die Hoffnung machen.

"Schwierig". Das ist das erste Wort, das mir einfällt, wenn ich über Battlefield 2042 nachdenke. Aus der Vogelperspektive betrachtet, ist das hier ein wundervolles Paket mit vielen Möglichkeiten und unfassbar vielen Arten, es zu spielen. Auf der anderen Seite ist der einstige Kern des Spiels - das, was EA und DICE "All-out-Warfare" nennen - in der 2042er Ausführung ein klarer Fall von "Auf dem Papier klang es so gut".

Ich frage mich bei so etwas immer, ob während der Entwicklung einige Leute die Alarmglocken geläutet haben, erst leise, dann immer lauter, während sie sich mit jedem Entwicklungsmonat ein wenig mehr bewusstwurden, dass "größer" vielleicht doch nicht immer mit "besser" gleichzusetzen ist. Denn nichts wird mir nach diesen durchzockten Tagen schmerzlicher gewahr als das.

Battlefield tut nur so, als wehrte es sich gegen den Trend

Der Erfolg der Battle Royales hat Spuren an Battlefield 2042 hinterlassen: DICE kann sich noch so sehr dagegen wehren, rein passiv hat dieser Trend einen Druck hauptsächlich auf diese Serie ausgeübt, die sich immer mit hohen Spielerzahlen und großen Schlachtfeldern brüstete. Selbst wenn man Fans dieses neuen Genres nicht direkt bedienen wollte, so musste man trotzdem aufrüsten, wollte man immer noch das größte Schlachtenspiel unter den Shooter-Blockbustern sein. Und das hat sich - das nehme ich mal vorweg - zumindest jetzt zum Launch nicht zu knapp gerächt. Dieses Spiel ächzt an allen Ecken und Enden unter dem Diktat der Größe.

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Größe, wenn sie zündet, wie sie soll: Den Sandsturm auf der Doha-Karte 'Sanduhr' hereinrollen zu sehen ist ein ebenso berauschendes wie beängstigendes Gefühl.

Viele der neuen Karten sind so groß, dass es massig "toten" Raum zwischen den Eroberungspunkten gibt. In diesen Bereichen kommt man ergo zu Fuß entweder unter die Räder (oft buchstäblich), fällt einem Scharfschützen oder Helikopter zum Opfer oder - fast schlimmer - wird in Gefechte verwickelt, die nichts zum eigentlichen Match beitragen. Der Gedanke, auch Innenbereiche für reine Infanterie-Action zu designen, ist ein cooler, aber in diesem großen Format fühlt sich Battlefield 2042 oft wie ein Spiel zweiter Hälften an: Draußen, in Fahrzeugen, und drinnen, zu Fuß - und es kommt nie so recht zusammen.

Durch die Größe passiert es auch oft, dass man von einem Leben zum nächsten komplett aus der Schlacht gerissen wird. Verteidigte man gerade noch C1 und hatte dabei eine Menge Spaß, wird die Wiedereroberung nach Verlust des Ziels zu einem so ellenlangen Unterfangen, dass man oft einfach woanders weitermacht, was irgendwie das Drama, die Geschichte, die ein gutes, dynamisches Multiplayer-Match immer erzählt, einfach zum Erliegen bringt. Es ist, als springe man wie wild durch die Episoden einer Action-Serie, ohne zu wissen, in welchen Kontext sie eigentlich eingebettet ist.

Wenn es Klick macht, feuert Battlefield auch 2042 aus allen Rohren

Gleichzeitig kann ich nicht sagen, dass mir das hier gar keinen Spaß machen würde. Auch wenn es sich insgesamt träger spielt als Battlefield V das Gunplay gerne noch ein wenig kräftiger treten dürfte, gibt es sie immer noch zuhauf, diese typischen Battlefield-Momente, derentwegen man hier ist und eigentlich nirgends anders sein möchte. Wenn im Sturm auf eine feindliche Stellung ein Panzer neben einem die Erde zum Beben bringt, ein ATV ihn mit bellenden MGs überholt und aus der Luft Jets und Kampfhubschrauber glühende Vergeltung auf den Stützpunkt herabregnen lassen, während im Hintergrund ein Tornado die gegnerische Verstärkung frisst, ist das haargenau so spektakulär und aufregend wie man sich das erhofft hatte.

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Oder eben so: Wenn man gefühlt seit einer Viertelstunde das Schiffswrack auf 'Ausrangiert' von oben herab regiert und plötzlich der Wirbelsturm anfängt, so langsam die Luftverstärkung zu fressen - pures Gold!

Auch die kontrovers diskutierten Spezialisten, die in diesem Jahr die alte Klasseneinteilung doch sehr zerfasern, mag ich im Grunde. Es stimmt, dass sie das Prozedere verkomplizieren und dazu führen können, dass die Leute nicht ihren Rollen gerecht werden. Gleichzeitig spiele ich gerne als Angel, versorge meine Mitspielenden mit Panzerung und wurde schon häufig von der Sanitäterin wiederbelebt. Ich habe definitiv das Gefühl, dass einige dieser Figuren mit der Zeit ausgesiebt werden - die Cyberwarfare-Tools von Navin Rao zum Beispiel sind ein zu hohes Risiko, um sie allzu oft einzusetzen und es gibt nicht genug interaktive Umgebungsobjekte, um als dieser Hacker wirklich was zur Schlacht beizutragen.

Für jeden dieser weniger nützlichen Spezis gibt es aber auch mindestens einen, den man ganz gerne spielt und schon jetzt produzieren diverse Schönspieler unfassbar beeindruckende und elegante Wingsuit-Videos mit Sundance oder brachiale Greifhaken-Kunststück-Compilations mit Webster. Da sind schon coole Skills dabei - und wenn man mit einer festen Gruppe spielt, fällt auch die Koordination leichter, wenngleich es natürlich durch die Umstellung auf Charaktere statt Klassen fast unmöglich wird, ein Team zusammenzustellen, das auf alle Eventualitäten eingestellt ist.

Dass Hazard Zone und Portal die besten Modi sind, sollte DICE zu denken geben

Die All-out-Warfare-Seite aus Breakthrough und Conquest hat also noch ein gutes Stück des Weges vor sich - und ich denke, das kann man über das komplette Spiel sagen. Aktuell wirkt es doch jedenfalls ziemlich befremdlich, dass zum Launch eines neuen Battlefields die Spieler in erster Linie nur BF Portal spielen wollen. Wenn stückchenweise Bad Company 2 und Battlefield 3 dem neuen Titel den Rang ablaufen, ist das ein Problem. Über Portal an sich mag ich mich nicht beschweren, denn es macht auch sonst Spaß, sich in diversen User-generierten Quatsch-Modi auszutoben. Darauf kann und sollte man definitiv aufbauen - nicht falsch verstehen - aber der Star der Show... das war doch immer Conquest - und diese Seite so schwächeln zu sehen, bereitet mir Sorge.

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'Ausrangiert' ist ohnehin meine Lieblingskarte aktuell - sicher kein Zufall, dass es die zweitkleinste von allen sieben Maps in BF 2042 ist.

Der neue Modus Hazard Zone gefällt mir unterdessen sehr gut (Melanie hatte den in ihrem Artikel zum Early Access Start von Battlefield 2042 ja schon beschrieben), allerdings machen einem hier noch lange Downtimes und Matchmaking-Dauer zu schaffen, die in keinem Verhältnis dazu stehen, wie schnell man hier bisweilen stirbt.

Dennoch: Mit hohem Einsatz Datenpakete aus abgestürzten Satelliten zu sichern und dann zu extrahieren, als spielte man eine desinfizierte und exorzierte Near-Future-Version von Hunt: Showdown, das macht Spaß und macht auch die langen Wege der großen Karte mehr zum Spielinhalt als zum Hindernis zwischen euch und den Objectives. Hier kommen die riesigen Maps einfach besser zur Geltung. Ich hoffe, der Modus findet seine Spieler und erfährt regelmäßige Updates. Ich finde ihn potenziell sehr motivierend.

Das unfertigste AAA-Spiel seit Cyberpunk 2077?

"Potenziell" ist das perfekte Stichwort, denn man kommt nicht umhin, Battlefield 2042 eine gewisse Grundklapprigkeit zu attestieren, der man es noch lange nicht zutraut, einen derartig umfangreichen Brocken von einem Spiel entspannt zu tragen. Es wirkt in Gänze einfach nicht fertig. Das beginnt mit dem UI, das... wie soll man das sagen? Ich habe eine Weile überlegt, ob "Katastrophe" eine Übertreibung wäre und ich bin da wirklich nicht sicher. Gerade, wenn man kurz zuvor Call of Duty Vanguard gespielt hat, das super-durchdacht aufgebaut ist, keine Fragen offenlässt und bei dem man alles direkt findet, sind die seitenlangen, trägen Scrollwüsten und die schlecht verteilten Bedienelemente von Battlefield 2042 ein Graus.

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Nur, weil alle Portal toll finden, heißt das nicht, dass Hazard Zone nicht zum heimlichen Star der Show werden könnte. Dieser Modus füllt die Maps ausgerechnet wegen des an die Leine genommenen Schlachtenwahnsinns besser aus.

Alleine die Wahl von Spezialisten und Ausrüstung ist schon so gruslig verklausuliert (auch und vor allem im neuen, eigentlich netten Plus-Menü, in dem man sich seine Waffen personalisiert), dass man sich manchmal am Kopf kratzt. Da fragt man sich, ob man gewisse Sachen überhaupt freigeschaltet hat, ob die Maustaste kaputt ist oder warum jetzt etwas markiert ist, das man weder angeklickt noch ausgerüstet hat.

Das ist in Sachen Benutzerfreundlichkeit gerade so eineinhalb Stufen über einem rudimentären Entwickler-Interface. Selbst im Spiel drückt sich das noch aus. Warum bekomme ich nur unzureichendes audiovisuelles Feedback darüber, dass die Munition und Körperpanzerung, die Angel gerade einem anderen Spieler zugeschmissen hat, auch angekommen ist? Warum muss Sundance jedes Mal die Granatenwechsel-Animation durchlaufen, bis sie zum nächsten der drei Typen umschalten kann? Lauter solcher Kleinigkeiten nerven einfach.

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Es sind eine Menge Kleinigkeiten: Zu viele Klicks, zu verschachtelte Menüs oder wild verteilte Bedienfelder. Warum hier ein halber Bildschirm zwischen 'Ja, behalten' und 'Abbrechen' ist, muss niemand verstehen.

Weiter geht's mit der Kommunikation, wo auch die vielen, vielen technischen Probleme losgehen: Es gibt keinen Voice Chat, dafür stürzt der Text-Chat manchmal ab und aktualisiert dann nicht mehr. Gleichzeitig sind die Pings seltsam und nicht intuitiv zu setzen. Und so bröselig geht es durch fast alle Bereiche des Spiels weiter, mit Bugs und Glitches groß und klein:

Die Hitboxes fühlen sich nicht richtig an, Animationen für Stealth-Kills werden manchmal abgebrochen, mit schlechtem Ende für euch. Fahrzeuge fahren Häuser an der Außenwand hinauf (könnte auch ein Feature sein!), die Musik im Menü klingt bisweilen, als wäre ein Codec abgestürzt (was, glaube ich, tatsächlich Absicht ist) und zwei oder drei Mal hat mich das Spiel mitten in einem Match visuell für meine Mitspielenden als Gegner ausgewiesen, sodass alle meine Verbündeten auf mich feuerten.

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Einem guten Piloten zu assistieren, fühlt sich nach wie vor fantastisch an.

Vor allem die Performance lässt noch sehr zu wünschen übrig. Solo und gegen Bots ist mit meiner 3080 in 1440p auch auf Ultra noch alles im guten dreistelligen Bereich. Im Multiplayer sind dann im Mittel eher 70 Bilder drin. Erst wenn man durchweg auf "Hoch" runtergeht, sind in 1440p halbwegs ordentliche FPS zu verzeichnen, die auch dann noch hier und da wackeln. Dabei hat das Spiel mit seinem Nahzukunftsszenario bisweilen Probleme, optisch seinen Vorgänger zu übertrumpfen, auch wenn ich den Verdacht habe, dass das eher ein Art-Design-Problem ist. Stürzt man sich erst einmal von einem koreanischen Wolkenkratzer, um von einem Tornado aufgesaugt zu werden, sieht das nämlich schon ziemlich cool aus.

Battlefield 2042 Test - Fazit

Was soll man dazu sagen? Ich halte Battlefield 2042 nicht für eines dieser Spiele, dass die Käufer reihenweise zurückgehen lassen werden. Dazu ist das Versprechen, das es darstellt, zu verlockend und seine Ambitionen zu ehrenwert. Aber es ist nicht von der Hand zu weisen, dass es nicht wirklich für diesen Herbst bereit war. Battlefield 2042 kämpft mit seiner Technik, ringt mit seinem Entschluss, modernen Spielgewohnheiten entsprechend mitzuwachsen und gibt daher für den Moment ein etwas trauriges Bild ab - vor allem neben so viel verlässlicher Call-of-Duty-Routine.

Was DICE hier auf die Beine gestellt hat, ist theoretisch das interessantere, spannendere Paket und es wundert nicht, dass es so viele Leute bei seiner Ankündigung in helle Aufregung versetzte. Aber es ist noch nicht das Spiel, das man sich ausmalte, als man den ersten Trailer sah. Bis das hier ist, braucht es noch etwas Geduld. Nicht zum ersten Mal bei einem DICE-Spiel. Aber wie schon bei den anderen Gelegenheiten, bei BF4 und Star Wars Battlefront 2 zum Beispiel, stehen die Chancen nicht schlecht, dass sich das Warten lohnen wird.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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