Cyberpunk 2077 Test - Der nächste Schritt in Sachen Rollenspiel

Mal eben zusammen mit Keanu Reeves die Zukunft gerettet.

Alles erwartet und auch alles bekommen - Night City, V, selbst Keanu Reeves werden alle ihrem monströsen Hype gerecht.

Dieser Test zu Cyberpunk 2077 enthält keine Story-Spoiler.

Ohne Frage, 2020 war ein seltsames Jahr und es endet auf der Gaming-Seite mit einem Paukenschlag. Es ist nur passend, dass dieses Spiel dieses Jahr noch erscheint und Cyberpunk 2077 ist der schwierigste Test dieses Jahr. Selbst in einem normalen Jahr wäre es das ambitionierteste Projekt seit einer gefühlten Ewigkeit. Ein großes, vielfach verzweigtes Rollenspiel in einem aufwändigen Szenario, mit komplexem, vielschichtigem Kampfsystemen und allem mehr, was die Bleeding Edge des Genres abfordern muss. Wenn alles gut gegangen wäre, es wäre immer noch mindestens eine gewaltige Herausforderung. In diesem Jahr? Mit Corona, der Entdeckung des Homeoffice und allem, was dazugehört? Man muss fast sagen, dass es zum Glück "nur" Berichte über hart an Menschenrechtsverletzung kratzende Arbeitszeiten in der Endphase gab und nicht, dass Leute tot umfielen, um das hier noch dieses Jahr auszuliefern.

Darüber kann man sprechen und da es jedes Jahr bei irgendeinem Titel hochkocht, sollte die Industrie das auch dringend, aber das hier ist ein Test des Ergebnisses und nicht der Umstände. Diese jedoch dürften sich bei dem hier eingemischt haben: Diese Wertung wird mit einer kleinen Warnung ausgesprochen. Wir hatten zum Test hier nur die PC-Version. Diese auf drei unterschiedlichen Rechnern, insoweit sind wir halbwegs zuversichtlich, dass wir diese Aussagen treffen können, aber zur Konsolen-Version kann ich nur Mutmaßungen anstellen. Was die PC-Version angeht, ist es noch ohne den großen Day-1-Patch, ohne den das Spiel auf Konsole wohl nicht einmal laufen dürfte. Auf dem PC geht es und das auch... gut. Sehr gut. Die meiste Zeit.

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Ah, die Nacht, die Lichter, die Stadt... Innovation made in 82. [Cyberpunk 2077 Test]

Cyberpunk 2077 - Kein High-End-PC nötig...

Ehrlich gesagt hatte ich keinen einzigen Absturz. Es gibt visuelle Glitches, aber die lustigsten wurden bereits mit einem Pre-Launch-Patch vor ein paar Tagen eingefangen, also rede ich nicht weiter drüber. Was blieb, ist ehrlich gesagt kaum der Rede wert, wenn man nicht übertrieben anfällig für die gelegentliche flackernde Textur ist, dass die Lippen eines NPC hier und da mal ihren Einsatz verpassen, eine Sound-Abmischung ganz klar für eine andere Umgebung gedacht war oder irgendwas hier und da durch was anderes hindurch clipt. Witcher war damals grenzunspielbar, Witcher 2 hatte jede Menge Probleme - unter anderen, dass das Ende nicht fertig war -, Witcher 3 stürzte bei mir regelmäßig in den ersten Tagen bis zum Patch ab, Cyberpunk läuft. Wie gesagt, auf PC. Nicht immer perfekt, aber es läuft. Und um es noch mal zu betonen, wenn ihr es spielt, wird es bereits den richtigen Nvidia-Treiber geben und einen weiteren Monster-Patch.

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Kleine Technik reicht für rituelle Cybermorde. [Cyberpunk 2077 Test]

Nachdem das geklärt ist, wo macht man bei diesem Monster von einem Spiel weiter? Ich bleibe mal praktisch orientiert, bevor ich in das eigentliche Spiel abtauche und hier ein paar Worte, wie es bei wem laufen könnte. Ich hatte echte Sorge, denn in der PC-Hardware-Vererbungskette bin ich mit der Letzte. Das, was andere aussortieren, packe ich in ein wundervolles Frankensteinmonster von einem PC, der aktuell irgendeinen i5 aus dem Jahr 2017 drin hat, eine 1070 GTX, 16 GB RAM, bei dem irgendwas mit Gaming draufstand und eine 500GB Corsair SSD, die ich im Schrank fand, nicht weiß, wo sie herkam und sicher nie für High-End-Gaming gedacht war.

Das hier ist ein mindestens drei Jahre alter Mittelklasse-PC. Und Cyberpunk läuft. Gut. Und schön. Ich kann problemlos 1080p mit Ultra-Einstellungen erreichen und immer noch 30 Frames haben. Wenn ich auf ein klein wenig Schönheit verzichte, kann ich diese 30 Frames stabil halten. Im Kampf merkt man immer wieder mal, dass bei vielen Effekten diese Zahl etwas runtergeht, aber dann wieder ist auf dieser Version auch ein DRM drauf, dass eure GOG-Version nicht haben wird und erwiesen ein paar Frames frisst. Die Grundaussage ist also, dass ihr, um Cyberpunk so spielen zu können, wie es von der Schönheit her gedacht war, nicht am äußeren Limit der Hardware arbeiten müsst.

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Detailfreude: Diese zufällig herumliegenden Kartons zeigen gerne mal Quest-relevante Personen. [Cyberpunk 2077 Test]

Insoweit bin ich auch bei den Konsolen recht zuversichtlich, denn was mein PC hier stemmen kann, das hat in den meisten Fällen eine One X auch hinbekommen, von den neuen Konsolen ganz zu schweigen. Was die Ladezeiten angeht: Besagte Mittelklasse-SSD braucht in Verbindung mit dem Rest der nicht zu modernen Hardware unter 10 Sekunden für eine Schnellreise in der Welt und nicht viel länger, um euch vom Hauptmenü beim Start in die Spielwelt zu befördern. Werte, die Series X und PS5 noch mal unterbieten sollten.

...aber schaden kann eine RTX-Karte auch nicht

Man kann aber natürlich auch am oberen Technik-Limit arbeiten. Auf einem aktuellen i9-PC mit einer 3080 sieht die Sache ganz anders aus. Erst einmal hat man die Option von 4K. Das hatte die etwas zu mutige Automatik-Einstellung auch für meinen anderen PC ausgewählt, aber das war vermessen und wurde mit einstelliger Bildrate bestraft. Hier läuft es jetzt je nach Effekt-Overkill mit 30, 60 und mehr Frames. Aber noch wichtiger ist Ray Tracing. Ich bin persönlich nicht mehr der Richtige, wenn es darum geht, in jeder Nische nach dem neuesten, kaum sichtbaren Effekt zu suchen und sich daran zu erfreuen. Das muss ich im Falle von RT in Cyberpunk auch nicht. Es ist omnipräsent und der Wechsel zurück ist ungefähr der, den ich beim Wechsel von Laserdisc zu DVD - hey, es ist Cyberpunk, über Lo-Tech zu reden gehört dazu - auf meinem ersten HD-TV erlebte. Sicher, wenn der Film gut ist, dann kann man zurück und nach zehn Minuten fällt es nicht mehr auf. Aber die neue Technik braucht keine Details, um zu zeigen, was für ein Sprung sie ist. Es ist der berühmte Gamechanger.

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'Die Toten sind laut. Und doch liegt lügen nicht in ihrer Natur.' Herrlich, so emo, so cyberpunkig. [Cyberpunk 2077 Test]

Lichteffekte und Reflektionen auf spiegelnden Oberflächen sind wahrscheinlich das drastischste Beispiel, das immer kommt und meist ist es mir zu offensiv eingesetzt. Das gilt auch ein wenig in Cyberpunk, denn wenn ich in der reichen Innenstadt bin, dann soll das so sein, aber in den runtergekommenen Vorstädten geht es manchmal etwas zu weit. Trotzdem hinreißend. Viel wichtiger fand ich allerdings die dezenteren Verbesserungen des Schattenwurfs, den HDR so gut komplementiert. Details und Feinheiten werden besser herausgearbeitet, vieles wirkt lebendiger und greifbarer, mitunter an die Grenze des überlebensgroß Echten. Bei vollem Einsatz ist es wirklicher als die Wirklichkeit und dieser Effekt wird noch in dem ein oder anderen kommenden Spiel nerven. Aber hier passt es zu der ebenso überlebensgroßen Präsenz von Night City und wer sich diesen Luxus einer solchen Karte und PC gönnen kann, der wird in Cyberpunk 2077 für diesen Kauf belohnt. Aber wie gesagt, zehn Minuten zurück auf meiner üblichen Büchse und das Spiel zeigt, wie gut es ist, indem es mich mit anderen Qualitäten die nun wieder banalere Technik vergessen lässt.

Cyberpunks Night City - Die Entdeckung der Vertikalen im Weltdesign

Nach so viel Technik-Blah, was wird hier eigentlich geladen? Diese Frage bringt uns zu der eigentlichen Protagonistin und den Grund, warum ich und vielleicht auch CD Projekt für sie eine größere Vision sehen: Die Stadt Night City. Night City ist nicht weniger als ein Quantensprung in Sachen Weltenbau und ja, ich weiß, dass es Los Santos oder Watch Dogs' London gibt. Vor allem Letzteres ist eher ein Beispiel für den lahmen Status quo der Ambitionen, während Los Santos sich zu seiner Erschaffung mit nicht weniger Ruhm schmücken darf, als es jetzt Night City tut. Aber es ist auch ein Sinnbild für die Horizontalität, in der sich die Welt von GTA 5, Witcher 3, Skyrim, Assassin's Creed. Valhalla und viele mehr bewegen, nur um einige der Prominentesten zu nennen. Night City fühlt sich nicht wie das reale L.A. an, das jenseits von ein paar Hochhäusern ein großer Fladen in der Landschaft ist, sondern mehr wie Seoul, eine jetzt schon sehr reale Cyberpunk-Stadt, verglichen mit allem, was wir hier als Großstadt kennen. Eine Metropole, die alle Ebenen der drei Dimensionen erkunden muss, um ihre absurde Zahl von Einwohnern zu beherbergen. So wie Night City.

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So viel Stadt, so viel zu tun. [Cyberpunk 2077 Test]

Die Idee der Cyberpunk-Stadt als Genre-Konstrukt ist die Mischung aus Platzmangel und Größenwahn, weshalb L.A. nie ein realistisches Beispiel war - sorry, Blade Runner. So mag Cyberpunks Vertikalität an dem Platz, an dem sie steht, aus diesen Theorien heraus nicht viel Sinn machen. Aber gute Güte ist sie als Spielwelt einzigartig! Nein, natürlich dürft ihr nicht in jedem Hochhaus in zigsten Stock fahren. Dürft ihr im richtigen Leben in New York und Seoul auch nicht, wenn ihr zu Besuch seid. Es geht vielmehr um die unteren 10 Stockwerke, die ein eng verwobenes Gebilde aus alt und neu ergeben, das eine breitere Vision der Atmosphäre von Blade Runners Straßenszenen aufbaut. Highways, die sich über versteckten, neon-schummerigen Vierteln kreuzen. Geheime Märkte an verborgenen Orten, Gangs, die verlassene Areale in eine ganz persönliche Dystopie verwandeln, Konzern-Betonwahn, hell erleuchtet, getaucht in eine bewusst auf sanfte Weise erschlagende Stadtsprache, die ihre Macht manifestiert.

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Gun-Kata ist eine Fertigkeit.

Diese Ebenen zu erkunden, angefangen vom Weitwinkel-Blick hereinkommend über einen der Highways, bis hinunter in die kleine Ecke des japanisch-rumänischen Spätis, auf dessen Milchpackungen ihr Vermisstenbilder seht, ist die Kumulation von 40 Jahren dieses Genres. Cyberpunk 2077 ist ein modernes Museum, das euch mit allen interaktiven Tricks eine Idee von einer Zukunft erkunden lässt. Wenn Cyberpunk 2077 nichts anderes als das tun würde, wenn es keine Story, keine Kampfsysteme, kein Spiel geben würde: Es wäre immer noch als Statement dessen, was man interaktiv leisten kann, um das zu erreichen, was ich gerade beschrieb. Absolut herausragend.

Cyberpunk 2077 - Der nächste Schritt hin zum echten Rollenspiel

Aber natürlich gibt es ein Spiel in Night City. Und weil ein normales Spiel, wie wir es kennen, in dieser Umgebung eine Verschwendung wäre, muss ich ein wenig ausholen, in welche Richtung wir uns mit Cyberpunk 2077 bewegen, wenn wir von einem Rollenspiel reden. Das ursprüngliche Rollenspiel im Nerd-Sinne ist natürlich Pen&Paper. Für die zahlreichen Systeme gab es immer vorgefertigte Abenteuer, auf die man als Spielleiter zurückgreifen kann. So wie ein Computer-Rollenspiel zeichnen sie einen klaren, relativ linearen Weg durch eine Handlung. Es ist klar, was bestimmte NPCs sagen würden, wie sie reagieren und was die Ereignisse sind, die außerhalb des direkten Einflusses der Spieler ablaufen. Wenn die Spieler sich denn an das Script halten.

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Das mit den Fahrradwegen hat sich auch 2077 noch nicht so durchgesetzt.

Wer schon mal in einer Runde saß, die komplett ihren eigenen Kopf hat, weiß, wie hart das Leben eines Spielleiters sein kann. Man muss schnell denken und reagieren können und manchmal kompletten Weltenbau im Kopf betreiben. Das eigentliche Abenteuer und der Weg, den es nehmen sollte, ist dann schnell hinfällig. Damit meine ich nicht mal völlig abwegige Zerstörungswut, sondern auch legitime Spielerkreativität, die einen anderen Weg sucht und oft genug findet. Kein Computerspiel kann das leisten. Auch Cyberpunk 2077 nicht wirklich. Aber der Sprung, den es oft genug schafft - und das ist wirklich neu für Spiele dieser Größenordnung - ist, dass ihr kaum noch wisst, wann die Wege sich gabeln. In Witcher 3, Skyrim, selbst Baldur's Gate oder Divinity: Original Sin sind Entscheidungen oft plakativ. Wenn man das oder das in einer Situation tut, dann macht das Spiel teilweise sogar auf der Meta-Ebene direkt klar, dass andere Optionen verbaut sind.

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Nach all den Jahren und Previews endlich selbst den Screenshot machen zu können war schon irgendwie nett.

Cyberpunk 2077 hat diesen Trick, mit dem PCs arbeiten müssen, die nicht auf Quantenrechner-gestützte KIs zurückgreifen können, perfektioniert. Wenn ihr dieses Spiel einfach durchspielt, dann fühlt sich dieser Weg absolut natürlich an. Nicht eingeschränkt linear, sondern wie eine sich immer wieder neue entfaltende mögliche Zukunft, die erst hinter euch zu einer Linie wird. So betrachtet bringt Cyberpunk nicht nur die dritte Dimension in Sachen Spieldesign weiter, sondern beginnt die vierte Dimension des Spielverlaufs in den Blick zu nehmen. Mit zarten Schritten, immer noch. Aber ihr habt stets das Gefühl, die Kontrolle zu haben. Die Wege sind nicht so plakativ in "Schleichen, Reden, Schießen" geteilt, wie es noch bei den letzten Deus Ex der Fall war, es ist hier weit natürlicher und fließender. Ihr verhaltet euch in den Situationen wie es im realen Leben möglich wäre - zumindest, wenn ihr im realen Leben ein Cyber-Super-Söldner wärt -, adaptiert und improvisiert. Wir sind immer noch Lichtjahre von dem entfernt, was in einer dynamischen Pen&Paper-Runde passieren kann. Aber Cyberpunk 2077 ist zumindest der nächste Schritt in diese Richtung.

Cyberpunk 2077 - Keanu Reeves war nicht nur ein Trick

Was die Geschichten angeht, die ein Cyberpunk-Setting erzählen kann... Nun, ich habe im Test von Deus Ex: Human Revolution damals geschrieben, dass diese eigentlich alle erzählt sind. Hart gesagt bestätigt mich Cyberpunk 2077 darin. Ihr habt hier wirklich höchste Qualität, was einige der Zeilen angeht, und wie so oft sind es mehr die kleinen Geschichten, in der die große Stärke liegt, eine Atmosphäre aufzubauen, die weiter trägt, als es der Spannungsbogen der Haupthandlung je könnte. Das war schon bei Witcher 3 so, wo ich euch ehrlich gesagt gar nicht mal mehr so genau sagen könnte, worum es ging. Das ist in vielen Cyberpunk-Büchern nicht anders. Bei fast jedem Buch erinnere ich mich an Details und kurze Episoden. Aber das, worum es eigentlich ging? Puh... Was mit einer KI oder so? Mein Favorit hier ist immer noch der Film Strange Days, der auf jeden Fall eine riesige Inspirationsquelle für dieses Spiel war. Alles baut sich entlang kleiner Episoden und Eindrücke zu einem riesigen Nichts auf, das dann mit einem gewaltigen Donnerhall verpufft. Ein legendär guter Film und ein Schatz des Cyberpunks, auch wenn er oft gar nicht so richtig in das Genre sortiert wird.

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Looking for Love, Mr. Silverhand?

Cyberpunk 2077 arbeitet auf vielen Ebenen sehr ähnlich, auch wenn es hier schon die großen Weltereignisse gibt, die fiktive Nachrichtensender auf Hochtouren laufen lassen. Der Grundidee des Genres bleibt das Spiel dabei aber auf weit clevere Art treu. Es gibt diverse Enden, ich will nicht mal spoilern, wie viele genau und die Bandbreite dieser möglichen Ausgänge ist gewaltig und nur mit wenig zu vergleichen, was es bisher gibt. Aber es ist ziemlich klar, dass das Haus und nicht ihr am Ende immer gewinnt. Die emotionale Spannweite ist enorm, von einem für Genre-Verhältnisse fast schon Happy End bis zu einem "wo bin ich im Leben falsch abgebogen, dass ich das verdient habe" ist alles dabei und das Spiel ist sich der Essenz bewusst, dass es in diesen Welten zwar temporäre Triumphe gibt, aber nie langfristige Siege. Das gilt selbst für die Konzerne, denn der Betondschungel frisst sie alle und es gibt immer einen, der nur wartet, die Lücke auszufüllen. Das weiß jeder Genre-Kenner, vom Shadowrun-Kid bis hin zu William Gibson. Und wenn nicht, dann lasst es euch jetzt von diesem Spiel beibringen.

Einen großen Applaus bekam das Spiel an der Stelle, als mir klar wurde, was es mit dem Johnny Silverhand und Keanu-Reeves-Zeug auf sich hat und wie sie es einbanden - wer sich vom Studio hat spoilern lassen, weiß schon mehr, ich ging dem aus dem Weg und konnte es umso mehr genießen. Im Vorfeld hatte ich erwartet, dass er einfach ein in der Spielwelt berühmter NPC ist, vielleicht ein Mentor oder sogar ein Antagonist. Nun, in gewisser Weise stimmte diese Einschätzung sogar, aber anders als gedacht und es passt perfekt zum Setting, zum Genre, zur Geschichte und sie hätten schwerlich einen besseren Star finden können, um diesen Treffer zu landen. Kudos, CD Projekt, ganz viele davon für euch und Johnny Mnemonic. NPC des Jahres 2020? Vielleicht. Wann kam Disco Elysium noch mal? 2019? Super. And the award goes to Mr. Silverhand.

Wie oft spielt ihr eigentlich Spiele durch?

Natürlich ist er nicht der einzige Star in dieser Welt. Wie selten zuvor fühlen sich die Figuren dieser Welt danach an, dass sie ein Leben jenseits des Spielers haben. Oft genug machen sie ihr Ding, hängen nicht um euch herum und selbst Randfiguren, deren Wege ihr nur streift haben immer eine kleine Edge, die sie als zwar nicht immer um das Dasein als Archetyp herumbringt, aber sie über den zu plakativen Stereotyp hinaus erhebt. Zu guten kleinen Geschichten gehören durchdachte Figuren, die ihre Rolle spielen müssen, um die Handlung zu einem zumindest kurz bleibenden Ereignis zu machen und das Entwicklungsteam legte sich ins Zeug, hier die Schritte extra zu tun. Bioware zum Beispiel leistete viel, wenn es um die Dreidimensionalität von NPCs und Begleiter-Figuren geht. CD Projekt geht mit Cyberpunk 2077 das nächste Stück des Weges.

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Es ist nicht das Ende der Welt, aber ich kann es von hier aus sehen.

Das Ganze kann natürlich auch einen Nachteil für den einen oder anderen bedeuten. "Zeit ist nicht wie Geld. Sie ist wertvoll.", ist ein sehr wahres Sprichwort und in einem Durchgang von 20 bis 30 Stunden je nach Spielweise und Schwierigkeitsgrad habt ihr ungefähr ein Drittel bis die Hälfte gesehen. Wenn ihr alles sehen wollt... Ich bin mir nicht sicher, ob das für einen normalen Menschen mit dem üblichen Zeitbudget möglich ist. Selbst wenn ihr es schafft, alle Enden zu sehen, steckt hier so viel drin, was teilweise komplett neben der Spur passiert. Von sprechenden Waffen über Nebenaktivitäten, Luxus-Taxis mit multiplen Persönlichkeiten über feine Details zu kompletten Nebenstory-Strängen, die sich in fernen Seitengassen von sicher vielen unerkannt durch das ganze Spiel ziehen, steckt hier genug drin, um euch Wochen und Monate zu beschäftigen. Und nichts davon fühlt sich wie ein Wegwerf-Easteregg an. Ihr merkt, wie viel Aufmerksamkeit auch Kleinigkeiten gewidmet wurde. Das ist der Grund, warum ich eingangs erwähnte, dass es für diese Stadt hoffentlich eine größere Vision gibt. Ich kann in ihr zig weitere Abenteuer passieren sehen, Geschichten, die nicht kleiner sind als die von V. Der Platz ist da, die Stadt lädt dazu ein, ich bin gespannt, was kommt.

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Ein HDR-freudiges Spiel. Wer noch mal eine weitere Ausrede für einen neuen HDR-Bildschirm brauchte, der findet die mit Cyberpunk.

Ich sollte noch was zu V sagen, dem Hauptcharakter. Alles, was ich bisher gesagt habe, gilt auch für ihn. Ihr hattet einen gewissen Einfluss darauf, wie ihr Geralt spielt, aber der Witcher war der Witcher und relativ fest in seinen Bahnen. Andere Extreme wären der komplett egalitäre Charakter eines Skyrim, der das tut, was auch immer ihr in der Sekunde tun wollt, aber der von der Umwelt weitestgehend kaum als Persönlichkeit anerkannt wird. V ist die perfekte - oder zumindest heute und im Moment technisch mögliche - Mitte dessen. Die Gesprächsoptionen bieten euch viele Graustufen, ihn oder sie zu spielen und diese werden so weit anerkannt, dass langfristige Verhaltensmuster sogar in eigenen Enden münden können. V ist auch keine gespaltene Persönlichkeit wie ein gewisser Mr. Shepard, sondern selbst fluktuierende Gesprächsverläufe wirken in Cyberpunk 2077 noch in ungünstigen Momenten immer noch natürlich genug. Sicher, die Szenen haben nicht das Niveau von Last of Us 2, aber es ist halt auch ein Unterschied, ob ich etwas mache, das mehr oder weniger ein Film ist oder eben ein absurd verzweigtes Rollenspiel mit Hunderten von Stunden an hoch interaktiven Gesprächen - in denen V übrigens englisch wie deutsch, männlich wie weiblich eine ausgezeichnete Sprecherstimme genießt. So wie praktisch jeder andere auch in diesem Spiel.

Cyberpunks Ballern, Fahren... ist schon okay.

Also ja, die Stadt und die Geschichte erfüllen perfekt alle Erwartungen, die man nur daran haben kann, und damit hätten wir alles für einen Film oder ein Buch zusammen. Oder einen interaktiven Film. Cyberpunk 2077 will aber auch noch Ballern, Fahren, Charakterentwicklung, Loot, Crafting, all das Brot und die Butter, das die Grundlage moderner Spiele bildet. Und hier ist es endlich mal Zeit für die Erdung des Ganzen.

Die gute Nachricht ist, dass es keine Aussetzer gibt. Es gibt keinen Aspekt des Spiels, über den ich herziehen kann, den ich für missraten oder unrettbar verloren halte. Es gibt nicht mal Sachen, die ich als reines Mittelmaß sehe, eigentlich überwiegt immer das Licht, selbst wenn man den Schatten nicht leugnen kann. Nehmen wir das Fahren. Am Ende blieb ich fast immer bei den Motorrädern, weil sie noch am beweglichsten waren. Die Autos haben die Dynamik eines GTA 5, aber nicht die eines Forza Horizons. Prinzipiell nicht schlecht, aber wenn man nicht absurd viel Übung reinsteckte, dann war das schon immer ein wenig eine Zitterpartie, wo man wieder hängenblieb. Gut, dass es ein sehr effektives Schnellreisesystem gibt und oft genug auch mal NPCs ans Steuer gehen.

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Stark präferiert: Mit den Motorrädern kam ich mit Abstand am besten klar.

Das Gleiche gilt für das Ballern. Das ist wirklich solide und sicher weit besser, als es sonst in RPG-Shootern abläuft. Die Waffen haben viel futuristischen Punch und die schlichte Lösung für einen Organhändlerring ist eine vollautomatische Smart-Shotgun. Cyberpunk sorgt dafür, dass sich da jeder Schuss richtig krachend anfühlt. Jede Waffe hat ihre Charakteristika, Sound- und Feedback-Eigenschaften und das ist großartig. Wenn es sich jetzt noch in der Bewegung und Handhabung so gut anfühlen würde, wie es dedizierte Loot-Shooter - The Division, Destiny - tun, dann wäre es perfekt. Tut es leider - noch - nicht. Das ist der erste "Shooter", den CD-Projekt auf die Beine stellt und als solcher kann er sich wirklich sehen lassen. Aber es wäre nicht das, wofür ich das Spiel spiele.

Beim Schwierigkeitsgrad hat man sich viele Gedanken gemacht und kam zu einem adaptiven System. Es gibt einen Grundschwierigkeitsgrad, aber selbst "leicht" heißt nicht, dass alles ein Selbstläufer wäre. Ihr bekommt genug Missionen, die mit einem roten "gefährlich" markiert sind und das ernst meinen. Nach und nach rutschen diese dann runter, während ihr levelt, eure Streetcred steigert und eure Ausrüstung verbessert. Deren Maximum wiederum ist an eure Level gebunden und hält so die Balance. Es wirkt alle sehr durchdacht, ihr habt immer harte Missionen, die ihr noch nicht angehen solltet, fühlt euch in solchen, die ihr ein wenig habt liegenlassen, auch mächtig genug, um die Früchte eurer Progression genießen zu können.

Looten wie ein Witcher. Und das ist kein Lob.

So sehr ich allerdings die Waffen liebe, dass man sich beim Looten und Craften an der In-House-Konkurrenz orientierte und auf dem Witcher hängenblieb, kann ich nicht gutheißen. Nach jedem Kampf wie ein mittelalterlicher Bauer das Schlachtfeld abgrasen, mit zig mal der gleichen Pistole im Gepäck dann dezent überlastet einen Händler ansteuern, um alles für Kleingeld zu verscherbeln oder im Crafting-Menü in Ressourcen zu zerlegen, frisst nur Zeit und hat nach wie vor keinen spielerischen Mehrwert. Gedanken, wie man es besser machen könnte, hätte ich viele, aber ich überlasse solche Vorschläge lieber Gamedesignern, die auch schon mal an dem Punkt waren: Assassin's Creed hatte dieses Problem mit Origin und Odyssey auch, Valhalla und das in dieser Hinsicht ähnliche Immortals machen es mit einzigartigen Waffen besser. Das torpediert auch das Verbessern der Waffen in Cyberpunk 2077. Sofern ich nicht gerade eine ultra-rare Waffe habe, kümmere ich mich nicht drum, weil ich meist eher früher als später was Besseres finde. Warum also baldigen Müll noch veredeln?

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Nein, ich bin kein Waffenhändler. Ich nehme nur, was ich kriegen kann (hier die Ausbeute einer kurzen Mission)

Ein anderer Punkt ist das Leveln der Fertigkeiten. Es gibt eine Handvoll Grundeigenschaften, die euch vor allem Wege in der Story eröffnen. Ein intelligenter Hacker kann eine Tür anders knacken als ein sehr starker Straßenkämpfer. Beide haben unterschiedliche Gesprächsoptionen, weil sie unterschiedliche Aspekte der Welt kennen. Das ist alles grandios eingebunden, keine Kritik hier, in welcher Weise auch immer. Hinter jeder Fertigkeit liegen aber auch noch mal zig Spezialisierungen für Kampf, Stealth und Tech. Diese Bäume sind das übliche überzüchtete Klein-Klein von 5-%-Verbesserungen, deren Auswirkungen ihr aber einem gewissen Punkt kaum noch wahrnehmt. Selbst das Freischalten neuer Fertigkeiten ist mitunter so marginal spezifisch, dass ich mich oft fragte, wann genau ich das denn jetzt vielleicht brauchen kann und mich das bei vielem immer noch frage. Im Gegensatz zum fehlgeleiteten Loot sehe ich das aber weit weniger absolut. Es gibt viele, die ihren Spaß daran haben werden, sich einen sehr spezifischen Cyber-Ninja zusammenzubasteln und des einen ignorierte Fertigkeit ist des anderen Lieblingsspielzeug. Es ist alles da, es hat unglaublich viel Tiefe und unterstreicht die inhaltliche Freiheit doppelt auf spielerischer Seite. Insoweit dürft ihr meine Probleme damit gern ignorieren.

Ein interessantes spielerisches Element sollte ich wohl noch erwähnen und es sind die Virtual-Reality-Ausflüge. Immer wieder findet ihr Aufzeichnungen mit Beweisen und Hinweisen. Diese sind hier in der Zukunft so elaboriert, dass ihr nicht nur auf Wärme- und Audioverstärkersicht wechseln könnt, sie decken vieles ab, was der Beobachter selbst bewusst gar nicht wahrnahm. Es ist am Ende spielerisch recht simpel, vor allem weil spannende Stellen gut markiert zu finden sind. Aber trotzdem fühlt es sich mehr nach eigener Detektivarbeit an, als wäre es nur eine simple Zwischensequenz.

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Stimmungsvoll. Manchmal kommt ungefragt richtiges Noir-Feeling auf.

Tja, was noch... Soundtrack! Gute Güte, spielen die Radiosender der Zukunft einen Schrott! Aber wenigstens ist es kein Radio Energy. Nein, ich scherze ein wenig, das ist schon großartig, was hier passiert und mit einigen der Metal-, Rock- und Dark-Synth-Tracks kann ich mich sofort anfreunden. Aber ich bin halt jemand, der auch im Jahr 2077 lieber zu Thunder Road cruisen geht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Classic-Rock auch in der Zukunft nicht ausgestorbenen sein wird. Und was die Entwicklung der Musik in den nächsten 50 Jahren angeht, sehe ich das eh wie die die Entwickler: Ist der gleiche Shit wie heute, nur anders durchgekaut. In den 90ern konnten wir uns nicht vorstellen, was für abgefahrenen Future-Kram man im Jahr 2022 hören würde, aber scheinbar ist Ghettotech heute kein Mainstream und wird es wohl auch 2077 nicht sein. Teilweise coole Songs unbekannterer Bands - relativ - mit einer recht großen Bandbreite an Genres für viele Geschmäcker. Genau, was man braucht. Das und ich bin hundertprozentig überzeugt, dass der Titeltrack vom Lord of Acids "The Real Thing" inspiriert wurde. Da hat wohl wirklich jemand viel Strange Days geguckt.

Ich kann und werde sicher noch viel über dieses Spiel schreiben, es ist keines wie alle anderen, aber man muss auch mal zum Ende kommen. (Martin Woger)

Cyberpunk 2077 Test - Fazit

Benjamin Jakobs: Nehmen wir aktuell mal noch die Glitches außen vor, dann macht Cyberpunk 2077 seine Sache rein spielerisch betrachtet hervorragend. Zahlreiche Entfaltungs- und Vorgehensweisen sorgen für Experimentierfreude und unterschiedliche Entscheidungen zeigen immer wieder ihre Auswirkungen. Von Beginn an hat mich begeistert, wie stimmig diese Welt bis ins letzte Detail umgesetzt wurde und welches Bild sie somit nach außen vermittelt. Es ist eine Welt, die weit in der Zukunft spielt, aber glaubwürdig wirkt. Eine Zukunft, die nicht unbedingt schön oder erstrebenswert ist und doch eine gewisse Faszination ausübt, von den luxuriösen bis in die dreckigen Ecken.

Also am Ende alles geil? Nein, es gibt natürlich die Dinge, die Martin auch oben in seinem Text erwähnte. Das Übermaß an Loot, der mich mehr nervt als glücklich macht, die ab und an fragwürdige Fahrphysik mancher Fahrzeuge, wenngleich nichts davon Cyberpunk 2077 bedeutend schlechter macht. Wenn das Spiel eines tut, dann zementiert es weiter CD Projekts Ruf als erstklassiges Rollenspiel-Entwicklerstudio. Obgleich dafür keiner die Schönheitsflecken ignorieren sollte, vor allem hinsichtlich der Arbeitsbedingungen. Das mag zwar Usus in dieser Branche sein, aber wenn dieses Studio in anderen Bereichen glänzt, warum dann nicht auch hier? Es wäre an der Zeit, dies zu ändern, den Crunch zu durchbrechen. Seid doch da mal so rebellisch, wie ihr es in eurer Unternehmensgeschichte des Öfteren wart. Und wäre es nicht schön, über ein tolles Spiel wie Cyberpunk 2077 sprechen zu können, ohne gleichzeitig daran denken zu müssen?

Sebastian Thor: Cyberpunk ist nicht perfekt, kann es gar nicht sein. Ihr müsst nicht lange nach Fehlern suchen in einem Spiel, dessen Tausende NPCs menschliche Zugehörigkeiten mit Gruppierungen und sozialen Zerwürfnissen nachzustellen versuchen. Und das in einer schillernden Stadt wie Night City, von deren Qualität bestenfalls alle paar Jahre eine des Weges kommt. Diese endlose Verschlungenheit, die entgleiste Futuristik im Stadtkern, das Elend in den Randbezirken, die vielen kleinen Details zwischen Müllkippen, muffigen Gassen und sleazigen Drogenhöhlen... Cyberpunk ist nicht perfekt, aber allein seine Spielwelt lenkt davon auf die beste denkbare Art ab.

Martin Woger: Sollte es irgendwie aus den vorangegangenen Zeilen nicht klar geworden sein: Cyberpunk 2077 hat das fast Unmögliche geschafft, wird seinem absurden Hype gerecht und löst diesen mit einem ebenso absurd guten Spiel ein. Wie gesagt, die technischen Probleme sind da, aber sie sind kleiner als gedacht und vor allem hat sich dieses Studio nun wirklich den Ruf verdient, dass keiner nach Hause geht, bevor es nicht perfekt ist. Witcher-2-Updates kamen noch zig Jahre, nachdem das Spiel eigentlich schon längst in ausgezeichnetem Zustand war. Noch dazu muss sich kaum jemand vor den Hardwareanforderungen fürchten und selbst den Konsolen-Versionen sehe ich mittlerweile recht entspannt entgegen. Läuft.

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Ach, diese Konzerne. Aber was soll ich sagen. Wenn ich könnte, würde ich auch riesige Holo-Fische aufstellen.

Das Spiel selbst ist in zweierlei Hinsicht bahnbrechend: Auf der einen Seite beleuchtet es die Facetten des Genres offensichtlich mit bestem Verständnis dafür, was dieses künstlerisch auszeichnet - mit anderen Worten, es ist kein Shadowrun-Abenteuer - und es treibt die Entwicklung der Möglichkeiten des Computer-RPGs voran, so wie es damals Origin oder Bioware in ihren Glanzzeiten taten. Natürlich gibt es immer noch eine klare Flowchart-Struktur des Questdesigns. Aber diese wurde so elegant verarbeitet, dass sich das beim Spielen nie danach anfühlt. Euer Weg, den ihr in dieser Runde geht, spielt sich natürlich, direkt und ohne die üblichen mit dem großen Hammer kommenden Entscheidungen. Es gibt genug große Knotenpunkte, nach denen das Leben unterschiedliche Wege geht, aber dadurch, dass sie hier so vertieft in zig mögliche Bahnen eingebunden sind, merkt ihr es wirklich nur noch, wenn ihr direkt darauf achtet und die Zukunft dieses Punktes mit seiner Vergangenheit abgleicht.

Umso erstaunlicher, dass jeder dieser Wege, seien es nun die großen Cyber-Storys, die zu den Enden führen, aber auch die kleinen am Rande mit so viel Gespür für Timing und Emotionen, aber auch Treue zu der Idee des Cyberpunk erzählt werden. Das ist nicht das Spiel für Helden und Happy Endings, das ist eine so glitzernde wie kaputte Zukunft und es liegt an euch, ob ihr euch dem hingeben möchtet oder versucht, sie besser zu machen. Ab er so oder so, die Straße hatte immer ihren Preis und Cyberpunk 2077 lässt euch nicht gehen, ohne dass ihr ihn zahlt.

Cyberpunk 2077 wird das Spiel sein, das für lange Zeit dieses Genre definieren wird. Das in seinem Medium das ist, was Neuromancer oder Blade Runner in anderen sind. Ein bleibender Meilenstein.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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