Ghost of Tsushima Test - So schön, wie Japan nie war.

Wie für HDR gemalt.

Ghost of Tsushima Test. Seit wie vielen Jahren wollen die Fans jetzt sehen, dass Assassin's Creed endlich die Reise ins alte Japan antritt? Seit dem Ende der Zweier-Trilogie? Könnte hinkommen. Nun, wenn Ubisoft nicht will, dann macht es eben Sucker Punch. Die haben mit InFamous einiges an Open-World-Erfahrung vorzuweisen und so, hier ist es: Assassin's Creed: Samurai. Sorry, ich meine natürlich Ghost of Tsushima.

Die Parallelen beider Serien im Spielaufbau lassen sich aber auch nur schwer ignorieren, vor allem, weil der Konkurrent mittlerweile so synonym für historische offene Welten steht. Aber mit Ghost of Tsushima zeigt Sucker Punch recht eindrucksvoll, dass sie damit nicht länger allein unterwegs sind. Nun, "eindrucksvoll" ist vielleicht nicht das richtige Wort. Kommen wir zuerst zur Technik, denn ich habe selten ein so zweischneidiges Spiel in dieser Richtung gesehen wie Ghost of Tsushima.

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So sah das alte Japan bestimmt jeden Abend aus. So und nicht anders. (Ghost of Tsushima Test)

Auf der einen Seite habt ihr die Landschaft. Diese wirkt dank vieler Lichteffekte, satter Farben und gefühlt omnipräsenter Kirschblüten wie eine bewegte Bilderbuchsammlung aus "Mein schönes altes Japan". So wie es nie wirklich war natürlich, aber das spielt keine Rolle. Es ist ein traumhaft visualisiertes Ideal, in das man sich direkt verlieben kann. Praktisch jedes Weitwinkelpanorama in die Welt hinaus lässt sich ausschneiden und an die Wand hängen. Und dann geht man mal nah ran.

Die Gesichter wirken vor allem nach Last of Us 2, Red Dead 2, Assassin's Creed und ein paar anderen etwas aus der Zeit gefallen. Sicher Japaner sind vielleicht etwas stoischer, aber ein paar Emotionen hätten hier ausgefeilter gezeigt werden dürfen. Und schaut euch bloß nicht in den Hütten und Gebäuden um. Wo andere Spiele trotz endloser Weite auch im Detail glänzen. Lässt Ghost of Tsushima es einfach sein. Anders kann ich es nicht ausdrücken. Lieblos, immer gleich, beinahe wie unfertig. Auch einzelne Texturen und nicht nur die kleinen, auch das Bild dominierende Felsen, Wasseranimationen, vieles mehr wirkt nur, wenn ihr euch durch die Welt bewegt und ihr euch den HDR-Farben ergebt. Dann zwar umso mehr, aber der Bruch ist immer da, lauert hinter der nächsten Pause, in der euer Blick nicht in die Weite schweift. Was 85 Prozent der Zeit der Fall ist, insoweit lässt es sich damit leben. Wer will schon in einer Hütte sein, wenn er durch einen hinreißenden Bambuswald bei Mondschein laufen kann.

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Es lohnt sich immer, sich umzugucken, wer weiß, wo einen ein versteckter Pfad hinführt.

Auch fällt diese Weite kleiner aus, als man es mittlerweile gewohnt ist, aber ich bin der letzte der damit ein Problem hat. Wenn ich mich auf eines beim nächsten Assassin's Creed nicht freue, dann ist es die schwere Größe. Das lief alles irgendwo aus dem Ruder. Mit locker 30 bis 40 Stunden ist Ghost of Tsushima alles andere als klein, aber ihr könnt jede der beiden Hauptinseln eben auch bequem in ein paar Minuten mit dem Pferd komplett durchqueren. Was an Größe fehlt, macht Tsushima durch Raffinesse aber wieder wett. Es gibt zig nette kleine Verstecke, Wege und Ausflüge, die ihr machen könnt. Man denkt, dass man ein Bergmassiv kennt, weil man per Schnellreise zig Mal hinhopste, nur um dann gleich um die Ecke doch noch einen versteckten Schrein oder eine heiße Quelle zu entdecken.

Teil des Reizes der Erkundung kommt in Ghost of Tsushima auch daher, dass man das UI praktisch entfernt hat. Blendet noch die Mission-Erinnerung in der Ecke aus und ihr seht nichts außer der Schönheit Japans, solange ihr nicht im Kampf seid, wo ihr ein paar Informationen einfach braucht und auch bekommt. Auf der großen Karte wird dann alles Relevante, Hauptmissionen zum Beispiel, angezeigt. Aber manches muss man einfach finden, anderes erfährt man aus Gesprächen mit NPCs. Es ist eine Art sanfter Erkundungsmodus: Die Welt ist klein genug, um sich nicht verloren zu fühlen, bietet genug zu entdecken, dass man immer über etwas stolpert und die generelle Richtung für die Story-relevanten Dinge ist immer offensichtlich. Eine sehr gute Mischung. Dazu passt der Kniff, dass ihr, um nicht ständig die Karte aufrufen zu müssen, einen Windstoß per Wischen über das Pad auslöst, der in die Richtung weht, in die euer Ziel liegt. Klingt erst mal komisch, hat sich aber bewährt und ist definitiv eine der guten Ideen der Entwickler.

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Die Welt mag nicht so groß wie die einiger Konkurrenten sein, aber sie ist immer noch mehr als groß genug. (Ghost of Tsushima Test)

Eine der weniger guten, zumindest meiner Ansicht nach, ist es zum einen, dem Spieler keine Möglichkeit zu geben, einen bestimmten Gegner zu fixieren, und zum anderen die Kamera dermaßen passiv zu halten, dass sie nicht einmal Hindernissen ausweicht. Zig Mal hatte ich das Vergnügen, gegen drei Gegner blind zu kämpfen, weil ich in einem engen Mongolen-Camp unterwegs war und dort die Kamera beharrlich das Dach einer Hütte zeigte, statt irgendeinen Versuch zu starten den Kampf im Blick zu halten. An einem gewissen Punkt rannte ich, wenn ich kein wirklich offenes Feld hatte, lieber weg, versteckte mich kurz und startete einen neuen Versuch, anstatt mich hinter der Hütte verprügeln zu lassen.

Die Kamera ist damit auch die größte Schwäche eines an sich sehr ausgefuchsten Kampfsystems. Während die Konkurrenz mit einem ganzen Arsenal an Waffentypen um sich wirft, konzentriert sich Ghost of Tsushima komplett auf die Kombination aus Katana und Wakizashi. Das passt zum Samurai perfekt und es scheint nur in den ersten Stunden ein wenig limitiert. Nach und nach lernt ihr neue Kampfhaltungen, die besser gegen bestimmte Feinde funktionieren. Ihr lasst euer Schwert bei Schmieden verbessern, schaltet neue aktive und passive Fertigkeiten für Offensive und Defensive frei und passt eure Rüstung mit Buff-Boni an. Es ist ein sehr solides, nach und nach angemessen komplexes System, das eigentlich nie über das Ziel hinausschießt (Hallo, Nioh 2!). Es ist insgesamt eine der ausgewogendsten Progressionen durch ein solches Spiel hindurch, das euch immer ein wenig was Neues bietet und das in einer eleganten Taktung.

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Stealth ist ein wichtiger Teil, auch wenn sich unser Samurai Jin nie so richtig damit anfreunden kann.

Es spielt sich auch ausgezeichnet, wenn die Kamera mal nicht im Weg steht. Ghost of Tsushima gelingt es weitestgehend, dass ihr einen Kampf gegen vier, fünf oder sogar mehr Gegner antreten könnt und es sinnvoll überlebt. Nicht nur das, die Feinde greifen euch auch gleichzeitig an, da kennen die nichts, aber dank schneller Animationen, die sich gut timen lassen, könnt ihr die zwei nicht blockbaren Attacken, die normalen Angriffe und sogar Pfeile gut in Schach halten. Mehr noch, ein paar wenige gute Treffer und ihr seid erledigt. Das geht hier richtig fix, sodass immer eine gewisse Spannung in der Luft liegt und achtloses Button-Mashing sofort bestraft wird. Es artet nicht in die Brutalität eines Sekiro aus, aber es liegt schon relativ weit oben auf dem Level, bei dem man sich ein wenig mit einem Spiel beschäftigen muss, um es zu überleben. Eine gute gelungene Balance mit einem ausgezeichneten Spielgefühl, das ist eine nicht zu unterschätzende Leistung.

Das ist aber nur die eine Seite der Kampf-Medaille, die andere ist ein recht handelsübliches Stealth-System. Ihr habt die Detektiv-Sicht - hier mal wieder "lauschen" -, könnt euch in den fast überall wachsenden weißen Gräsern verstecken, unter Häusern durchkrabbeln oder über Dächer schleichen und später im Spiel auch mit einem Greifhaken schwingen. Es fühlt sich alles nach einem gelungenen Tenchu an, nur dass es sich auch gut spielt. Nichts davon wurde in zig anderen Stealth-Games nicht schon vielfach erprobt, sei es das An- oder Weglocken von Feinden mit Geräuschen oder der Fertigkeitenzweig, der euch zum Beispiel eine Warnung freischalten lässt, wenn ihr einen Gegner meucheln wollt, der von einem anderen beobachtet wird.

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Solche Momente passieren ständig einfach so. (Ghost of Tsushima Test)

Aber es passt alles wunderbar zusammen, erneut, spielt sich schön flüssig und wenn ich hier etwas auszusetzen habe, dann die wirklich selten strunzensblöde KI der Feinde. Während sie im Kampf relativ clever und vor allem gnadenlos sind und es auch in Ordnung ist, dass sie einen nicht endlos suchen, geben die hier ein wenig zu schnell auf. Zwei Mal um eine Hütte rennen und im hohen Gras ducken reicht in fast allen Fällen aus. Das lässt sich genüsslich auf die Spitze treiben, denn sie gehen nicht im hohen Gras suchen - siehe zuletzt Last of Us 2 -, sondern laufen einfach dran vorbei, was ihr mit einem weiteren schnellen Kill quittiert. Hit'n'Run funktioniert hier so gut, dass man Videos mit Benny-Hill-Musik unterlegen könnte. Leute wie ich, die gern solche KI-Schwächen ausnutzen, kommen hier voll auf ihre Kosten.

Aber wofür kämpft und meuchelt ihr eigentlich? Der Hintergrund von Ghost of Tsushima ist real, es gab im Jahr 1274 die Invasion der Mongolen auf der Insel Tsushima, das südwestliche Ende Japans, das auf halben Weg zwischen dem japanischen Festland von Fukuoka und Südkorea liegt. Diese Invasionen endete nach wenigen Wochen dank schlechter Planung der Versorgung und einem Unwetter, das einen guten Teil der Flotte versenkte. Auch eine zweite Invasion ein paar Jahre später war nicht sonderlich erfolgreich und so konnten die Mongolen nie dauerhaft auf Tsushima Fuß fassen.

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Ich könnte den ganzen Tag Bilder mit der Kamerafunktion machen, die sehr umfangreich ausfiel und sogar ein wenig Film-Editing zulässt. Wer braucht schon Details, wenn er ein solches Panorama hat.

Ghost of Tsushima spinnt darauf eine recht eigene Geschichte um eine stabile Besatzungsmacht, die die Insel fest im Griff hat und bereit zum Sprung in Richtung Festland ist. Nur ein Samurai kann das Land einen, muss dafür seinen Kodex verletzen und zum Ninja - oder eben "Geist" - werden, um die Übermacht in Schach zu halten. Diese Prämisse um diesen Samurai, Jin, ist recht handelsüblich, aber dank teilweise interessanter und ambivalenter Charaktere gelingt es Ghost of Tsushima ein sicher kitschiges, aber bemerkenswert unterhaltsames Portrait der Zeit zu schaffen. Kleine wie große Geschichten sind solide ausgearbeitet und wirken rund und vor allem zahlt sich der Verzicht auf zu viele zu kleiner "Geschichten" aus. Assassin's Creed zum Beispiel kippt diese ganz gerne zur Dekoration nebenbei über die Karte, worunter die generelle Storytelling-Qualität leidet, Tsushima findet hier eine weit bessere Balance.

Wo es allerdings scheitert, das ist die Lebendigkeit der Welt. Sicher, auf einer von Mongolen besetzten Insel wandern jetzt nicht Heerscharen von Leuten herum, aber hier wandert niemand. NPCs stehen oder sitzen an sehr wenigen fest markierten Orten herum, manche haben einen Satz für euch parat, aber das war es auch schon. Nein, ich brauche nicht das Gewusel eines Assassin's Creed oder GTA. Aber der Eindruck, dass diese Insel nur aus zwei Dutzend Bewohnern an fest platzierten Flecken besteht, geht dann doch ein wenig zu weit in Richtung von Spielen, die man eher auf der PS2 kannte. Mit anderen Worten, ihr kämpft für eine sehr schöne, aber weitestgehend tote Insel.

Dafür gelingt Ghost of Tsushima ein guter Mix aus ein wenig Historie, mystischen Elementen und genereller Folklore, die die Authenzität nicht untergraben, weil das Spiel auch mit seiner visuellen Gestaltung nie so tut, als wäre es die Wirklichkeit. Es möchte eine idealisierte Samurai-Geschichte im Stil alter Filme des Genres sein und das Ziel wird erreicht. Dazu passt auch ein ausgezeichneter Soundtrack und solide gewählte Sprecher, die man am besten japanisch mit Untertiteln reden lässt. So wirkt es dann wirklich wie ein obskures VHS-Tape, das man Anfang der 90er bei Videodrom ausgeliehen hat.

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Ghost of Tsushima mag nicht der ganz große Hammerschlag zum Finale der PS4 sein, aber ein mehr als würdiger Abgesang ist es allemal. (Ghost of Tsushima Test)

Ghost of Tsushima hat ohne Frage seine Schwächen und diese erstaunen umso mehr, wenn man bedenkt, woher es kommt. Nach diversen Open-World-Spielen sollte Sucker Punch eigentlich eine Kamera besser beherrschen, als Sony-Studio auf bessere Assets zurückgreifen können, wenn es um Dinge wie Gebäude geht und eine KI sollte zumindest eine minimal höhere Aufmerksamkeitsspanne als ein Goldfisch haben. Aber all das lässt sich erstaunlich gut verschmerzen, denn Ghost of Tsushima macht es einem sehr einfach, sich auf die Schönheit der Landschaft einzulassen, die etwas kitschigen, aber immer unterhaltsamen Geschichten zu genießen und das einnehmende Kampf-System zu meistern. Kurz gesagt, Ghost of Tsushima ist einfach eine Freude zu spielen. Ich habe es geliebt, die nicht immer offensichtlichen kleinen Geheimnisse der Inseln zu erkunden, ein Mongolen-Lager nach dem anderen leise und heimlich auszurotten und immer wieder mal einen Boss-Gegner im Duell zu stellen. Die großen Sprünge in Sachen Open-World und Action-Adventure überlässt Ghost of Tsushima anderen. Es möchte der Samurai-Film zum Spielen sein und dieses Ziel erreicht Ghost of Tsushima mit stoischer Gelassenheit und Eleganz.

Entwickler/Publisher: Sucker Punch/Sony - Erscheint für: PS4 - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 17.7-2020 - Sprache: Deutsch, Englisch, Japanisch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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