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Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Ab auf die Insel

Dieser aus dem Vorgänger gewohnte Realismus setzt sich im restlichen Spiel konsequent fort. Szenen, in denen man wild feuernd und in Sekundenbruchteilen nachladend durch die Gegend läuft, wird man hier wohl kaum zu Gesicht bekommen. Stattdessen dauert es je nach Waffe eine gewisse Zeit, bis diese überhaupt mal einsatzbereit ist. Den Raketenwerfer schnappt man sich etwa nicht einfach mal so nebenbei von der Schulter und schickt ein Geschoss auf die Reise, sondern kniet sich hin und montiert die Waffe vorher. Ähnliches gilt für die größeren MG-Kaliber, deren Munition sich keineswegs im Handumdrehen ersetzen lässt. Wenn einem mitten im Gefecht die Kugeln ausgehen, sollte man also besser eine Deckung zur Hand haben oder gleich einen virtuellen Sarg bestellen.

Insgesamt darf man seine Hände an 70 verschiedene Schießeisen legen – Schrotflinten, Sturm- und Scharfschützengewehre sowie schwere Feuerwaffen der Marke Rambo oder Terminator. Nebenbei stehen 50 Vehikel verfügen, die wiederum auf See, in der Luft und am Boden zum Einsatz kommen. Die Cobra-Kampfhubschrauber und Truppentransporter glänzen dabei mit schon jetzt eindrucksvollen Details. Man kann praktisch jede Schraube eines Fahrzeugs und jeden Schalter im Cockpit erkennen.

Volltreffer auf dem Hügel.

Letzendlich durften die anwesenden Pressevertreter dann auch noch einen Blick auf echte Spielszenen werfen. In der kurzen Passage ging es darum, dass die ebenfalls mitmischenden Amerikaner einen nahe gelegenen Hügel erobern und dort eine Stellung errichten wollen. Und damit das Ganze nicht langweilig wird, warten am Zielort natürlich Feinde mitsamt Artillerie auf die vorrückenden Einheiten. Unter dem Beschuss der Gegner rücken die Jungs also vor und begeben sich automatisch in Deckung, um noch den nächsten Tag erleben zu können.

Laut Lindop waren die gezeigten Abschnitte nicht geskriptet, was sich mitunter durchaus als „knifflig“ erweist. „In der ersten Demo, die ich am Dienstag zeigte, überlebte keines der Fahrzeuge“, sagt er und lacht dabei. Da man die Missionen später so angehen kann, wie man möchte, ist die Integration von geskripteten Sequenzen natürlich schwierig. Es sind zwar welche vorhanden, aber nur an sehr wenigen Stellen im Spiel.

Steine, Bäume und Fahrzeuge sorgen für Deckung.

Dem Realismusanspruch von Operation Flashpoint 2 helfen indes die verschiedenen Sounds und Effekte, die man den einzelnen Geschossen spendiert hat. Auf dem Schlachtfeld soll man so gleich erkennen, was gerade auf einen zufliegt. Bei den teilweise großen Entfernungen des Spiels macht das auch Sinn, schließlich braucht die Munition ein wenig Zeit, bevor sie am Ziel ein. Die Leute sollen so zu schnellen Entscheidungen gezwungen werden und haben dadurch die Chance, noch schnell in Deckung zu hechten oder die Beine in die Hand zu nehmen. „Krieg ist tödlich“, sagt Lindop dazu. Und genau das soll der Titel repräsentieren.

Während der gesamten Entwicklung nahm man übrigens keine Dienste von irgendwelchen militärischen Beratern in Anspruch. Stattdessen redeten die Macher direkt mit den Leuten, die auf den Schlachtfeldern im Irak und in Afghanistan ihre Erfahrungen sammelten, um ein wirkliches Verständnis für den Ablauf im Gefecht zu erhalten. Oftmals bekommt man den Gegner im Kampf nämlich gar nicht richtig zu Gesicht.