Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Dead Space 2 - Komplettlösung

Energieknoten, Schemata, Lösungsweg

KAPITEL 6

Geht zurück in den Raum, durch den ihr in die Station hinein gekracht seid und freut euch über eine Energieknoten und Credits. Im nächsten Apartment rechts nur Zaster. Hinter der nächsten Tür findet ihr einen weiteren Waschsalon, diesmal mit Save Station. Geh durch die Tür gegenüber der Waschmaschinen, um die Schema der Seeker Rifle zu finden.

Zurück im vorigen Raum nehmt ihr nun die rechte Tür. Im Apartment links sind reichlich Credits zu finden und auch die Zimmer vor der nächsten Tür durchforstet ihr. Eine Tür weiter findet ihr schließlich den nächsten Lift. Begebt euch in die Halle und macht euch hier unten auf einen harten Kampf gefasst. Säubert einen der Gänge (am besten den, aus dem ihr kamt) und wehrt euch von dort mit dem Rücken zur Wand. Lootet nach der Materialschlacht was von den Feinden übrig ist. Im nächsten Gang fällt euch noch einmal ein Dicker Necro in den Rücken, der alleine aber keine Herausforderung für euch ist. Ein Stück weiter rechts ist ein Ladenterminal, in dem ihr eure Schemata loswerdet und vielleicht schon einmal den Detonator kauft und statt einer der anderen Waffen mitnehmt. Geht dann durch die nächste Tür ("To Public Areas and Transport Hub").

Hier macht ihr die Bekanntschaft mit einer neuen Lebensform: Der Zyste. Kommt ihr ihr zu Nahe, spuckt sie einen explosiven Gallertball in eure Richtung. Die Zyste attackiert übrigens auch andere Necromorphe, es kann also nützlich sein, die in diesem Raum spawnenden Gegner in den Einflussbereich der Zysten zu locken. Achtet darauf, dass die Ekel gerne auch an Decken und uneinsichtigen Ecken kleben. Lauscht auf ihr Würgen und Zischen, um festzustellen, ob die Luft rein ist. Ihr könnt hier ein Achievement einfahren, indem ihr das Geschoss einer Zyste per TK auffangt und an den Absender zurückschickt. Schleudert dazu einer der umliegenden Mülltonnen oder sonstigen Gegenstand über eine der am Boden wuchernden Zysten hinweg, um sie ihre Bombe spucken zu lassen, fangt diese auf und schießt sie zurück.

Links der Werkbank ist eine Tür durch ein Power Lock verschlossen. Dieser Raum ist allerdings wirklich nicht unbedingt der Rede wert. Wer nicht unbedingt hinter jede Tür geblickt haben muss, spart sich die Energieknoten lieber für Upgrades. Das bisschen Munition, der Bronze-Halbleiter und das Stasis-Pack sind es eigentlich nicht wert. Nutzt anschließend bei Bedarf die Werkbank, sichert euer Spiel an der Save Station und geht durch die Tür zu den Hyperion Hall Apartements.

Hier ist die Schwerkraft abgeschaltet, was in der großen offenen Halle einige Möglichkeiten bietet. Schwebt etwa in den zweiten Stock empor um rechts in einem Schrank eine Energieknoten zu finden. In der Halle schweben außerdem einige Container umher, die weitere Goodies beinhalten. Nun an des Rätsels Lösung: Unten muss aus zwei, oben an der Decke aus einem Generator jeweils eine Batterie herausgezogen werden, um die Lebenserhaltung abzustellen und die Flammen zu ersticken. Die letzte der Batterien schießt ihr per TK in den Bereich, wo gerade noch die Flammen loderten. Schwebt hinterher und erledigt die drei Tentakel-Wandkrabbler. Nehmt dann die Batterie mit durch die Tür in den nächsten Bereich. Tauscht die Batterie gegen die zerstörte und der Lift funktioniert wieder. Als sich dessen Türen öffnen, blickt ihr einem Puker entgegen, den ihr schnell erledigt.

Zerstört die Sicherung, öffnet die Schränkchen für eine Energieknoten und geht durch die Tür, nachdem ihr an der Save Station gespeichert habt. In der Lagerhalle wartet ein Rudel Stalker auf euch. Wenn ihr den Detonator gekauft habt, ist diese Stelle einfacher. Sobald ihr euch etwa zur Hälfte durch die Lagerhalle gearbeitet habt, überfallen euch die Stalker. Rennt zum Treppenhaus zurück, um den Rücken in jedem Fall frei zu haben und lockt sie über eure Detonator-Minen, indem ihr immer mal wieder einen Schritt heraus macht, aus eurem Versteck. Mit der Seeker Rifle im Zoom-Modus erhaltet ihr sogar ein Achievement, wenn ihr einen der Kameraden erwischt, wenn er aus seiner Deckung hervorlugt.

Auch mit der Speerkanone plus Stase ist diese Stelle gut zu machen. Die Detonator-Variante ist aber einfacher und schneller. Leert anschließend die Schränke und holt per TK die Vorratskisten aus den Regalen. Bearbeitet am hinteren Ende der Halle das Terminal, um Zugang zum nächsten Raum zu erhalten ("Maintenance Access Concourse"). Arbeitet euch auf die Promenade vor und ihr macht Bekanntschaft mit Ellie. Bevor ihr nach dem Gespräch aber in denselben Lift steigt, sammelt ihr weiter vorne noch die Schema für die Pulse-Rifle-Munition auf.

Als ihr aus dem Lift steigt, herrscht schon wieder Zysten-Alarm. Gleich zwei Stück warten im Eingangsbereich auf unachtsame Spieler. Beachtet den Laden links des Aufzuges und die Speicherstation. Macht einige Schritte vorwärts und euch kommen zwei Gegner entgegen, die mithilfe des Detonators leichte Beite sind. Auch in die Zysten könntet ihr sie locken, wenn ihr Munition sparen wollt. Links des Laufbandes befinden sich übrigens 1.000 Credits sowie eine versteckte Zyste - aufpassen! Danach passiert noch einmal etwas ähnliches. Gebt acht, dass euch der Puker nicht erwischt. Die Zyste links des Laufbandes lässt sich gut als Spender für Explosivgeschosse verwenden. Das Kindermodengeschäft hat eine zerstörte Tür, hinter der ihr einen Energieknoten findet. Vor der Titan Station Elementary hängt ziemlich weit oben eine weitere beinahe unsichtbare Zyste an der Wand. Obacht! Nähert ihr euch der Schule weiter, fallen euch erneut zwei Necros in den Rücken.

Sammelt drinnen links erst das Medi-Pack ein und folgt dann dem Gang rechts. Blickt durch die Scheibe, um eine groteske Szene zu beobachten. Am Ende des Ganges geht es durch die Tür. Hier trefft ihr selbst auf die Baby-artigen Crawler. Wenn ihr es schafft, einen zu erledigen, ohne dass er explodiert, könnt ihr seinen Leib als Bombe auf die Gegner schießen. Nach dem Klassenraum folgt ihr dem Gang rechts zum Büro von Pfleger John Jones. Textlog, Speicherpunkt und zwei offene Schränke sind hier besonders von Interesse. Den nächsten Gang lauft ihr für etwas Munition ganz zuende, bevor ihr durch die Große Tür geht ("305"). In der zum Theatersaal umfunktionierten Sporthalle erledigt ihr zunächst drei Angehörige der kinderartigen Necros und geht dann unter der Tribüne hindurch.

Den besonders schleimigen Puker kurz vor Schluss erledigt ihr für 3.000 Credits. Und lootet dann auf der anderen Seite, was das Klein-Rudel von eben für euch übrig liegen gelassen hat. Hinter dem Bühnenbild müsst ihr eine Schalttafel manipulieren, woraufhin die Hölle losbricht. Hinter euch in einer Ecke steht ein blau leuchtender Kanister. Feuert ihr ihn auf die Feinde, sind gleich mehrere in einer Stase gefangen. Ansonsten leistet bei diesem Feindesansturm auch die Pulse-Rifle exzellente Dienste. Lootet die Spinde in der Ecke und verlasst den Raum durch die nun offene Tür. Den Gang herunter kommt ihr an einer Glasscheibe vorbei, durch die ihr wieder in einen Klassenraum blicken könnt. Hier findet ihr ein Textlog. Im Hinterzimmer liegt sogar das Schema für den Flammenwerfer. Wieder auf dem Flur geht ihr nach rechts um die Ecke für 1.000 Credits.

Hinter der nächsten Tür steht ein Karussell. Links davon seht eine Rakete, in der ein Energieknoten liegt. Lustigerweise findet sich links und rechts der Eingangstür je eine Abdeckung, die man mit einem Schlag zerstören kann, woraufhin man Munition nach unten fallen sieht. Falls jemand weiß, wie man diese zu packen bekommt, bevor sie ins Nichts stürzt, so wäre ich für einen Hinweis dankbar. Betretet den Aufzug, um zum Transport Hub zu kommen.

Deckt euch an den Schränkchen links mit Munition ein und zerstampft die Kisten. Speichert euer Spiel und betretet den Transport Hub. Der folgende Kampf mit dem Riesen-Necro ist relativ einfahc, wenn ihr auf Abstand bleibt, die Stasis spammt (beachtet dazu auch den blau leuchtenden Kanister, der in einer der Ecken steht) und auf die orangenen Schultern schießt. In unserem Test hat sich besonders die Pulse Rifle mit ihrer hohen Feuerrate bewährt. Schnappt euch anschließend den Rubin-Halbleiter. Nehmt den Rest der Wertgegenstände an euch und macht euch auf zu den Solar Energy Collector Works. Knackt im nächsten Raum die Kisten. Dank TK kommt ihr auch an die, die hinter den Gitter-Toren liegen und öffnet die Tür rechts.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu Dead Space 2.

Über den Autor

Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Kommentare