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Destiny 2: Wie Bungie in der Saison der Heimgesuchten den Horror versprüht

Ein bisschen früh für Halloween, oder?

In der mittlerweile siebzehnten Season von Destiny 2 müssen wir uns den Alpträumen an Bord von Calus Leviathan stellen. Mit einer Sense können wir diese dunklen Wesen "ernten". Auch sonst ist die Saison der Heimgesuchten mit vielen Horror-Elementen gespickt. Das Design- und dem Narrative-Team hat in einem Interview über diese Themen gesprochen.

Eine Prise Horror für die Saison der Heimgesuchten

Das erste Mal sei es ja nicht, dass Bungie Horror-Elemente in Destiny 2 einbaue, sagt Tom Farnsworth, Creative Lead des Studios. Ein effektives Mittel, um das Spiel gruseliger zu machen, sei es, den Spielern etwas von ihrer Macht zu nehmen und ihnen das Gefühl zu geben, dass er der Aufgabe nicht gewachsen seien - ihnen aber gleichzeitig auch eine faire Chance lassen, etwa durch ein bestimmtes Bewegungs- und Angriffsmuster der Feinde.

In Season 17 sehen wir das ganz gut am Beispiel des wild herumwütenden Kabalen in, der in einigen Missionen vorkommt und der eine recht einfache Aufgabe zu einem nervigen Unterfangen macht. Er rennt euch hinterher und tötet euch mit wenigen Schlägen, kann dabei aber selbst nicht verletzt oder getötet werden. Um nicht zu sterben, müsst ihr immer in Bewegung bleiben und vor dem massiven Störenfried flüchten.

Rob Adams, der Art Director von Destiny 2, fügt hinzu, dass auch die optischen Aspekte, wie der Ton, die Beleuchtung, das technische Design, die Story und auch das Design der Umgebung eine große Rolle spielen.

Kampf gegen die Geister der Vergangenheit

Die Geschichte, die in Season 17 erzählt wird, ist vielleicht nicht unbedingt unheimlich für die Spieler, aber für die Charaktere. Denn sie müssen sich ihren vergangenen Geistern und Ängsten stellen. Das Thema der mentalen Gesundheit wird so in der Season aufgegriffen und ist ein Thema, das zu der düsteren Atmosphäre beiträgt und gleichzeitig darauf aufmerksam macht.

Besonders Robert Brookes, der Senior Narrative Designer des Teams, hat während der Entwicklungszeit der aktuellen Season gemerkt, wie wichtig es sein kann, Themen wie die Traumabewältigung in einem Videospiel zu verarbeiten. Man könne diese Dinge auf eine sichere Art und Weise zeigen, mit einem gewissen Abstand zwischen den eigenen Gefühlen und den Gefühlen der Figuren auf dem Bildschirm.

Krähe muss sich seinen vergangenen Fehlern stellen. Ihr müsst ihm dabei helfen.

Scham, Zweifel oder Trauer seien Gefühle, mit denen jeder einmal zu kämpfen hatte, sagt Nikko Stevens, ebenfalls Senior Narrative Designer bei Bungie. Mit roher Gewalt sollten diese Geister der Vergangenheit nicht besiegt werden. Die drei Charaktere seien auf Hilfe angewiesen, um sich ihren persönlichen Dämonen zu stellen, so wie andere Menschen auch. Wie man sich einem solchen Trauma nähern kann, zeigen die unterschiedlichen Geschichten, die in der Saison der Heimgesuchten erzählt werden.

Wenn die Hüter zum Sensenmann werden

Für die Albträume, die in Season 17 wiedererweckt wurden, greifen die Hüter allerdings doch zu den Waffen. Eine Traumbewältigungsstrategie hilft hier sicher nicht. Dafür aber eine Sense, die in bestimmten Aktivitäten ausgepackt werden. Ich habe Stevens gefragt, wie das Team auf die Idee mit der Sense gekommen ist. Es scheint, als seien sich die Designer bei dieser Sache schnell einig geworden.

"Wenn wir mit der Planung einer Staffel beginnen, haben wir eine Menge Brainstormings und Konzeptbesprechungen und solche Dinge, bei denen wir Ideen austauschen. Wir haben eine Art zentrale thematische Säulen, um die herum wir bauen", so Stevens. Eine Sache, die direkt beim ersten Treffen feststand, war die Sense. "Ich meine, wenn wir der Sensenmann der Albträume sind, dann werden wir eine Sense haben. Genau. Und es kam sofort in diesen Meetings heraus. Und es hielt sich hartnäckig."

Laut Stevens waren alle "sofort mit an Bord" und die Sense sollte zum zentralen Punkt der Season werden. "Und ich weiß, dass Rob an einem bestimmten Punkt nach einem dieser Brainstormings auftauchte und ein Konzept vorlegte, wie die Sense aussehen könnte. Von da an wollte jeder die Waffe einbauen - egal, was es kostet." Die Spieler sollten zum Sensenmann werden. Einen, den sogar die Albträume fürchten.

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