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Die Röntgen-Sicht macht Sniper Elite 5 nicht brutaler – sie macht die Gewalt erst erträglich

Say cheese!

Geschmack geht anders, so viel ist schon mal klar. Die Röntgen-Zeitlupen, in denen Sniper Elite 5 seine Kills zelebriert, wirken wahnsinnig dick aufgetragen. Nicht umsonst ist das irrsinnig überzeichnete Mortal Kombat das einzige andere Spiel, das diese Sorte visuellen Effekt nutzt.

Mancher mag es sogar gewaltverherrlichend nennen, immerhin ergötzt man sich in runtergekurbeltem Tempo am Schaden, den ein schweres Metallprojektil auf seinem Weg durch den Leib eines Nazis anrichtet. Man darf sogar die Geschwindigkeit regulieren und die Kamera drehen, für die morbide-effektvollste Einstellung.

Der Verdacht war schon länger, dass man mit einer solch genussvoll grotesken Augen-, Leber- oder Hodenzerstörung vor allem beeinflussbare Teenager von sich einnehmen will. Und ich will nicht den Hellseher spielen und so tun, als wüsste ich, dass Rebellion nicht genau das im Sinn hatte. Aber in meinen Augen ist die Röntgen-Killcam ein wichtiges Mittel, dieses Spiel überhaupt erträglich zu machen. Das klingt vielleicht intuitiv nicht richtig, aber eigentlich schwächt sie die Gewalt eher ab, anstatt sie zu verstärken.

Als der Streit bei der jährlichen Pflaumenernte eskalierte, warf He-Man Skeletor eine besonders saftige Zwetschge an die Stirn.

Das wirkt paradox, weil sie ja noch näher an den Schaden heranfährt. Aber es ist nun mal so: Wenn die obersten Hautschichten, Lippen, Augenlieder und Haare der grotesken Visage eines Skeletts mit etwas zu viel Feiertagsspeck weichen, weicht auch die vorgetäuschte Menschlichkeit des Ziels aus unserer Wahrnehmung. Das Spiel schubst uns für den Flug einer Kugel aktiv in ein Uncanny Valley hinein, in dem wir diese Explosion virtueller Gewalt ein wenig besser ertragen. Die Mensch-Automaten werden bewusst zu fleischigen Crash-Test-Dummies degradiert. Warum ich das weiß? Weil Sniper Elite die Röntgen-Sicht auch oft genug weglässt und diese Abschüsse auf mich ungleich grausamer, weil lapidarer wirken. Trockener.

Man könnte sicher die eine oder andere moralisch-psychologische Abhandlung darüber schreiben, ob dieser Akt an sich – diese bewusste Entmenschlichung des Gegners durch Entfremdung – aus humaner Sicht nicht auch ein wenig bestürzen sollte. Andere Baustelle (oder selbe Baustelle, andere Etage). Für den Zweck dieses Spiels ist der Effekt aber interessant und wichtig: Allzu realistische Kopfschüsse, bei denen überzeugend menschlich wirkenden Akteuren reihenweise Teile der Schädeldecke weggesprengt werden, während jedes Leben aus ihren erschlaffenden Gesichtern weicht, sieht man nicht gern. Einen niemals blinzelnden Nazi-Skeletor, der scheinbar überrascht seinen Zähnen hinterherschaut, während die gerade fliegen lernen, schon eher.

Ungleich verstörender: Treffer ohne Röntgensicht.

Ich mag Sniper Elite 5. Sehr sogar. Aber ich gebe auch zu, dass es mir mit ernsterem Ton und nüchternerer Darstellung seiner Scharfschützenkomponente sehr aufs Gemüt schlagen würde. Deshalb bin ich dankbar für diesen eigentlich geschmacklosen und bisweilen reißerisch wirkenden Trick. Er sieht durch und durch nach Videospiel aus und signalisiert periodisch: "so ganz ernst meinen wir es hier nicht". Das ist ein gezielter Bruch mit den Schrecken, mit denen sich dieses Spiel befasst – und zu denen es uns verführt. Da ist auch mal ein erleichterter Lacher erlaubt, wenn mal wieder ein Schuss in Zeitlupe dorthin geht, wo es besonders wehtut.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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