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Sekiro: Shadows Die Twice Performance-Analyse – Besser als Dark Souls?

Digital Foundry testet jede Konsolenversion.

Sekiro: Shadows Die Twice ist ein geistiger Nachfolger der Souls-Reihe mit einem deutlich anderen visuellen Stil und einer Reihe neuer Gameplay-Ideen. Es ist ein schnelles und knallhartes Spiel und in jeder Hinsicht so gut, wie ich es mir erhoffte. Aber wenn es um die Technik geht, die From Software für seine Spiele nutzt, hat das Studio nicht unbedingt die beste Erfolgsbilanz. Spiele wie Bloodborne und Dark Souls 3 sind wunderschön anzuschauen und überzeugen mit einer komplexen Geometrie sowie einer bemerkenswerten Art-Direction. Auf den Konsolen lässt die Performance aber zu wünschen übrig und in der Vergangenheit waren auch die Ladezeiten ein Problem. Sekiro gelingt es, einige dieser Probleme auszumerzen, andere bleiben.

Im Kern ist Sekiro auf jeden Fall eine Fortsetzung der Souls-Reihe. Die Lagerfeuer und Estus-Flakons sind vorhanden, ebenso entfalten der Fortschritt und der Fokus auf eine große Herausforderung ihre volle Wirkung - aber Sekiro geht noch ein paar Schritte weiter. Die Geschwindigkeit des Kampfes und der Fokus aufs Ausweichen erinnern mich zum Beispiel an Team Ninjas bahnbrechendes Ninja Gaiden für die erste Xbox - ein Spiel, das eine ähnliche Grundstruktur im Hinblick auf das Level-Design bietet. Die Implementierung von Stealth-Mechaniken und der Greifhaken erinnern mich an Acquires Tenchu-Serie. Diese neuen Fähigkeiten ermöglichen den Spielern einen etwas anderen Ansatz bei den Kämpfen. Ihr könnt Feinde mit Hilfe von Stealth-Kills erledigen oder euch in einem Bosskampf einen Vorteil verschafft, indem ihr euch versteckt und sie mit einem Stealth-Angriff überrascht.

Es ist schneller als jedes andere Spiel der Reihe und mechanisch betrachtet ist es vermutlich das ausgefeilteste Spiel, das From Software bis jetzt produziert hat. Aber wie sieht es mit der Technologie hinter dem Spiel aus? Wenn ihr Sekiro zum ersten Mal startet, seht ihr im Hinblick auf die Engine viele visuelle Ähnlichkeiten zu Dark Souls 3, aber auch eine Menge Veränderungen und Verbesserungen. Das zeigt sich am deutlichsten bei der Bildqualität. Der abstoßende Chromatic-Aberration-Effekt von Bloodborne ist Vergangenheit und das rauschende Anti-Aliasing ist deutlich verfeinert. Alle vier Plattformen geben ein markant sauberes und glattes Bild aus. Details in der Ferne sind gut erkennbar und alles fühlt sich stabil an.

Aber wie sieht es mit den Basics der Auflösung aus? Sekiro ist das erste From-Software-Spiel, das auf den verbesserten Konsolen höhere Auflösungen anstrebt. Sowohl PS4 Pro als auch Xbox One X liefern eine 1800p-Präsentation. Es deutet alles darauf hin, dass die Pro eine Technik zur Bildrekonstruktion nutzt, um diese Pixelzahl zu erreichen. Aber welchen Ansatz From auch gewählt hat, es hat sich ausgezahlt. Es ist wirklich schwer, die beiden Versionen auseinanderzuhalten, selbst wenn man bei aufgenommenen Bildern stark hineinzoomt, obwohl die X ein wenig schärfere Schatten und einen kleinen Vorsprung bei der Klarheit des Bildes hat.

Cover image for YouTube videoSekiro: Shadows Die Twice Performance Analysis + Graphics Comparison
Alles, was ihr darüber wissen müsst, wie sich Sekiro: Shadows Die Twice auf jeder Konsole anfühlt und aussieht.

Bei den Standard-Konsolen verhält es sich wie bei Dark Souls 3. Die PS4 rendert in 1080p, bei der Xbox One sind es 900p. Auch diese beiden Versionen bieten die gleichen Verbesserungen der Bildqualität, die ich bei den verbesserten Geräten bemerkte. Ich vermute, dass es an dem exzellenten Anti-Aliasing liegt. Die PS4 bietet im Vergleich zur Xbox One qualitativ bessere Schatten und auf der Microsoft-Konsole wird die Ambient-Occlusion stark zurückgefahren - bis hin zu dem Punkt, an dem es vielleicht sogar komplett entfernt wurde. Insgesamt ist die Bildqualität aber beeindruckend, ganz egal welche Konsole ihr nutzt.

In puncto Performance haben wir hier eine bunte Mischung und die Resultate könnten enttäuschen. Beide verbesserten Konsolen laufen mit einer uneingeschränkten Framerate - wie beim PS4-Pro-exklusiven Patch für Dark Souls 3. Das gesamte Material, das im Vorfeld veröffentlicht wurde, zeigte da Spiel mit 60fps. Aber ich muss euch leider sagen, dass das auf den Konsolen nicht zutrifft. Es ist eine sehr instabile Framerate, die sich meist in den oberen 30ern bis oberen 40ern bewegen. Aber erst ein Vergleich der beiden sorgt für Stirnrunzeln. In den meisten Fällen liefert die PS4-Pro-Version im Durchschnitt eine höhere Framerate. Keine kommt nah an die 60fps ran, aber es ist klar zu sehen, wie Sonys Gerät hier die Führung übernimmt. Die mögliche Nutzung der Bildrekonstruktion könnte hier den leichten Unterschied - auch im Detailgrad - erklären, aber alles in allem sind das keine tollen Resultate.

Bei dieser Geschichte gibt es aber eine entscheidende Wendung - und die hat mit dem Support für 120Hz-Bildschirme auf der Xbox One zu tun. Wie sich herausstellt, profitiert Sekiro enorm von diesem Feature, mehr als ich je erwartet hätte. Das ist eine echte Trumpfkarte, die die Xbox-Version über die Pro hebt, wenn ihr ein 120Hz-fähiges Display habt. Der Grund dafür liegt auf der Hand - bei einem Spiel mit uneingeschränkter Framerate, das mit aktiviertem V-Sync läuft, werden neue Frames entweder in Intervallen von 16,7ms oder 33,33ms ausgegeben. Es ist ein spürbarer Unterschied und der daraus resultierende Stotter-Effekt ist eher unangenehm.

Bei einer Verbindung mit einem 120Hz-Bildschirm werden Frames aber bei 16,7ms, 33,3ms oder bei 25ms ausgegeben, einem Mittelpunkt, er durch die Verdopplung der Bildwiederholrate erreicht wird. Sekiro ist dann zwar immer noch weit davon entfernt, perfekt zu sein, aber es fühlt sich deutlich besser an. Wenn ihr also die Konsolenversion auf die bestmögliche Art und Weise spielen möchtet, würde ich diese Option empfehlen. Spielt ihr mit einem 60Hz-Display, läuft die PS4-Pro-Version flüssiger mit einer höheren Durchschnitts-Framerate. Aber wenn ihr den 120Hz-Support der Xbox One nutzen könnt, wirkt das Spiel dort trotz der niedrigeren Framerate flüssiger. Eine faszinierende Sache.

PS4 Pro
Xbox One X
Xbox One S
PS4
Schatten sterben nicht nur zweimal, sie unterscheiden sich auch zwischen den einzelnen Konsolenversionen. Die Xbox One X bietet höher aufgelöste Schatten, PS4 und PS4 Pro liegen im mittleren Bereich und die Xbox One s ist das Schlusslicht. Auf der S scheint auch Ambient Occlusion zu fehlen.
PS4 Pro
Xbox One X
Xbox One S
PS4
Die subtile Tiefenschärfe lässt sich auf den Standard-Konsolen nur schwer würdigen. Es besteht auch ein subtiler Unterschied zwischen X und Pro, möglicherweise aufgrund der Nutzung von Bildrekonstruktion auf Sonys Konsole.
PS4 Pro
Xbox One X
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PS4
Die erhöhte Auflösung auf X und Pro sorgt für viel schärfere Details in der Ferne, was toll aussieht. Die Nutzung von TAA bedeutet aber auch, dass die Bildqualität durch die Bank weg sehr respektabel ist.
PS4 Pro
Xbox One X
Xbox One S
PS4
Wie immer nutzt From Software echte Geometrie, um jede Szene mit mehr Details auszuschmücken. Die Steinwälle in dieser Einführungssequenz sind ein tolles Beispiel dafür.

Bei der Performance der Standard-Konsolen verhält es sich wie bei Bloodborne und Dark Souls 3. Die Framerates sind auf 30fps beschränkt, aber das uneinheitliche Frame-Pacing kehrt zurück. Sprünge zwischen 16,7ms, 33,33ms und 50ms sorgen für viel Bildruckeln, wenn ihr auf Xbox One oder PS4 spielt. Was das betrifft, bin ich an der Grenze zur Sprachlosigkeit. Beschwerden der Community gibt es diesbezüglich schon über Jahre hinweg - seit dem Launch von Bloodborne -, aber es hat sich nichts geändert. Es funktioniert einfach nicht so, wie es sollte, und das Resultat ist ein konstantes und erkennbares Ruckeln und Stottern. Es ist konstant vorhanden und lässt nie nach. Was noch schlimmer ist: Manchmal gibt es ein Stottern von mehr als 100ms, was dem flüssigen Spielablauf noch mehr schadet. Wenn ihr aber mit der Performance der vorherigen Souls-Spiele zufrieden wart, ist das hier für euch auch in Ordnung. Es ist wirklich weder besser noch schlechter, nehme ich an.

Es gibt aber einen Bereich, in dem es besser läuft: Die Ladezeiten. Ihr werdet in diesem Spiel oft sterben und ein schnelles Laden ist entscheidend, um Frust zu vermeiden. Im Gegensatz zur Bloodbornes ursprünglicher Version ist Sekiro schnell. Es geschieht nicht augenblicklich, aber es ist schnell genug, dass daraus nie ein Problem wird. Es sind meistens weniger als zehn Sekunden. Ich machte mir während des normalen Spielens nie Gedanken über die Ladezeiten, was ein gutes Zeichen dafür ist, dass es funktioniert. Tatsächlich laden alle vier Konsolenversionen schnell von ihren integrierten Festplatten.

Die Performance ist vielleicht nicht dort, wo sie sein sollte, aber dennoch ist Sekiro beeindruckend anzuschauen. Die Materialien wurden durch die Bank weg verbessert - von den Steinwällen einer alten Festung über detaillierte Felsen an einer Klippe bis hin zu matschigen Pfützen -, all das sieht hervorragend und deutlich feiner aus als in vorherigen Spielen. In der Oberwelt gibt es jetzt auch Enivronment Shadow Maps, eine Premiere für die Serie, obwohl der Übergang zwischen den verschiedenen Stufen etwas hart ist. Wie immer findet ihr zahlreiche zerstörbare Objekte, die im Zusammenspiel mit dem Objekt-basierten Motion Blur toll aussehen, während euer Charakter Fußabdrücke auf dem Boden hinterlässt.

Die wahrscheinlich eindrucksvollsten Verbesserungen zeigen sich bei den Animationen. Jeder Schwerhieb oder Todesstoß wird auf wundervolle Art und Weise gerendert. From Software hatte immer ein Händchen für den Effekt seiner Todesanimationen und dahingehend hinterlässt Sekiro einen sehr befriedigenden Eindruck. Werfen wir einen Blick auf das große Ganze, hat From Software mit der Grafik tolle Arbeit abgeliefert. Es ist ein wunderschönes Spiel. Lediglich die Performance bleibt hinter den Erwartungen zurück und deswegen werde ich als nächstes die PC-Version testen, bevor ich mich festlege, welche Version die beste ist.

In diesem artikel

Sekiro: Shadows Die Twice

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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