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Final Fantasy 16 - Nach dem Sturm, Ein Dolch durchs Herz, Bosskampf Hugo Kupka

Endlich holt ihr euren Feind ein: So besiegt ihr erst den Coeurl und danach Hugo Kupka.

Nach dem Sturm

  • Geht zu Händler und Schmied, sie haben jetzt Platin-Ausrüstung.
  • Nebenquest Kleider machen Leute: Sprecht auf Deck mit Hortense, dann springt nach Nordstedt. Auf der anderen Seite des Marktes findet ihr die Tuchhändlerin. Springt dann nach Süden zum Caer Norvent Osttor. Folgt der Straße zu einem liegengebliebenen Wagen. Besiegt den Banditen, dann springt nach der Szene zurück ins Versteck und sprecht mit Hortense.
  • Nebenquest Vielen Trank für die Blumen (AUF JEDEN FALL MACHEN! Ihr habt danach bessere Heiltränke): Geht zu Nigel hinten im Garten. Springt zu Marthas Rast, dann nehmt den Fahrstuhl runter nach Westen. Reitet in den Westen der Trauerbucht, wo ihr Gärtner-Goblins bei ein paar Ruinen findet. Besiegt sie, dann sammelt die Blumen ein und bringt sie zurück zu Nigel.
  • Die Quest Vielen Trank für die Blumen verbessert eure Heiltränke. (Final Fantasy 16)
  • Geht jetzt in das Krankenzimmer im Versteck und sprecht dann mit Otto und Vivian. Dann geht es nach Rosalith.

Ein Dolch durchs Herz (Rosalith)

  • Die Schutzschilder der Gegner überwindet ihr mit ein paar Magie-Attacken oder einem Esper-Angriff.
  • Miniboss Steinerner Henker: Er ist recht schnell und nutzt einen Wirbelangriff, der sich nicht leicht blocken lässt. Ansonsten hat er wenig Widerstand und Leben, also nutzt einfach die Esperangriffe wie ihr möchtet.
  • Nach dem Henker klettert die Leiter hoch und neben der nächsten Treppe steht links eine Truhe.
  • Wenn ihr auf dem Platz vor dem Schlosstor ankommt, steht links noch eine Truhe.
  • Zwei Truhen warten vor dem Kampf gegen Kupka. (Final Fantasy 16)
  • Bosskampf Coeurl: Geschwindigkeit und Reichweite des Coeurl lassen sich kaum überschätzen. Die Schlagattacke Schmetterpeitsch mit den langen Horn-Tentakeln deckt einen riesigen Bereich ab und danach springt der Coeurl direkt zu euch. Perfektes Ausweichen klappt natürlich, aber bei dem Tempo ist es nicht ganz einfach. Lockt auf jeden Fall an, um das hin- und herspringende Biest gut im Blick zu haben. Wenn der Coeurl dann gesprungen ist, setzt er nicht direkt nach, nutzt das also aus. Wenn der Coeurl nach dem ersten Break Elektroladung beginnt, greift ihn direkt mit allem, was ihr habt, an, da er sonst einen großflächigen und heftigen Schock-Angriff auslöst.

    Kassiert lieber vorher ein wenig Schaden durch die kleinen Blitze und verhindert das. Ihr seht oben eine eigene Lebensanzeige für die Attacke, die ihr auf Null bekommen müsst. Danach nutzt der Coeurl gerne eine Art Elektro-Mine, in deren Strahlen ihr nicht reinlaufen solltet. Wilde Entladung ist eine seiner letzten Attacken. Der Coeurl lädt sich leuchtend auf und springt euch mehrfach an. Die Attackeserie endet damit, dass sechs zielsuchende Kugeln auf euch zufliegen. Allem lässt sich gut ausweichen. Außerdem hat der Coeurl generell nur wenig Widerstand, ihr solltet ihn mit kontinuierlichen Esper-Attacken schnell gebrochen haben.
  • Unterschätzt den Coeurl nicht, er hat ein paar gemeine Attacken. (Final Fantasy 16)
  • Lauft aus dem Kerker nach draußen und die Treppe rechts hoch.
  • Der erste Teil des Kampfes sollte euch nicht lange aufhalten, kümmert euch um die Magier, damit sie euch nicht aus der zweiten Reihe nerven. Auch die beiden steinernen Henker sind kein Thema: Wenig Widerstand und Leben, ihre Gift-Attacken sind mehr nervig als gefährlich. Lockt einen an, dann kümmert euch um den zweiten, wenn der erste tot ist. Dann geht durch das Tor ins Schloss.
  • Bosskampf Hugo Kupka Phase 1: Trotz seiner Größe ist Hugo Kupka sehr flink und rutscht ständig neue in Position und greift euch an. Weicht perfekt aus, um in guter Position zu sein, um das Gleiche zu tun. Vorschlaghammer und wenn er die Arme aus der Distanz zusammennimmt, um dann vorzustürmen sind die einzigen beiden relevanten Attacken am Anfang. Nutzt seinen kurzen Cooldown danach aus, um selbst aktiv zu werden.
  • Bosskampf Hugo Kupka Phase 2: Nach dem ersten Break geht es eine Etage tiefer und Hugo Kupka nutzt jetzt mehr Stein-Attacken. Geo-Stoß löst einen großen Bereich aus, den ihr so schnell wie möglich verlasst. Wenn Kupka dann wieder auftauchet, stürzt euch auf ihn, denn er braucht ein paar Sekunden, um sich zu fangen. Gaias Gewicht lässt große Felsen auf die markierten Stellen regnen, also auch hier ausweichen. Urerschütterung löst mehrere Schockwellen aus, denen ihr alle ausweichen müsst. Steinbruch schließlich ist ein großer Flächenangriff, der aber gut für euch ist. Wenn er startet, geht sofort an Kupka ran und in seinen Rücken, um die Zeit für eigene Angriffe zu nutzen. Er hat noch mehr zu bieten: Bei titanischer Konter lässt er euch angreifen und deckt nur, aber fallet nicht drauf rein, sondern geht auf Abstand, denn der Angriff kommt direkt und wenn ihr zu nah dran seid, habt ihr nicht viel Zeit auszuweichen.
  • Bosskampf Hugo Kupka Phase 3: Der schlimmste Angriff ist Tortur, gefolgt von Gaias Zorn: Es beginnt mit einem Flächenangriff, danach einer Sprung-Schlag-Serie, Fernattacken als nächstes und schließlich ein weiterer, riesiger Flächenangriff. Dieser heißt Gaias Zorn und erwischt euch fast garantiert. Nutzt eure Tränke, um mindestens über 1200 Trefferpunkte zu haben. Gaias Tosen ist dagegen harmlos, ein Flächenangriff, dem ihr zwar nur schwer entgeht, aber der auch nicht viel Schaden macht.

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