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Forspoken spaltet die Welt in Magie und Moderne - Von matriarchalischen Strukturen bis zu tödlichen Stürmen

Das ehemalige Project Athia erscheint bereits am 24. Mai 2022

Forspoken ist eine internationale Produktion, die spannend zu werden scheint und gleichzeitig viele Fragen aufwirft. Zum Glück standen uns Co-Director Takefumi Terada und Creative Producer Raoi Mitsuno mit Rat zur Seite und erzählten davon, wie sich Forspoken seit der ersten Ankündigung als Project Athia verändert hat und was genau wir von dem Abenteuer erwarten können. Übrigens: Ja, ihr könnt den Greifhaken überall ansetzen!

Das vollständige Interview seht ihr im folgenden Video. Die interessantesten Punkte haben wir wie immer für euch zusammengefasst.

Eurogamer.de: Da Forspoken eine brandneue IP ist, was macht das Spiel einzigartig?

Takefumi Terada: Die Wurzel des Spiels ist Magie. Dazu gehört der Umgang damit während des Kampfes, da das gesamte Kampfsystem aus magischen Sprüchen besteht. Dazu gehört aber auch der Einsatz von Magie während des Parcours. Dieser erlaubt es die große, offene Welt zu erkunden. Ich denke, das hebt das Spiel als besonders einzigartig hervor.

Eurogamer.de: In den Trailern wurde vor allem Magie im Fernkampf gezeigt. Wird es im Spiel auch Nahkampf-Attacken geben und klassische Waffen, wie etwa Schwerter?

Takefumi Terada arbeitet sei 2004 bei Square Enix und war als Lead Level Designer für Final Fantasy XV verantwortlich. Er ist Co-Director von Forspoken.

Takefumi: Das Magie-Spektrum ist sehr tiefgreifend und gleichzeitig weit gefächert. Die Trailer können nicht alles zeigen, aber im Prinzip ist alles magisch, was man im Kampf benutzen kann. Dementsprechend wird es auch magische Nahkampf-Attacken geben.

Eurogamer.de: Vorhin wurde auch schon der Parcours erwähnt. Können wir uns denn eine offene Welt vorstellen, in der man sich frei bewegen und viel rumrennen kann oder wird es eher viele begrenzte Räume geben, die genug Hindernisse für Parcours-Fähigkeiten bieten?

Takefumi: Von den zwei erwähnen Optionen, trifft die Welt eher auf die erste Beschreibung. Es handelt sich um eine weite, große offene Welt, in der man Parcours-Fähigkeiten nutzt, um besser voranzukommen und alle Wände durchqueren kann, um mehr von der Welt zu sehen.

Raio Mitsuno: Ich möchte hinzufügen, dass der magische Parcours sich nicht nur auf die Fortbewegung beschränkt. Man kann diese Art des Laufens auf im Kampf einsetzen. Wenn man im Kampf plötzlich in einer brenzligen Lage befindet, kann man das magische Parcours einsetzen und die Umgebung dazu nutzen sich einen Vorteil zu verschaffen. Man kann sich in eine bessere Position für Folgeangriffe bringen. Es geht beim Parcours also nicht nur darum, wie man sich in der Welt fortbewegen kann.

Eurogamer.de: Zurück zur Geschichte. Ich finde die Beziehung zwischen Frey und Cuff ist sehr interessant. Könnt ihr uns mehr über die zwei erzählen? Gibt es ein Duo, von dem die Dynamik inspiriert wurde?

Raoi Mitsuno arbeitete bereits für Square Enix in Amerika und in Japan. Er war unter anderem für das Marketing von Kingdom Hearts in Amerika zuständig und arbeitet aktuell als Creative Director an Forspoken.

Raio: Ich liebe die Dynamik zwischen Frey und Cuff. Sie ist eine meiner Lieblingsaspekte im Spiel. Sie haben dieses unselige Bündnis, in dem sie zwar Verbündete sind, aber sich gleichzeitig ständig in den Haaren liegen. Sie bauen sich zwar gegenseitig auf, sobald einer von ihnen am Boden liegt, aber trotzdem kebbeln sie sich ununterbrochen. Sie haben beide das gleiche Sarkasmus-Level und einen trockenen Humor. Es gab kein Team, an dem wir uns für die zwei orientiert haben. Wir wollten stattdessen unser eigenes dynamisches Duo entwickeln. Wir glauben Frey und Cuff sind die richtige Mischung, mit der die Spielerinnen und Spieler im Laufe der Geschichte richtig viel Spaß haben werden.

Anm. der Redaktion: Wir fragten schriftlich an, ob die Kommentare von Frey und Cuff im Kampf abgeschaltet werden können und das Team bestätigte, dass gerade daran gearbeitet wird, unterschiedliche Funktionen für die Dialoge zwischen den beiden anzubieten.

Eurogamer.de: Das Spiel spielt an dem fiktiven Ort namens Athia. Aber im Gegensatz dazu startet das Spiel in der echten Stadt New York. Warum habt ihr New York als Stadt ausgewählt, mit der das Spiel beginnt statt einer anderen Stadt der Welt? Warum habt ihr euch dazu entschieden, dass das Spiel in diesen zwei Welten spielt statt nur in Athia?

Raio: Als wir das Spiel ganz am Anfang konzipierten, wollten wir eine brandneue Geschichte schreiben, die von einem Weltenwechsel handelt. Wir wollten jemanden aus unserer Moderne nehmen und sie in eine Fantasie-Welt werfen. Sie müsste dann, ohne Vorwissen, lernen in dieser verrückten Welt zu überleben. Das war die Basis für Forspoken als wir damit anfingen.

Und dann haben wir uns überlegt: "Okay, was für ein Charakter soll Frey sein?" Als wir anfingen über ihre charakterlichen Eigenschaften nachzudenken, fühlte sich New York nach einem passenden Ort für ihre Herkunft an. Ein Ort, der die modernen Ansichten auf die Welt und ihre Ansichten auf das Leben repräsentiert. Außerdem haben wir dieses Konzept der Dualität im Spiel: Moderne und Fantasie. New York repräsentiert hierbei die Moderne und die Fantasie wird in der Welt von Athia gezeigt. Beide Welten zu nutzen trifft unser anfängliches Konzept.

Frey soll in Forspoken eine moderne Identifikationsfigur darstellen, die im Kontrast zur magischen Fantasiewelt Athia steht.

Eurogamer.de: Könnt ihr uns schon etwas über die gefährlichen Stürme verraten, die gelegentlich in der Welt auftauchen?

Takefumi: Wir nennen diese Stürme The Break. Wenn dieses eigenartige Phänomen in Kontakt mit lebenden Kreaturen kommt, dann werden sie entweder davon getötet oder sie nehmen eine neue, undefinierbare Form an. Die "Breaks" sind ein essenzielles Element in der Lore. Es wäre ein riesiger Spoiler, wenn ich erzähle, wie sie entstanden sind. Dementsprechend können wir aktuell nicht zu viel über diese Stürme verraten.

Eurogamer.de: Es wird auch verschiedene Arten von den Geschöpfen namens Tantas geben. Könnt ihr uns beschreiben, wie sich die Attribute dieser Tantas von Freys gutherzigem und sarkastischem Charakter unterscheiden?

Raio: Im letzten Trailer haben wir nur einen kleinen Ausschnitt von Tanta Sila vorgestellt. Um euch nur einen kleinen Überblick über die Figuren zu geben: Die Tantas waren einst die Herrscherinnen über Athia. Aber etwas ist geschehen und nun sind sie nur noch Hüllen ihrer Selbst. Sie sind verrückt, verdorben und so ziemlich das Gegenteil von dem, was sie einst symbolisierten. Sie stellten zuvor jeweils eine Tugend dar, die für etwas Gutes stand. Die Tantas sind ganz sehr anders als Freys Persönlichkeit. Sie sind komplett verloren und die Antagonisten, deren Kräfte Frey überwinden muss.

Ihr werdet überrascht von den vielen Persönlichkeiten und Unterschieden, die alle Tantas jeweils haben, sein. Wir freuen uns schon sehr darauf mehr von ihnen zu zeigen, aber noch ist es zu früh, um zu viel zu verraten.

Tanta Sila sieht nicht gerade wie eine nette Gefährtin aus. In Forspoken gehört sie zu den Herrscherinnen von Athia, die einst gute Tugenden verkörperten.

Eurogamer.de: Ich erinnere mich noch gut an den ersten Trailer, der damals noch Project Athia hieß. Ist das, was damals im Trailer gezeigt wurde, immer noch stellvertretend für das Spiel oder hat sich mittlerweile so viel verändert, dass wir uns daran gar nicht mehr orientieren können?

Takefumi: Das was wir damals zeigten, war der Prototyp vom Spiel. Vieles, was damals vorgestellt wurde, ist nun überarbeitet, weiterentwickelt und feingeschliffen. Ich finde, jetzt ist es deutlich anders als im ersten Trailer. Meiner Meinung nach ist das aktuelle Produkt viel besser als das zuerst gezeigte.

Eurogamer.de: In wie vielen Sprachen wird Forspoken lokalisiert, in welchen synchronisiert?

Raio: Es werden vier Sprachen vertont: Englisch, Japanisch, Deutsch und Französisch. Aber die Texte werden für viel mehr Sprachen verfügbar sein.

Wir bedanken uns bei Luminous Productions und Square Enix für dieses ausführliche Interview zum Spiel. Mehr zu Forspoken könnt ihr hier in der Vorschau lesen.

Über den Autor

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Ana Kudinov

Video Editor

Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.

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