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Game-Director Yuya Tokuda über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Monster Hunter

"Natürlich sind Projekte in Entwicklung, über die ich nicht reden kann - vermutlich sogar welche, von denen nicht einmal ich weiß."

Ein gelöstes Lächeln und der unbedingte Glaube an das eigene Spiel, wo man derzeit eher nervöses Zaudern erwarten würde: Yuya Tokuda ist die zentnerschwere Last auf seinen Schultern nicht anzumerken. Als ich den Game-Director von Monster Hunter: World in Hamburg zum Gespräch treffe, begrüßt mich jemand, der keine Frage zu scheuen scheint. Im offenherzigen Plauderton erzählt er gleichermaßen von Problemen und Chancen des bislang wohl ambitioniertesten Teils einer Reihe, für die ab nächstem Freitag einiges auf dem Spiel steht.

Mit vorwärtsgewandten Ideen und einem stattlichen Millionenbudget soll World ein neues Monster-Hunter-Kapitel aufschlagen. 4K statt popeliger 3DS-Auflösung, großflächige Werbeanzeigen statt Mundpropaganda: Capcom will die Reihe mit aller Macht ins Bewusstsein des Mainstreams katapultieren und spricht bereits jetzt vom "wichtigsten Spiel, das wir dieses Jahr veröffentlichen". Statements, die Tokuya nur zusätzlich zu motivieren scheinen.


Während der vergangenen Monate haben Sie mit Nachdruck versucht, skeptische Monster-Hunter-Fans davon zu überzeugen, dass World kein "verwestlichter", sondern ein richtiger Monster-Hunter-Teil ist. Haben Sie inzwischen das Gefühl, damit erfolgreich gewesen zu sein?

Als wir das Spiel erstmals auf der E3 gezeigt haben, äußerten zahlreiche Spieler ihre Bedenken. Ausgehend vom Videomaterial vermuteten sie, wir hätten viele Änderungen am Gameplay vorgenommen. "Haben sie etwa vergessen, was Monster Hunter überhaupt erst so besonders macht? Werden sie es zusammendampfen, um eine möglichst große westliche Kundschaft anzusprechen?" Solche und ähnliche Dinge bekamen wir zu hören. Also ja, die Fans waren besorgt.

Als wir das Spiel aber schließlich erstmals auf der Gamescom der Öffentlichkeit präsentierten, lösten sich viele dieser Sorgen in Luft auf. Denn sobald man MH:W anspielt, merkt man sofort, dass wir das Spiel nicht leichter gemacht haben. Vielmehr haben wir uns dafür entschieden, den Einstieg zu straffen, damit man schneller die wirklich reizvollen Dinge zu sehen bekommt. Im Kern ist World aber immer noch Monster Hunter - das ist etwas, was wir nie aus den Augen verloren haben.

Jedenfalls: Das alles geschah im August, als wir damit begannen, das Spiel im Rahmen von Events vorzustellen. Eine zweite Welle erreichte uns dann im Dezember, als die PlayStation-Beta auch Spielern einen ersten Blick ermöglichte, die an keinen Events teilnehmen konnten. Meiner Ansicht nach waren diese Spieler sogar noch stärker davon überzeugt, es bei World mit einem waschechten Monster Hunter zu tun zu haben.

Wie kam die Entscheidung zustande, MH:W für PS4, Xbox One und PC, aber nicht für Nintendo-Systeme zu entwickeln?

Als wir mit dem Projekt durchstarteten, war die Switch noch nicht einmal angekündigt. Zu Beginn der Entwicklung vor dreieinhalb bis vier Jahren waren die PS4 und die Xbox One die einzigen Next-Gen-Konsolen, von denen wir wussten. Zwar kündigte Nintendo die Switch während unserer Entwicklung an und hat sie inzwischen sogar veröffentlicht. Für uns war es ab diesem Zeitpunkt aber bereits zu spät, neue Hardware zu berücksichtigen.

Es lag also kein konkretes Angebot von Sony oder Microsoft vor?

Nein, wir wurden nicht von externen Anfragen geleitet. Wir hatten vielmehr das Gefühl, dass endlich die Zeit für den nächsten Schritt in der Geschichte von Monster Hunter gekommen war, nachdem die letzten Spiele allesamt für portable Konsolen erschienen sind. Wir wollten die fantastische Leistung der aktuellen Konsolen nutzen, um Monster Hunter auf ein neues Level zu bringen - unter anderem mit der dichtesten, lebendigsten und detailliertesten Welt, die wir jemals erschaffen haben.

In den vergangenen Jahren hat die Monster-Hunter-Reihe in Deutschland einen eher langsamen, aber kontinuierlichen Popularitätsschub erfahren. Warum hat das so lang gedauert? Warum ist Monster Hunter ein Straßenfeger in Japan, im Rest der Welt aber kaum mehr als ein Geheimtipp?

Sobald deutsche Spieler das Kern-Gameplay verstanden haben, sind sie im Laufe der Jahre schließlich Fans geworden, denke ich. Vielleicht entspricht aber auch ein komplexes Action-Spiel auf einem kleinen Handheld einfach nicht den Erwartungen und Spielgewohnheiten deutscher bzw. europäischer Gamer. Dieses Problem können wir mit Monster Hunter: World nun hoffentlich aus der Welt schaffen.

Sie hatten zuletzt vermutlich mehr als genug Möglichkeiten, Leuten beim Spielen über die Schulter zu schauen. Was waren die bislang ungewöhnlichsten und kreativsten Kniffe, mit denen Sie Spieler gegen Monster haben kämpfen sehen?

Bevor die Leute Monster Hunter: World spielen konnten, war ich besorgt, wie sie darauf reagieren würden. Als wir es aber schließlich auf Events ausstellten, konnten wir beobachten, wie viel Spaß die Fans hatten - das war großartig! Auch während der Beta konnte ich in Videos und Streams verfolgen, wie gut unser Spiel angekommen ist. Darüber hinaus zeigten die Statistiken der Testphase aber etwas besonders Überraschendes: Überall auf der Welt besiegten Spieler unsere Monster in der nahezu gleichen Zeit. Auch die Anzahl der abgeschlossenen Quests war nahezu identisch. Wir haben es also geschafft, ein Spiel zu entwickeln, das Spielern weltweit zusagt.

Als wir die Beta starteten, rechneten wir bereits mit ehrgeizigen Fans, die besonders viel Zeit in die Testphase investieren würden. Dennoch haben sie es geschafft, uns zu überraschen. Ich hätte jedenfalls nie damit gerechnet, dass Spieler alle drei großen Monster des Uralten Waldes - Groß-Jagras, Barroth und Anjanath - innerhalb von mickrigen fünf Minuten besiegen könnten. Dieses Maß an Können hätte ich nicht mal im Hauptspiel erwartet, schon gar nicht während der Beta! [Lacht.]

Das vergangene Jahr war ein besonders wichtiges in der Geschichte von Monster Hunter. Zum einen wäre da natürlich die Ankündigung von World. Darüber hinaus erschienen die Japan-exklusive HD-Version von Monster Hunter X für die Switch sowie das Spin-off Monster Hunter Stories für den 3DS. Derart viel Varianz ist doch sehr ungewöhnlich für eine eher konservative Reihe wie diese. Können wir in der Zukunft mit weiteren Ablegern und ähnlichen Wagnissen rechnen?

Wir sind aktuell in der Lage, die verschiedenen Wünsche der Spieler mit unterschiedlichen Spielen befriedigen zu können. Natürlich sind Projekte in Entwicklung, über die ich nicht reden kann - vermutlich gibt es sogar welche, über die noch nicht einmal ich Bescheid weiß. Insofern: Ja, die Monster-Hunter-Reihe befindet sich derzeit in einer sehr guten Position.

Könnten Sie bitte eine Kochsimulation mit Palicos in der Hauptrolle in Erwägung ziehen? Immerhin haben Sie in Monster Hunter: World schon mehr als genug kulinarische Highlights.

Würden Sie so ein Spiel unterstützten? [Lacht.]

Na aber sicher!

Okay, ich denke darüber nach! [Lacht.]

Ich hatte schon immer den Eindruck, dass die Monster-Hunter-Community außerordentlich offenherzig und kooperativ ist - ganz anders, als man es von den meisten Online-Spielen gewohnt ist. Spieler werden mit offenen Armen empfangen; jüngst starteten Fans sogar das "Adopt-a-Hunter"-Programm, bei dem erfahrene Spieler blutige Anfänger unter ihre Fittiche nehmen. Warum sind Monster-Hunter-Spieler dermaßen hilfsbereit?

Das ist nur meine persönliche Meinung, aber ich glaube, es hat etwas mit unseren 14 Waffentypen zu tun. Anders als in vergleichbaren Spielen handelt es sich dabei nicht um feste Klassen, die Spieler in bestimmte Rollen drängen. Stattdessen ist jeder Jäger völlig frei in seiner Spielweise und kann ganz einfach jene Waffe wählen, die am besten zu ihm passt. Daher kann beispielsweise jeder der Damage-Dealer der Gruppe sein; es ist nicht so, als müssten immer mindestens ein Tank und ein Magier dabei sein. Auf diese Weise wird niemand ausgeschlossen, nur weil er eine bestimmte Klasse spielt. "Oh, wir haben schon einen Tank und brauchen einen Magier - such dir ein anderes Team" - so etwas gibt es bei Monster Hunter nicht. Alle können einander helfen und ihren persönlichen Teil dazu beitragen, ein Monster zu besiegen.

Außerdem gibt es bei uns keine PVP- oder Raid-Möglichkeiten. Stattdessen müssen Spieler stets zusammenarbeiten. Und je besser sie das tun, desto besser ist am Ende das Ergebnis für alle Beteiligten. Meiner Ansicht nach verringert sich die Reibung innerhalb unserer Community dadurch enorm.

Monster Hunter war erst jahrelang auf der PSP, dann auf dem 3DS zu Hause. Durch diese enge Bindung wurde die Reihe zusehends auf Handhelds zugeschnitten, sodass Sie für MH:W sicher an vielen Mechaniken schrauben mussten. Was waren die schwierigsten Anpassungen?

Die eigentliche Action entwickelt sich mit jedem neuen Teil ein bisschen weiter, das wird quasi von uns erwartet. Innerhalb unseres Teams gab es daher wenig Bedenken, die Action vom Handheld- auf den höheren Konsolenstandard anzuheben.

Bei der eigentlichen Spielwelt sah das hingegen schon anders aus. Mit der technischen Leistung aktueller Konsolen im Rücken war es sowohl unser wichtigstes Ziel als auch unsere größte Herausforderung, das dynamischste und lebendigste Ökosystem darzustellen, das wir je in einem Monster Hunter abgebildet haben. Schon immer wollten wir eine lebendige und atmende Welt kreieren, bei der man wirklich das Gefühl hat, ein Teil von ihr zu sein. Darin waren wir allerdings längst nicht so geübt wie im Erzeugen spannender Action, daher hat uns diese Aufgabe vor besondere Schwierigkeiten gestellt.

Hut ab vor dem kategorischen Verzicht auf Lootboxen und ähnliche Mikrotransaktionen - Mechaniken, die sich vergleichsweise leicht über das Monster-Hunter-Gerüst hätten stülpen lassen. Was halten Sie persönlich - als Entwickler und Gamer - vom aktuellen "Games as a Service"-Trend?

Es ist nicht zwangsläufig eine schlechte Sache, Lootboxen oder anderweitig zufällig ausgeschüttetes Loot zu nutzen, das man sowohl im Spiel finden als auch für Echtgeld kaufen kann. Die Qualität der Umsetzung hängt davon ab, ob diese Entscheidung bereits in einem frühen Entwicklungsstadium ins Spielkonzept implementiert wurde oder ob es sich um eine kurz vor knapp getroffene, aufgezwungene Business-Entscheidung handelt, die das Gameplay verhunzt.

Yuya Tokuda

Monster Hunter zieht seinen Reiz aus dem Zusammenspiel von Jagen und Looten - bei Letzterem spielt der Zufallsfaktor durchaus eine Rolle. Der eigentliche Spaß besteht also darin, mehr Loot zu sammeln und immer bessere Waffen und Rüstungen zu schmieden. Ein Lootbox-System zu integrieren, das Spielern die Möglichkeit geben würde, diese Mechaniken zu überspringen, erscheint uns vollkommen unsinnig. Wie schon gesagt, das wäre ja so, als würde man den spaßigsten Aspekt überhaupt überspringen - das wäre ein wirklich bescheidenes Lootbox-System.

Für andere Spiele mag es Mittel und Wege geben, solche Mechaniken zu nutzen, ohne den Spielspaß zu beeinträchtigen. Je nachdem, wie es umgesetzt wird, kann es das eigentliche Spiel womöglich sogar bereichern. Der Teufel liegt eben im Detail.

Noch vor wenigen Jahren galten japanische PC-Portierungen von Konsolenspielen als qualitativ minderwertig. Spiele wie Dragon's Dogma oder Resident Evil 7 verändern diese Wahrnehmung so langsam. Woher kommt dieser Wandel?

Beide genannten Beispiele setzten auf interne, von Capcom entwickelte Engines. Mit einer eigenen Engine ist man als Entwickler deutlich flexibler bei den notwendigen Anpassungen eines Ports. Zudem sitzen die Ingenieure normalerweise im selben Gebäude, sodass sie bei Problemen viel schneller reagieren können. Es kommt gar nicht erst zu Verzögerungen, weil man mit externen Dienstleistern sprechen müsste. Diese Tatsache sowie der Umstand, dass viele Engines in den letzten Jahren von Haus aus immer besser auf PC-Hardware zugeschnitten waren, dürften wohl der Grund sein.

Starteten die Arbeiten an MH:W bereits im Wissen, ebenfalls eine PC-Version zu entwickeln, oder wurde diese Entscheidung erst später getroffen?

Die PC-Version hatten wir seit Tag eins auf dem Schirm. Noch während der frühen Planungsphase wurde uns allerdings klar, dass wir es auf dem PC mit Problemen zu tun bekommen würden, die wir von den Konsolen nicht kennen. Auf den Konsolen können wir etwa weitestgehend das First-Party-Matchmaking-System für unser Spiel nutzen. Auf dem PC hingegen müssen wir zusätzliche Arbeit investieren und solch ein System selbst entwickeln. Deshalb haben wir uns dafür entschieden, erst die Arbeiten an der PS4- und Xbox-One-Version abzuschließen. Danach können wir uns in Ruhe der PC-Fassung widmen, damit diese schlussendlich vollständig optimiert erscheinen kann.

Von Monster Hunter Online (einem China-exklusiven Free-to-play-Teil für den PC, Anm. d. Red.) mal abgesehen: Warum gab es eigentlich vorher noch kein Monster Hunter auf dem PC?

Nachdem wir alle vergangenen Teile auf portabler Hardware veröffentlicht haben, wäre die Kluft zwischen den jeweiligen Spielen und einer möglichen PC-Version einfach zu groß gewesen. Die modernen Konsolen sind dem PC Hardware-mäßig nun aber deutlich näher, was eine Portierung für uns viel, viel einfacher macht.

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Welche technischen Vorzüge wird die PC-Version bieten?

Im Wesentlichen wird es sich um einen Port der Konsolenversion handeln. Allerdings streben wir ein dem PC angemessenes Maß an Individualisierungsoptionen an. Das Matchmaking habe ich bereits erwähnt, doch auch die Steuerung wird stark überarbeitet und zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten bieten. PC-Spieler erwarten einen hohen Grad an Flexibilität - und wir arbeiten daran, diese Erwartungen vollends zu erfüllen.

Einen nicht gerade unerheblichen Teil seiner Faszination speist Monster Hunter aus seinen zahlreichen Geheimnisse, die Spieler nach und nach entdecken. Wenn die PC-Version erscheint, ist das Internet aber längst geflutet mit Wikis, Videos und Guides, die jedes noch so kleine Detail erklären. Bemitleiden Sie PC-Spieler, weil ihnen die Erfahrung, all diese Dinge selbst zu entschlüsseln, dadurch ein Stück weit genommen wird?

Vermutlich hat die spätere Veröffentlichung tatsächlich zur Folge, dass PC-Spieler darauf achten sollten, Videos und andere Quellen zu meiden, in denen allzu viele Informationen preisgegeben werden. Auf der anderen Seite erhalten sie dafür eine Version, die exakt auf ihre leistungsstarken PCs zugeschnitten ist. Sie erhalten einen Grad an zusätzlicher Flexibilität, auf den Konsolenspieler verzichten müssen. Der spätere PC-Release hat definitiv seine Vor- und Nachteile.

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Gregor Thomanek Avatar
Gregor Thomanek: Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
In diesem artikel

Monster Hunter: World

PS4, Xbox One, PC

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