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Ghostwire: Tokyo - Test: Nach Evil Within nun Tango der Toten

Da ist also Tangos Spiel nach The Evil Within! Warum Ghostwire mit seiner Stimmung punktet - und woran es ihm fehlt, erzählt euch Alex.
Tangos Jüngstes lebt gut von seiner tollen Atmosphäre - der eindimensionale Kampf und der arg gewöhnliche Ablauf halten es von Höherem ab.

Ghostwire: Tokyo ist eines dieser Spiele, nach deren Abschluss man nicht genau weiß, was man davon halten soll. Es hat definitiv seine Momente. Die Erkundung des menschenleeren Shibuya ist stundenlang eine gute Triebfeder. Die zügigen Nebenquests, das Hundefüttern und das Sammeln von Seelen sind auf eine mechanische, die To-do-Liste abhakende Weise alles andere als unbefriedigend. Man macht immer irgendwelchen Fortschritt und fühlt sich nicht schlecht dabei, nebenher Geister zu bannen, indem man effektvoll Magie aus seinen Fingern verschießt. Und doch fehlt etwas.

Nicht falsch verstehen. Ghostwire: Tokyo ist kompetent gemacht und spielt sich recht gefällig. Aber das extravagante Szenario eines Tokio nach der Himmelfahrt aller seiner Bewohner steht im harschen Kontrast zum arg konventionellen Ablauf des Ganzen. Das beginnt damit, dass die Erkundung der leergefegten Stadtteile nach sehr typischen Open-World-Regeln funktioniert - nur mit verfluchten Toren, die man spirituell reinigt, anstatt einen Turm zu erklimmen. Danach ploppen wie von Geisterhand neue Ziele auf der Karte auf, die man dann entweder abklappert, oder sich weiter der Story widmet.

Es dauert, bis solche Bilder alt werden...

Mir fiel schon nach zwei Kapiteln auf - siehe auch meinen Ersteindruck von letzter Woche, Na klar, ihr könnt die Hunde in Ghostwire: Tokyo streicheln... - dass man entweder umherläuft und Dinge sucht, oder eben gegen marodierende Geister kämpft. Ich bin nicht sicher, woran es liegt, aber in Ghostwire sind diese Elemente seltsam separat voneinander. Mit dem Ende, dass ich mich, wenn ich nicht gerade kämpfte, fast so sicher fühlte, als wäre ich auf Urlaub in Tokio.

Im Gespräch mit Ana verriet Game Director Kenji Kimura ja bereits, dass er das Spiel selbst auch als paranormales Sightseeing betrachtet. Da die von leerer Kleidung gesäumten Bürgersteige irgendwann aber nicht mehr denselben Effekt erzeugten wie zu Beginn, fühlte es sich für mich irgendwann nur noch nach Spazierengehen an - wenngleich mit dem gelegentlichen Kampf zwischendurch. Tango beherrscht es nach wie vor, euch hier und da an eurem Verstand zweifeln zu lassen respektive die entschiedene Unwirklichkeit des Szenarios für ein paar coole visuelle Tricks einzusetzen. Für meinen Geschmack hätten sie das allerdings gerne öfter machen dürfen - denn wie gesagt: Ein weitgehend friedliches, verlassenes und, ja, auch statisches Tokio voller Kleidung, als hätte ein Flugzeug eine Ladung Malteser-Spenden über der Stadt verloren, tut dann auch nicht so wahnsinnig viel für meine Anspannung.

Ich glaube jedoch, mein Hauptproblem ist, dass sich das Spiel, auf die komplette Länge von circa zwölf bis 15 Stunden gesehen nicht so wirklich entwickelt oder wandelt. Der Fähigkeitenbaum ermöglicht in erster Linie eine zweckmäßige, aber auch sehr lineare Machteskalation, ohne dass sie dem Spielablauf wirklich mehr Finesse einflößen würde. Größere Reichweite für die Geistersicht, höhere Feuerrate, mehr Projektile, größere Wirkfläche. Solche Dinge schaltet man frei. Sachen, die man mitnimmt, um mächtiger zu werden, aber nichts, was einen dazu bringen würde, seine eigene Spielweise zu überdenken oder auf ein bestimmtes Talente-Set hinzuarbeiten.

... das gilt auch für die surrealeren Sequenzen, die Tango wieder gut gelungen sind.

Das gilt auch für viele der sekundären Spielelemente. Zum Beispiel die Handkettchen mit ihren Boni, die man finden kann. Warum man sich für etwas anderes entscheiden sollte als für maximalen Schaden für die drei magischen Projektile, die man abfeuert und die Akitos wichtigste Waffe sind, erschließt sich mir nicht. Dann gibt es noch den Bogen, den ich fast nie nutzte, und die Talismane - Zauber, die in erster Linie Debuffs auf Feinde wirken. Mir war es fast immer zu aufwendig, von meinem bevorzugten Magie-Element zu den Papierkärtchen zu wechseln. Das ist immerhin Zeit, in der ich schon die erste Salve Treffer platzieren könnte.

Tatsächlich fühlte ich mich in den Kämpfen fast immer damit am besten beraten, rückwärtszulaufen und zu schießen, je nach Distanz oder Munitionsstand mit Feuer, Wind - oder, wenn es auf Tuchfühlung mit dem Feind ging, mit dem großflächigeren Wasserangriff. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich die Feinde am Schluss anders bekämpfte als im sechsten und letzten Kapitel. Natürlich wurde ich besser, treffsicherer und konnte auch genauer abschätzen, wie viele Schüsse ich noch loswerden konnte, bevor ich die Beine in die Hand nehmen musste. Aber ich hätte mir wirklich gewünscht, optional an dieser Stelle noch etwas in die Tiefe gehen zu können und noch eine Idee eleganter zu kämpfen.

Dass man zum Beispiel kein schnelles Ausweichmanöver hat, sorgt dafür, dass Akito sich ungelenk anfühlt, wenn ihm Gegner zu nahe kommen. Es provoziert wieder und wieder, den Rückwärtsgang einzulegen, anstatt auch mal auf Konfrontation zu gehen oder durch die Gegnerreihen zu tänzeln. Das wäre aufregender gewesen. Überhaupt hätte ich es sehr geschätzt, die Kräfte der Gegner mit Paraden häufiger gegen sie zu wenden. Ich wurde zwar recht gut darin, Attacken durch Blocken zu neutralisieren, aber dass man mal etwas an den Absender zurückschicken kann, ist sehr selten.

Rückwärtslaufen nicht vergessen.

Was das ätherische Weben angeht: Das sieht nicht nur auf Screenshots super aus. Tatsächlich ist das Öffnen der Feinde durch Beschuss und ihr anschließendes Entkernen grafisch imposant und ziemlich befriedigend, vor allem, wenn noch andere Gegner unterwegs sind, die man im Auge behalten muss. Aber auch hier verschenkt das Spiel eine Chance, denn man hat zwar die Möglichkeit, mehreren Gegnern auf einmal ihre ätherischen Innereien zu entreißen. Das Kreieren einer solchen Situation ist sogar prinzipiell reizvoll, weil es Übersicht, Timing und Geschick erfordert, damit es einem gelingt, bevor die Ziele sich berappeln. Aber dann vergisst Tango, den Spieler dafür angemessen zu belohnen.

Das wäre mal eine gute Idee gewesen. Aber wenn es hierfür Extra-Erfahrungspunkte setzt, dann habe ich es bis zum Ende des Spiels nicht gemerkt. Also wandelt man den Weg des geringsten Widerstands: Rückwärtsgang und Dauerfeuer. So wirkt Multi-Entkernen nicht ganz zu Ende gedacht. Dazu passt auch die Möglichkeit, neue Kleidung für Akito zu finden - die man nur in Zwischensequenzen sieht (was gen Schluss selbst dort nicht mehr berücksichtigt wird). Sammeln um des Sammelns Willen ist irgendwie sehr 2008.

Auch schläft das Spiel erzählerisch in der Mitte ein wenig ein, liefert dann eine 08/15 Motivation für den Antagonisten, um dann zum Glück am Ende mit ein paar emotional durchaus gut landenden Szenen noch auf die Füße zu finden. Kalt gelassen hat mich das nicht - ich hätte mir nur gewünscht, dass man schon etwas früher Licht auf bestimmte Charakterbeziehungen geworfen hätte. Etwas ungeschickt war es zudem, das Schicksal einer nicht ganz unwichtigen Nebenfigur komplett an eine Nebenquestreihe zu knüpfen. Die ist mir nur deshalb nicht entgangen, weil mich das Spiel vor dem "Point-of-no-return" darauf hinwies, dass eine bestimmte Mission mit dem Start von Kapitel fünf nicht mehr zugänglich ist. Elegant war das nicht.

Spaziert geistern hinterher und schaut, wie ihnen so geschah.

Ghostwire: Tokyo Test - Fazit

Mensch, das war jetzt eine ganze Menge Schelte für ein Spiel, das ich bei Weitem nicht ungern durchgespielt habe. Ghostwire: Tokyo wirkt angenehm eigen, ist bisweilen wunderhübsch gestaltet und fühlt sich grundsätzlich gut an. Handwerklich ein solides Erlebnis, in seinen besten Momenten wahnsinnig kreativ, wenn auch eher in gestalterischer denn in spielerischer Hinsicht. Zu keiner Sekunde musste ich mich zwingen, mich ranzusetzen und weiterzumachen - glaubt mir, in diesem Job ist das keine Selbstverständlichkeit. Ich hatte am Schluss nur den überwältigen Gedanken, als hätte ich was verpasst, als hätte das nicht schon alles gewesen sein können. Und doch war es das, wie ich nach einem zweiten Durchlauf durch Kapitel fünf und sechs feststellen musste.

Ghostwire: Tokyo hatte die richtige Idee und das Herz am rechten Fleck. Es ist ein gespenstisch schöner Ausflug an einen Ort, den man nicht so oft zu sehen bekommt - und falls doch, umso besser, denn so vertraute Plätze virtuell zu sehen, muss ein cooler Effekt sein. Aber genau wie die vielen, vielen Geister, die ich entkernte und so ins Reich der Toten zurückschickte, fühlte sich dieses Abenteuer im Abgang ein wenig leer an.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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