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God of War Hauptmissionen: Die Schwarze Rune Teil 2 – In die Gruft eindringen

God of War Komplettlösung: So deaktiviert ihr die Verteidigungsmechanismen der Gruft.

Verlasst die Hexenhöhle über den Lift nach unten, tragt das Boot mit Kreis zurück ins Wasser und schippert zurück zum See der Neun. Folgt dort der Markierung oder eurem Gedächtnis zurück in die Gruft, in der euer erster Besuch zu einem abrupten Ende kam.

Sandschale benutzen

Drückt an der Sandschale Viereck, damit Atreus das nicht allzu knifflige Rätsel vorträgt. Nähert euch danach den vier Runen an der Wand und drückt erneut Viereck, damit euch der Dreikäsehoch-Gott sogleich die Lösung verrät und die Kopfnuss damit entschärft, bevor sie überhaupt zu ticken begann. Mit einem letzten Druck auf Viereck an der Nussschale lasst ihr den Knirps die Lösung eintragen, woraufhin sich die gesamte Plattform abzusenken beginnt.

Der Abstieg dauert ein Weilchen, doch zumindest werdet ihr derweil durch den Dialog zwischen Atreus und Mimir ganz gut unterhalten.

Verteidigungsmechanismen der Gruft deaktivieren

Wenn ihr durch die Tür schreitet und damit endgültig Tyrs Gruft betretet, ist die Schwarze Rune bereits zum Greifen nah. Sobald ihr euch dem Objekt der Begierde jedoch nähert, aktivieren sich die aus drei drehenden Ringen bestehenden Verteidigungsmechanismen der Gruft, die es nachfolgend sukzessive auszuschalten gilt.

Die Anlage ist auf den ersten Blick überwältigend, doch tatsächlich gibt es hier wenig für euch zu erkunden. Macht deshalb am besten direkt jenen Nebenraum ausfindig, in dessen Zentrum ein Orb auf ein paar verschlungenen Ranken steht. Vom drehenden Ring im Hauptrau müsst ihr die Winde von Hel mopsen und zügig in diesen Orb transferieren, damit an seiner Stelle ein Holzrad erscheint. Dreht ihr es, öffnet sich in Blickrichtung eine Geheimkammer mit, nun, sehr effizienten Abwehrmechanismen.

Huscht mit dem richtigen Timing an den ersten zwei großen Zweiersägen vorbei (die zweite ist etwas knifflig, versucht euch dort am besten an der unteren linken Ecke hindurchzurollen), bis ihr am dritten Paar angelangt seid, das keine Öffnung zum Hindurchrollen bietet. Dafür gibt es dort etwas anderes: einen Ankerpunkt für eure Leviathanaxt. Werft sie dagegen, sodass die betroffene Klinge stehen bleibt und ihr vorbeischlüpfen könnt. In der dahinterliegenden Kammer folgt eine kurze Sequenz, in der Kratos einmal mehr mit seiner ruhmreichen und doch schwierigen Vergangenheit konfrontiert wird.

Das erste halbrunde Tor links vom Klingengang könnt ihr hochwuchten, wodurch ihr wieder im Hauptraum steht. Mopst dort erneut die Winde aus dem drehenden Ring und fügt sie in den Orb ein, der im Zentrum des Raumes steht, aus dem ihr gerade kamt - das heißt, nachdem ihr die erschienen Feinde geplättet habt, natürlich.

Dadurch deaktiviert ihr nicht nur den mittleren der drei drehenden Ringe, sondern fahrt darüber hinaus ein weiteres Holzrad aus (und mit ihm ein paar Nachtmahre). Dreht es, um einen weiteren Hindernisgang zu öffnen. Dieser ist allerdings noch leichter als der erste: Friert den ersten Block über den Fixpunkt unten links ein, wenn er gerade in der oberen Position verharrt. Huscht anschließend in die Nische auf der rechten Seite, wenn sich der zweite Block an der Decke befindet, und von dort schließlich in den angrenzenden Raum mit einem weiteren Orb.

Wieder könnt ihr die erste halbrunde Tür auf der linken Seite zum Hauptraum öffnen, allerdings erwarten euch dort (noch) keine Feinde. Diese lauern nämlich eine Ebene über euch, die ihr erreicht, indem ihr eine Wand hochklettert, die leicht zu übersehen ist: Orientiert euch an den zwei imposanten Troll-Statuen vor den seitlichen Feuerstellen im Hauptraum - links neben der ein könnt ihr in der brüchigen Wand über ein paar Hüpfer hinweg bis auf die Empore klettern.

Dort angekommen erwarten euch dann auch die obligatorischen Feinde. Haut sie weg und stellt euch dann vor der Wand mit der Inschrift (die Atreus via Viereck lesen kann) an den drehenden Ring im Zentrum. Wartet darauf, den Wind aus dem inneren Ring herauszuziehen und transferiert ihn in direkt danach in den äußeren Ring, der sich daraufhin zu drehen beginnt. Geht nun wieder hinunter und mopst von hier aus den Wind aus dem äußeren Ring, sodass ihr ihn in den Orb transferieren könnt, der in jenem Raum steht, aus dem ihr gerade kamt.

Bevor ihr nun dieses Holzrad dreht und damit unweigerlich die Handlung vorantreibt, könnt ihr noch eine Runentruhe öffnen. Geht dafür in jenen Nebenraum, in dem Kratos die Vase mit seinem Abbild zerstört hat. Von dort könnt ihr in weniger als einer Minute alle drei Siegel knacken:

  1. In der Nische links neben dem Gang mit den rotierenden Sägeblättern.
  2. Betretet den Gang mit den senkrecht herabrauschenden Stachelblöcken und schaut auf die obere rechte Strebe des vorderen Blocks, wenn sich dieser gerade unten befindet - dann könnt ihr oben ein Siegel entdecken.
  3. Lauft für das letzte Siegel zur Runentruhe, indem ihr durch den Raum mit den zwei horizontale Blöcken geht. Stellt euch auf die linke Seite des vorderen und wartet, bis dieser nach rechts ausfährt. In dem kurzen Zeitfenster, in dem nun der hintere Block auf die linke Seite fährt, könnt ihr diesen durch die Streben des ersten hindurch einfrieren. Nun müsst ihr nur noch am ersten Block vorbei und bis zur Rune laufen. Dreht euch vor der Truhe um 180 Grad, um das letzte Siegel auf der Rückseite des vorderen, noch hin- und herfahrenden Blocks zu entdecken.

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Gregor Thomanek

Autor

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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