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Lair

GCDC: Über PS3, Probleme anderer Enwickler und 'Dinger'

Eurogamer Auch wenn sich der Titel etwas anders spielt, habt Ihr nicht langsam genug von diesen Free-Roaming-Shootern? Wie lange macht Ihr die schon? Acht Jahre?
Julian Eggebrecht

(lacht) Über 10 Jahre!

Eurogamer Wollt Ihr nicht mal wieder etwas ganz anderes machen?
Julian Eggebrecht

Doch und wir arbeiten auch schon an etwas ganz neuem. Aber ich muss dazu sagen, wir arbeiten an mehreren Projekten. Wir machen zudem noch ein ähnliches Spiel, schließlich erweitern wir auch ständig das Genre. Wenn die Games allerdings immer noch wie das alte Rogue Squadron wären, dann würde ich die auch nicht mehr machen wollen. Bei Lair hingegen ist man zum Beispiel nicht mehr die ganze Zeit in der Luft und kann sogar stehen bleiben. So lange da neue Elemente dazu kommen und eine Evolution sichtbar ist, hab ich kein Problem damit, weiterhin solche Flugspiele zu kreieren.

Eurogamer Wenn Lair sich schon in einem Fantasy-Szenario bewegt, warum habt Ihr keine Rollenspiel-Elemente integriert? Warum gibt es keine neuen Waffen, speziellen Fähigkeiten und so weiter?
Julian Eggebrecht

Als wir Sony zu Beginn unser Traumprojekt vorlegten, gab es die unterschiedlichsten Elemente. Diese haben es aber später nicht ins Spiel geschafft. Da waren Rollenspiel-Elemente mit dabei, da konnte man landen und in Tavernen spazieren. Aber ganz ehrlich, dieses Projekt hätte dann doppelt so lange gedauert. Und noch ehrlicher: Zu was Sony und wir uns entschieden haben, also das ist der Kern, sollte der Anfang sein, den wir richtig hinbekommen wollten. Es soll der Beginn der Franchise sein, die am Anfang alles richtig macht. Schließlich haben es andere Drachen-Spiele in Bezug auf die Verkaufszahlen oft verbockt. Deswegen haben wir überlegt, was die Key-Elemente sind, die als Grundlage dienen. Und auf der wir hinterher aufbauen können. Was noch fehlt, ist ganz klar Multiplayer, mehr Rollenspiel-Elemente oder so Sachen wie der Drachen-Klau. Wenn ich schon auf einen anderen Drachen springe, um den Reiter zu erledigen, warum kann ich nicht gleich den Drachen übrnehmen? Das sind alles Ideen, die wir für Fortsetzungen einplanen. Die hingegen in diesem ersten Spiel nicht realisierbar waren.

Eurogamer Bei anderen Titeln wie Blazing Angels haben die Entwickler beim zweiten Teil das Gameplay ganz bewusst erweitert, weil im ersten Teil die Abwechslung fehlte. Habt Ihr nicht etwas Angst, dass bei Euch am Ende ebenfalls die Abwechslung fehlt? Gibt es genug Entwicklung für den Spieler?
Julian Eggebrecht

Also erstens: Es gibt eine Menge Entwicklung in dem Spiel. Die erste Hälfte des Spiels ist relativ linear. In der zweiten Hälfte wird das Spiel wesentlich freier, auch in Hinsicht darauf, wie man die Missionen genau löst. Und zweitens: Es gibt eine Entwicklung bei den Dingern, die du fliegst. Ich will nicht die Story kaputt machen, aber es gibt „Dinge“ in dieser Richtung. Wäre ja auch schön doof, schließlich gab es bei den Star Wars-Titeln Dutzende Fluggeräte.

Ein weiterer Punkt ist auch die Story, die sich kontinuierlich weiter entwickelt und auch die Einführung der einzelnen Spielelemente. Die Geschichten, dass man landen kann, die Feuerbomben und auch der Beat'em'Up-Part mit den Drachen. Das bauen wir nach und nach ein. Da kommt wirklich eine Schicht zur anderen, über den gesamten Spielverlauf sogar mit einigen Bossfights, in denen man ganz anders agieren muss. Zusätzlich dazu gibt es auch andere Bereiche, wie zum Beispiel ab Mission 7, wo man bestimmte Sachen greifen kann. In einer der folgenden Missionen muss man sich Bomben schnappen und auf eine Stadt werfen. Dann wieder zurück zum Lager und neue Bomben holen. Dazu bieten wir auch eine neue Perspektive und einen richtigen Bombenmodus an. In einem der letzten Levels des Spiels fällt man sogar von seinem Drachen und muss seinen Charakter alleine steuern. So kommen immer wieder neue Elemente dazu.

Eurogamer Nochmal zum Anfang: Meinst Du, dass Sony bewusst ist, wie wichtig Eure Produktion ist? Geben sie Euch viel Unterstützung? Setzen sie Euch auch unter Druck?
Julian Eggebrecht

Ja, natürlich. Der Druck war immens. Je mehr die negative Presse um die PS3 zunahm, umso mehr Last landete auf unseren Schultern. Es liegt natürlich an den vier großen Weihnachtstiteln, um den Leuten klar zu machen, dass es sich lohnt, so viel Geld auszugeben. So finde ich es zum Beispiel erstaunlich, dass die Leute auf der Nintendo-Seite ganz begeistert sind von der Motion-Control und es bei Sony nur Kritik hagelt. Finde ich etwas komisch. Unterm Strich ist der Druck auch dadurch größer geworden, dass es bisher eben noch keinen großen Titel für die PS3 gibt. Aber vielleicht schafft das auch kein einzelner Titel, sondern es werden die nächsten vier Titel, die jetzt zu Weihnachten kommen. Heavenly Sword, Uncharted, Ratchet & Clank und natürlich unser Schmuckstück. Schön wäre noch Little Big Planet, aber das wird nicht vor 2008 kommen. So ist es vielleicht die Kombination aus diesen vier Titeln, die zeigt, was die Kiste wirklich kann. Was ich bisher weder von First noch von Third Party Herstellern gesehen habe.