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Little Nightmares 2 - Kapitel 3: Kopflose Körper, Duschräume, Arzt an der Decke

So kommt ihr an den Schrecken in der Klinik vorbei: den kopflosen Puppen und dem Arzt an der Decke.

Der Startpunkt für diesen Abschnitt im Klinikum ist die Stelle, wo euch Six in die Zelle hievt und der kopflose Körper anfängt, sich zu bewegen. Ab hier seid ihr eine Weile allein unterwegs.

Das Ziehen des Schalters in der Zelle veranlasst den links eingeklemmten, kopflosen Körper, sich unvermittelt in Bewegung zu setzen. Solange ihr ihn mit der Taschenlampe bestrahlt, bleibt er bewegungslos. Nur im Dunkeln kann er sich fortbewegen und wird euch an Ort und Stelle plätten, also nutzt eure Taschenlampe und haltet sie immer schön auf den Körper. Mit dem rechten Stick lässt sich der Lichtkegel ausrichten.

Hinter der Zelle geht es weiter nach links und in den nach hinten abgehenden Gang mit den Körpern darin. Die kaputte Tür links verschafft euch Eintritt in den angrenzenden Flur. Auch dieser ist voller Körper. Zwei von ihnen bewegen sich und sind genauso wie eben mit der Taschenlampe in Schach zu halten. Bewegt euch an ihnen vorbei und weiter nach links, wo ihr unter einem Bett hindurchkriecht.

Vorsicht mit dem Körper direkt im Vordergrund, an dem ihr vorbeikommt - auch er wird munter und schnappt nach euch. Dazu kommen zwei aus dem Hintergrund angestakst, also seid vorsichtig und nutzt die Taschenlampe. Euer Ziel ist die Tür auf der linken Seite, wo ihr durch die kaputte Scheibe springen müsst.

Im Flur, wo ihr herauskommt, geht es nach links weiter. Springt über den kleinen Arzneitisch hoch zum Schacht und durchquert diesen, bis ihr in einer Einzelzelle landet. Wieder geht es durch einen Flur, diesmal in den Vordergrund laufend, aber lasst euch nicht erschrecken von den vielen Armen, die seitlich aus den Zellen schießen und heftig zugreifen. Sie können euch packen und plattmachen. Bleibt möglichst mittig beim Bewegen.

Aus der untersten Zelle zur Linken kriecht sogar ein Körper heraus, um euch zu verfolgen. Auch die anderen Zellen auf dem Weg nach rechts öffnen sich und speien euch Gegner entgegen. Es ist ein kleiner Hindernislauf, aber mit etwas Geschick und der Taschenlampe durchaus zu schaffen. Rettet euch im nächsten Flur unter das Bett und weiter geht es nach rechts, wo ihr den Aktenschrank nach oben klettert. Und ab durch den Schacht.

Zieht den Schalter in dem Duschraum, wo ihr herauskommt, um Licht zu machen. Hinten links könnt ihr eine Kiste mit Seifenstücken vorziehen und findet im verborgenen Raum einen fragmentierten Überrest. In der Dusche schnappt ihr euch ein Stück Seife und werft es auf den runden Schalter neben der Gittertür, um diese zu öffnen. Schaltet das Licht wieder aus und geht vorsichtig in den offenen Bereich.

Der Kerl auf dem Rollstuhl erhebt sich und verfolgt euch. Lockt ihn in die Dusche und schaltet das Licht wieder ein, um ihn zu fixieren. Nun befördert den Rollstuhl nach rechts zur Tür und klettert durch das offene Fenster. Im nächsten Bereich haben es wieder mehrere Körper auf euch abgesehen, aus mehreren Richtungen noch dazu. Mit der Taschenlampe müsst ihr euch hier durchschlagen. Bewegt euch so weit wie möglich im Hintergrund nach rechts, dann können euch die Gegner schwieriger einkreisen und angreifen. Lauft ihr eher mittig oder im Vordergrund, wird diese Stelle zur Geduldsprobe.

Es folgt eine Kammer mit einem elektrischen Stuhl in der Mitte. Ihr seid nun dort, wo Six auf euch wartet. Nutzt den Hocker im Hintergrund zum Sprung Richtung Stromschalter. Die Sicherung fliegt raus. Nehmt sie in die Hand und werft sie in die Klappe bei der Zellentür. Six tut, was nötig ist, und macht den Weg frei. Folgt dem Mädchen dann zurück zur Tür mit den zwei Sicherungen. Eine setzt sie automatisch ein, die andere nehmt ihr von der Tür, aus der ihr kommt.

Zieht am Hebel, um den Fahrstuhl in Gang zu setzen, und fahrt nach unten. Weit nach unten. Lauft den Gang entlang in den Vordergrund und dann rechts weiter. Nach einer kleinen Kletterpassage müsst ihr euch wieder gegen zwei Hände wehren, indem ihr mit dem Rohrstück jeweils dreimal auf sie einschlagt. Weiter geht es im Raum rechts davon.

Ihr kommt in einen Bereich voller Wäscheregale, zwischen denen sich ein recht beleibter Kerl - Pfleger, Arzt oder ähnliches - hin und her bewegt, an der Decke krabbelnd wie eine Spinne. Bewegt euch unauffällig an ihm vorbei zum Schacht auf der rechten Seite und im nächsten Zimmer geht es unter das Bett. Wenn euch der Kerl nicht gesehen hat, könnt ihr weiterschleichen. Ansonsten zieht er die Betten weg und greift nach euch. Um den Raum auf der rechten Seite verlassen zu können, braucht ihr den Würfel aus dem Hintergrund, wo sich der Deckenkerl herumtreibt.

Nutzt die Betten als Deckung und schnappt euch den Würfel, wenn er im Vordergrund hängt und den Kopf von euch weggedreht hat. Nach dem Öffnen des Tors wird der Kerl aufgescheucht. Geht links unter dem kleinen Tisch mit den Handtüchern darauf in Deckung, zu dem euch Six lotst. Wenn er Kerl weg ist, klettert am Aktenschrank nach oben und durch den Schacht. Umgeht die Lücken und lasst euch fallen in den Raum mit der verschlossenen Tür.

Links seht ihr eine offenstehende Klapptür der Leichenkammer. Zieht die Schublade darin hervor, legt euch hinein und Six schiebt euch ins angrenzende Zimmer. Dort zieht ihr links wieder eine Schublade hervor, hängt euch an die darüber und müsst nun einen Weg auf den Tisch finden. Zieht die Leichenschublade hinten rechts im Raum hervor und ihr habt eine Treppe dorthin. Springt zum Schrank und holt den Schlüssel von der Ablage.

Verlasst den Raum auf dem Weg, den ihr gekommen seid. Hinter der verschlossenen Tür erklimmt ihr den Aktenschrank und hüpft rechts weiter zum Schacht. Die Leiter führt in einen Flur mit einer fehlenden Sicherung. Diese findet hinter dem Zimmer auf der linken Seite, in dem ihr noch einmal am Arzt vorbeischleichen müsst. Six hievt euch mit einer Räuberleiter rüber.

Im Zimmer mit dem beatmeten Patienten klettert ihr an der Wand die Sprossen empor und lasst euch zum Schalter fallen, der die Maschine abschaltet. Vom Lärm aufgescheucht poltert der Deckenmann in den Raum. Versteckt euch kurz unter dem Tisch und hastet dann, wenn er beschäftigt ist, zurück in den rechten Raum, wo ihr die Sicherung holt.

Es folgt eine wilde Flucht durch mehrere Lagerräume voller Regale. Six rennt vorneweg und zeigt, wo es langgeht. Springt und rutscht, wie es der Parcours erfordert. Hopst am Ende in den Ofen, lockt den Dicken hinein und drückt unten gegen das Gitter, um ihn in der Todesfalle einzusperren. Mit dem Schalter wird er gegrillt und das war es für ihn. Six wirft euch zum Fahrstuhlschalter und es geht wieder hoch. Die Trophäe "Eingewiesen" beendet das dritte Kapitel.


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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