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Little Nightmares 2 - Kapitel 4: Flucht vor dem Anzugträger durch den Zug

So kommt ihr zum Ende des vierten Kapitels und lasst den großgewachsenen Verfolger schließlich hinter euch.

Das nächste Umgebungsrätsel findet in einem unter Wasser stehenden Badezimmer statt. Hüpft vom Toilettensitz zur trockenen Stelle auf der rechten Seite und geht ins Wohnzimmer. Nutzt die Fernbedienung zum Abschalten des Fernsehers, woraufhin euch die Frau verfolgt. Eilt zurück ins Badezimmer und springt zur Toilette, damit sie den Stromstößen erliegt. Jetzt könnt ihr den kleinen Hocker zur Tür schieben und aus diesem Raum entkommen.

Ihr gelangt in einen Raum, der aussieht wie ein Postlager mit Paketen in den Regalen. Schiebt hier den Einkaufswagen von rechts die Rampe runter in den überfluteten Bereich. Springt links zum Tresen und quetscht euch in das angrenzende Zimmer. Dort gelangt ihr über den Schreibtisch und das Regal daneben zum Schacht oben rechts und schließlich zum Stromschalter. Hängt euch daran und dreht den Saft ab.

Positioniert den Einkaufswagen nach rechts, sodass er mittig zwischen dem Regal und dem TV-Schrank steht, und schaltet den Strom wieder ein. Nun gelangt ihr problemlos zum Fernseher und teleportiert euch ein paar Etagen nach oben. Nutzt den Fernseher, aus dem ihr kommt, als Sprungbrett zum Fenster und klettert nach draußen. Ihr landet in einer kleinen Gasse mit einem TV-Geschäft.

Stellt euch vor das Schaufenster und schaltet den Fernseher im Laden ein. Dann dreht dem linken Fernseher in der Gasse, vor dem die beiden Personen stehen, den Saft ab. Sie fühlen sich vom anderen TV angezogen und bleiben vor der Scheibe stehen. Aktiviert den linken Fernseher wieder und teleportiert euch ins Innere des Geschäfts, während die Leute im Hintergrund die hölzerne Straßensperre durchbrechen.

Nun folgt wieder eine Fluchtsequenz. Rennt sofort nach rechts und springt über die Tische ins nächste Zimmer. Eilt weiter, bis euch am Ende des Gangs nichts anderes bleibt, als durch die Mattscheibe zu verschwinden. Das war aufregend. Ihr gelangt schließlich in einen kleinen Raum mit eingeschaltetem Fernseher, in dem eure Begleiterin Six eingesperrt ist. Versucht, sie aus dem Gerät zu ziehen, aber der riesige Kerl von vorhin hindert euch daran.

Jetzt muss es wieder schnell gehen. Sobald der Riese aus dem Fernseher gestakst kommt, schlagt ihr die Tür mit der Axt ein und klettert rechter Hand weiter. Es folgen ein paar Schächte bis zu einer Stelle, wo sich der Verfolger nach unten beugt und durch ein Loch schaut. Bleibt einfach stehen und er verschwindet wieder. In dem kleinen Flur, wo ihr herauskommt, wird es wieder spannend und verdammt knapp.

Der Mann nähert sich euch aus dem Hintergrund und ihr müsst euch beeilen, den Hocker rechts zum Fenster zu schieben. Zieht das untere Brett vor dem Fenster weg und macht euch mit einer flotten Rutschpartie aus dem Staub. Durchquert den Bahnwaggon, springt ins nächste Abteil und schon wieder ist euch der Mann auf den Fersen. Flieht vor ihm in den Vordergrund des Bildes, springt, klettert und sprintet, wie es der Fluchtweg erfordert.

Am Ende müsst ihr durch die kleine Öffnung rutschen und die beiden Zugabteile mit dem Hebel voneinander entkoppeln, indem ihr ihn nach links dreht. Nachdem der Zug unsanft zum Stehen kam, folgt ihr der fragmentierten Gestalt links entlang und klettert wieder nach oben in den Regen. Der Anzugträger kommt wieder auf euch zu. Wenn er vor euch steht, müsst ihr einfach nur den linken Stick auf seinen Körper ausrichten: erst direkt nach oben, dann schräg nach oben rechts bzw. links, wenn er sich zur Seite neigt.

Wiederholt das so lange, bis der Kerl umkippt und schließlich verwindet. Richtet eure Kraft dann weiter nach vorn, bis sich die Umgebung ändert und vor euch eine Tür offensteht. Ihr erhaltet die Trophäe "Die Fahle" und das vierte Kapitel ist zu Ende.


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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