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Monster Hunter World markiert den Unterschied zwischen "sollte" und "muss" man spielen

Die Ausreden werden langsam dünn.

Nennt es die Geißel der modernen Spielebranche oder, gleichsam prägnanter und treffender, schlicht Ironie. Da investieren Studios das Bruttoinlandsprodukt eines kleinen Inselstaates in die Illusion einer möglichst authentischen Welt, nur um sie wenig später hinter blinkenden Questmarkern, überschwappenden Minimaps und dergleichen mehr verschwinden zu lassen. Versuche, dieses krude Paradoxon zu entwirren, brachten bislang wenig mehr als Fotomodi zustande: kleinlaute Eingeständnisse also, sich nur mit dem völligen Illusionsbruch - dem Einfrieren des Spiels - behelfen zu können.

Monster Hunter World wird kaum einen wesentlichen Teil zur Lösung des Problems beitragen, ausladende Mechaniken auf elegante Weise in der Spielwelt lesbar zu machen, statt sie behelfsmäßig heranzulöten. Capcoms überfälligem wie mutigem Evolutionsschritt der zuletzt schrecklich konservativen Monsterjagd gelingt dafür etwas anderes: Er lässt euch in beinahe kontemplativer Faszination regelmäßig innehalten, die Augen nur auf die betörenden Facetten dieser Welt gerichtet, nicht auf das knappe Dutzend wie Festtagsbeleuchtung blinkender Anzeigen in eurem Sichtfeld.

Das Monsterdesign ist, vielleicht mehr denn je, eine Wucht. Sowohl die äußere Erscheinung als auch die Verhaltensmuster unterscheiden sich enorm voneinander.

Keine schlechte Leistung, wo wenige Meter weiter bereits ein Fantasie-T-Rex in freudiger Erwartung auf den nächsten Schmaus seine spitzen Reißer blecken könnte, die er hinter zu einer grotesken Grimasse verzerrten Lefzen versteckt. Dieses ansatzlose Abtauchen in der Spielwelt ist das lange gegebene und endlich eingelöste Versprechen, das die Reihe bereits in sich trug, als die PS2 sie vor 13 Jahren gebar. Wenn gerade westlicher Spieler immer wieder stammelnd nach einer Erklärung dafür suchten, wie eine konsequent auf repetitiven Grind gebürstete Reihe über 40 Millionen Einheiten absetzen konnte, dann eben auch deshalb, weil die gern herangezogene Loot-Erklärung zu kurz greift. Sie unterschlägt nämlich einen kaum minder entscheidenden Erfolgsfaktor: Die Simulation einer ebenso fremdartigen wie vereinnahmenden Parallelwelt.

Deren konsequente Ausgestaltung wurde Zeit ihres bisherigen Lebens stets von etwas kurzatmiger Hardware zurückgehalten. Stark instanzierte Bereiche waren ebenso tief in der Serien-DNA verwoben wie eine krampfige Steuerung und nicht zuletzt jene hüftsteifen Animationen, die Capcom in der Aus-Not-wird-Tugend-Eigenart, die allen außergewöhnlichen Studios zu eigen ist, zum prägenden Element des behäbigen Kampfsystems erhob. Für derlei falsche Bescheidenheit besteht auf den aktuellen Konsolen (vor allem auf Pro und One X, die offenbar deutlich mehr als nur eine leicht aufgebohrte Version erhalten) keine Notwendigkeit mehr. Dass die Japaner diesen vorher verwehrten Leistungsüberschuss primär in das sorgfältige Ausstaffieren der irgendwo zwischen Dschungel und Fantasy verorteten Spielwelt investieren, zeigt, wie präzise sie die Erfolgsfaktoren ihrer Reihe seziert haben.

Welche Wette haben gefühlt Dreiviertel aller japanischen Spiele eigentlich verloren, die sie dazu verpflichtet, Nahrung stets so absurd realistisch wie möglich darzustellen?

Von "Weil es mit den Pferdestärken eben geht"-Features lässt man hier schön die Finger und konzentriert sich stattdessen darauf, die vorhanden Stärken noch klarer herauszuarbeiten. Das ist, wie gesagt, primär die Umgebung selbst: Wer offenen Auges durch die unterschiedlichen Areale streift, wird Dino-Mamas bei der geradezu rührenden Nachwuchspflege beobachten können und Kreaturen verfluchen, die sich erst feige auf einen Baum flüchten, sobald ihr in der Nähe mit einem besonders hochgewachsenen Exemplar aneinandergeratet, nur um euch danach plötzlich als Gruppe in den Rücken zu fallen. Dinosaurier jagen einander und gehen ihrem prähistorischen Alltag nach, völlig unabhängig davon, ob ihr euch nun zufällig auch gerade in der Nähe herumtreibt.

Der Wegfall kleiner instanzierter Abschnitte zugunsten großer, komplex miteinander verflochtener Areale stützt dieses verblüffend glaubhaft inszenierte Ökosystem noch zusätzlich. Es reicht nicht länger, sich während eines aussichtslosen Kampfes in einen anderen Bereich zu flüchten, um dort eine Ladesequenz später wieder in Sicherheit zu sein. Diese kleinteilige Fragmentierung gibt es in World ebenso wenig wie Ladezeiten, sobald die eigentliche Karte einmal ihren Weg in den Konsolenspeicher gefunden hat. Ihr müsst schon eurem Verfolger, nicht der Technik des Spiels eine Nase ziehen. Dafür bieten euch Capcom einen bunten Strauß an Möglichkeiten: Versteckt euch im hohen Gras vor den drohenden Blicken der Dinosaurier (und ignoriert derweil, dass sie offenbar alle an angeborener Anosmie leiden) oder agiert als Köder, um zwei wenig freundlich gesinnte Kreaturen miteinander bekanntzumachen und nach dem Gemetzel nur noch das einsammeln zu müssen, was von ihnen übriggeblieben ist. Habt ihr eine plausible Idee, das Regelwerk zu euren Gunsten zu verbiegen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass euch Monster Hunter tatsächlich die Werkzeuge in die Hand gibt, diese auch umzusetzen.

Wer die Umgebung richtig liest, hat im Kampf einen erheblichen Vorteil.

Dieses "Was wäre, wenn"-Kredo bricht sich auch in der direkten Konfrontation mit den schuppigen Bewohnern bahn. Den 14 bestehenden Waffentypen früherer Iterationen fügt World aus dem einfachen Grund keine neuen hinzu, weil es schlicht nicht nötig ist. Die bestehende Auswahl erlaubt die unterschiedlichsten Kampfstile und aufgrund der neu entdeckten Beweglichkeit ohnehin ein neues Kampfgefühl. Noch immer müsst ihr ebenso über Augenmaß für die Distanz zum keifenden Biest am anderen Ende eurer Klinge verfügen, als auch ein Gefühl für das jederzeit spürbare Gewicht eurer Waffe mitbringen. Die vielbeschworene Trägheit der Monster-Hunter-Kämpfe umschrieben wohlwollendere Naturen (zu denen ich mich ebenfalls zähle) bislang stets als wuchtig und massig, was zwar nicht falsch, aber eben auch nicht allzu präzise war, wie World nun zeigt. Die Mühen sind eurem individuell erstellten Jäger deutlich anzusehen, wenn er mit seinem Zwei-Meter-Ungetüm von einem Zweischwert zum Hieb ausholt, doch beschränkt sich die Masse nun spürbar auf die Waffe selbst, nicht auf den Charakter, der sie in den Händen hält.

Die titelgebenden Hunter zirkeln endlich außerordentlich behände an Gefahren vorbei, schwingen sich mit dem neuen Enterhaken in Sekundenbruchteil an Anhöhen herauf und sacken Ressourcen zeitsparend im Vorbeigehen ein, statt sie weiterhin als Pantomime aus einer imaginären Quelle zu schöpfen. Alles funktioniert wesentlich zackiger als zuvor, ist nun regelrecht - es kommt jetzt, ich sage es wirklich - intuitiver. Es ist das rote Tuch unter den Monster-Hunter-Reizwörtern und ursächlich für den Argwohn, den viele alteingesessene Fans World noch heute entgegenbringen. Nach anfangs gebetsmühlenartig vorgetragenen Versicherungen, man werde sich hiermit endlich der Neueinsteiger annehmen, ist das zuletzt auch Capcom aufgefallen, die seither viel Energie darauf verwenden, die Wogen bei brüskierten Veteranen zu glätten.

Eine freundliche Geste - nichts jedoch, was tatsächlich notwendig gewesen wäre. Soweit sich das nach einer knappen Stunde Anspielzeit und weitaus mehr online verfügbaren Gameplay-Schnipseln beurteilen lässt, dürfen diese Sorgen nämlich so langsam von einem kribbelnden Gefühl der Vorfreude abgelöst werden. Die Entwickler wandeln beneidenswert sicher auf der schmalen Grenze, die eine erhöhte Zugänglichkeit von weichgespültem Anspruch trennt. Davon betroffene Anpassungen firmieren unter dem etwas hochtrabendem Sammelbegriff "Quality of Life" und umfassen so ziemlich alles: von einer Wishlist für Waffen und Rüstungen, die gesuchte Materialien automatisch markiert, bis hin weniger staubtrockenen Tutorials und einem üppigen Wiki, das uns nicht alles, aber vieles von dem präsentieren dürfte, für das wir bislang das Internet wälzen mussten.

Ihr seht keinen Grund, auf die Pro bzw. One X aufzurüsten? Monster Hunter World könnte daran einiges ändern und holt schon jetzt mehr aus Sonys Premium-Konsole heraus als viele halbgar hochskalierte Spiele.

Diesem In-Game-Lexikon fügt ihr neue Seiten durch das Lesen von Monsterfährten hinzu, eine der wenigen Mechaniken, die es bislang ein wenig zu gut mit euch meinen. Schimmernde Leuchtkäfer fliegen zielgerichtet zu verborgenen Fuß-, Duftspuren und all den anderen verlockenden Dingen, die selbst zu entdecken ihr nie die Gelegenheit haben werdet. Vielleicht waren die Autopilot-Käfer aber auch nur dem frühen Spielabschnitt geschuldet und lassen euch irgendwann den Fortritt, so ihr denn genug Erfahrung gesammelt habt. Hoffen wir's, wäre andernfalls doch furchtbar schade um die fürs Fährtenlesen so prädestinierte binaurale Tonaufnahme (dieselbe Technik, mit der auch der fantastische 3D-Sound von Hellblade realisiert wurde) und die Verspieltheit dieser Welt.

Doch selbst wenn nicht: Monster Hunter World wird euch mehr als einmal vom taffen Jäger zum apathischen Touristen degradieren, der mit offenem Mund all die Spektakel beobachtet, die sich vor diesen wundervollen Panoramen abspielen. Ich bin mir nicht sicher, ob man Designern ein viel größeres Kompliment machen kann.

Abseits der technischen und inszenatorischen Raffinesse erwartet euch eher Evolution statt Revolution, nur ist das ausnahmsweise ohne all die negativen Konnotationen gemeint, die bei dieser Formulierung für gewöhnlich mitschwingen. Es gibt keine Notwendigkeit, das bestehende Fundament einzureißen, um aus dessen Trümmern etwas völlig Neues zu errichten. Das Konzept von Monster Hunter ist trotz seines Alters ein außerordentlich robustes - und nimmt mit World endlich die notwendigen Modernisierungsmaßnahmen vor, die es auch die nächsten Jahre problemlos überstehen lassen werden.


Entwickler/Publisher: Capcom - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 26. Januar 2018 - Angespielt auf Plattform: PS4 Pro

In diesem artikel

Monster Hunter: World

PS4, Xbox One, PC

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Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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