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Park Beyond angespielt: Wie gut funktioniert der virtuelle Achterbahnbau wirklich?

Ganz gut, auch wenn nicht immer alles klappt.

Was haben wir nicht schon für Vergnügungsparks gebaut. Oder auch ganz gezielt Achterbahnen. Konstruktionen, die ich im wahren Leben nie selbst fahren würde, aber virtuelle Freizeitparkbesucher kann man damit ja quälen. Oder begeistern. Es ist kein Genre, das einen riesig großen Output hat, aber immer mal wieder verirrt sich eine solche Vergnügungspark-Simulation auf den Markt. Von Theme Park über Rollercoaster Tycoon bis hin zu Planet Coaster. Und jetzt eben Park Beyond.

Wird jetzt dadurch alles anders? Nun, letztlich baut ihr nach wie vor einen Vergnügungspark und Achterbahnen und das Tutorial lässt mich beim Anspielen der Preview-Version erst einmal eine Achterbahn durch ein Stadtviertel bauen. Warum auch nicht? Es verdeutlicht ganz gut, auf welche Art die Achterbahnen in dem neuen Spiel von Limbic Entertainment (Tropico 6) gebaut werden und was ihr dabei beachten müsst.

So funktioniert der Achterbahnbau in Park Beyond

Grundsätzlich ist der Achterbahnbau in Park Beyond nicht allzu komplex gehalten. Beginnt ihr, verlegt ihr eure Schienen in der gewünschten Länge Stück für Stück, bis ihr damit zufrieden seid. Natürlich braucht es Steigungen und es muss nach unten gehen, ein Looping kann auch nicht schaden. All das könnt ihr einbauen, achtet aber darauf, dass ihr bei hohen Steigungen einen Kettenzug verwendet, damit die Achterbahn nicht mittendrin den Rückwärtsgang einlegt. Auch Bremsabschnitte und andere Dinge baut ihr ein.

Noch steht hier keine Achterbahn, aber auch das Drumherum muss stimmen.

Der anfängliche Level zeigt euch ganz gut, wie ihr euch dabei zu verhalten habt, was ihr berücksichtigen müsst. Einzig die Steuerung fand ich manchmal etwas fummeliger, als es nötig gewesen wäre. Die Höhe lässt sich etwa verändern, indem ihr beim Verlegen die Shift-Taste gedrückt haltet und die Maus entweder nach oben oder nach unten bewegt. Hier wäre die Verwendung des Mausrads zur Anpassung der Höhe für mich sinnvoller gewesen. Aber gut, man gewöhnt sich nach einigen Minuten zwar daran, wenngleich ich beim Spielen nie komplett damit zufrieden war.

Wenn ihr euch verbaut habt oder nicht zufrieden seid, könnt ihr bereits gelegte Streckenabschnitte ganz leicht wieder löschen. Bei der Optimierung hilft euch wiederum eine Testachterbahn, die die Strecke (in verschiedenen Geschwindigkeiten) abfährt und euch zeigt, ob sie auch am Ende ankommt. Das ist nicht nur dafür ein nützliches Hilfsmittel, bei verschiedenen Aufgabenstellungen und von euch wählbaren Aufhängern müsst ihr nämlich bestimmte Dinge berücksichtigen. Aufhänger, die einen Bonus auf Familienfreundlichkeit geben, erfordern etwa, dass die Achterbahn nie schneller als 80 km/h wird und keinen Looping enthält. Ob ihr all das erfüllt, seht ihr ganz einfach beim Bauen und Testen.

Sind alle zufrieden? Ihr bekommt passende Informationen geliefert.

So lassen sich relativ einfach Achterbahnen kreuz und quer durch euren Park beziehungsweise die Landschaft erstellen. Und es bleibt nicht bei normalen Bauteilen, es wird auch etwas spektakulärer als das. Ihr könnt zum Beispiel bei einem kleinen See an beiden Enden jeweils eine Kanone aufstellen. Die eine feuert die Achterbahn in die Luft, in der anderen landet sie wieder. Das ist nichts, was ich in der Realität ausprobieren würde, aber wenn die Leute in Park Beyond darauf stehen, bitte!

Park Beyond will verschiedene Menschen glücklich machen

Aber Familien sind nicht die einzig relevanten Personengruppen, die Freizeitparks besuchen. Erwachsene und Freundesgruppen wollen ebenso ihren Spaß haben und so gilt es, euren Park abhängig von den jeweiligen Bedürfnissen und Aufgabenstellungen entsprechend zu gestalten. Dabei helfen euch, wie ihr es von solchen Spielen könnt, allerlei Infobildschirme. Die zeigen euch zum Beispiel an, wo es welche Bedürfnisse und Beschwerden gibt, wie die Versorgung mit Toiletten oder Getränken aussieht. Das geht ins Detail und ihr legt fest, welche Sachen in bestimmten Shops angeboten werden und was sie kosten. Anhand des Feedbacks wisst ihr dann zugleich, was davon ankommt und was nicht und ob es vielleicht zu teuer ist. So gibt es ständig etwas in puncto Optimierung zu tun.

So weit, so normal. Aber es gibt da noch mehr. Impossification heißt dieses Feature und ist ein besonderes Merkmal von Park Beyond. Möglich wird diese Impossification, wenn ein Angebot die vierte Beliebtheitsstufe erreicht. Anschließend interessieren hier niemanden mehr Dinge wie Schwerkraft und Kosten, ihr könnt euch noch mehr austoben und alles wird eine Stufe verrückter. Was im Umkehrschluss die Besucherinnen und Besucher noch mehr begeistert und die Attraktivität eures Geländes weiter erhöht. Und damit natürlich auch den Umsatz, aber das nur nebenbei.

Habt ihr eine Achterbahn gebaut, könnt ihr natürlich auch selbst mitfahren.

Eingebettet ist das alles übrigens in eine Story, die aber – um ehrlich zu sein – bisher nicht weiter erwähnenswert ist. Was erwartet ihr auch für eine spannende Geschichte von einem Management-Spiel? Mich hat das Zwischengeplänkel zwischen den Missionen der Kampagne nicht wirklich mitgerissen und mehr gestört, aber okay, man kann es größtenteils einfach ignorieren.

Nett ist hingegen die Idee, im Vorfeld während einer Art Vorstandsvorsitzung bestimmte Grundlagen in Multiple-Choice-Dialogen auszuwählen. Auf die Art bestimmt ihr ein Thema für euren Park und andere Aspekte. Anschließend hakt ihr dann nach und nach verschiedene Aufgaben ab und arbeitet euch durch die Missionen.

Forschung ist ebenso möglich und selbstverständlich gibt es in Park Beyond nicht nur eine Kampagne. Ein Sandbox-Modus darf nicht fehlen, in diesem könnt ihr euch ganz ohne Story frei entfalten. Eigene Herausforderungen lassen sich hier erstellen und ihr wählt aus verschiedenen Karten genau die Umgebung, die euch am besten gefällt – oder die am besten zu eurem Park passt, den ihr euch gerade so vorstellt.

Dass Limbic das Rad mit Park Beyond komplett neu erfindet, war nicht zu erwarten. Macht euch insofern keine falschen Vorstellungen. Größtenteils spielt sich Park Beyond exakt so, wie ihr es von einem solchen Spiel kennt. Baut Achterbahnen und das Drumherum auf, vertieft euch in die Details und optimiert alles bis zur Perfektion. Das funktioniert bis dato auch ganz gut. Die Steuerung empfand ich noch als etwas fummelig, aber richtig interessant wird es, wenn ihr zu den Impossifications kommt. Dadurch heben sich die Fahrgeschäfte und Konstruktionen wirklich ab. Bis man dort ankommt, dauert es ein Weilchen, aber es lohnt sich. Sagen wir es so: Park Beyond hat auf jeden Fall das Potenzial, ein Zeitfresser zu werden. Erst recht, wenn ihr euch regelmäßig mit solchen Spielen beschäftigt. Wie gut es letztlich wirklich wird, das sehen wir dann demnächst.


Ihr könnt Park Beyond auf Steam, im PlayStation Store und im Microsoft Store vorbestellen.

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