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Park Beyond hat mich mit seinen Loopings um den Finger gewickelt

Und wo die Limits im limitlosen Park sind.

Freizeitparks haben die erstaunliche Eigenschaft ihre Besucher in eine völlig andere Welt zu entführen und sie das Chaos, den Stress und die vielen schlechten Dinge in dieser Welt für einen Tag oder ein Wochenende zu vergessen. Genau dieses Gefühl sollt ihr in Park Beyond auch euren Gästen vermitteln. Ich durfte die Aufbausimulation von Limbic anspielen und habe trotz langer Achterbahnpause - danke, Corona - dadurch meine Leidenschaft für Schleifen, Loopings und Schrauben wiederentdeckt.

Das Unmögliche möglich machen

Bereits in den ersten Etappen des Story-Modus habt ihr eine nette Auswahl an verrückten Attraktionen, mit denen ihr einen alten Freizeitpark aufpeppeln sollt. Nach einem Tutorial, bei dem ihr eine Achterbahn durch eine ganze Stadt bauen sollt, geht es auch schon los. Schritt für Schritt werdet ihr in das umfangreiche Management-System eingeführt, bei dem ihr neben dem Aufstellen von verschiedenen Buden und Bahnen auch viele schöne Statistiken im Auge behalten könnt.

So in etwa sah der Park aus, den ich in der zweiten Mission bauen durfte. Bereits hier gibt es schon hunderttausend Dinge, auf die ich achten muss. Das Spiel führt einen aber ganz angenehm in alle Aspekte ein.

Jede Attraktion kostet einzeln Eintritt, diesen Preis könnt ihr anpassen. Außerdem könnt ihr neues Personal, wie Gärtner, Entertainer oder Putzkräfte, einstellen. Alle Buden und Bahnen sind auf bestimmte Zielgruppen ausgelegt, die ihr vor der Erstellung des Parks festlegt. Sobald die ersten Gäste eintrudeln, könnt ihr euch ansehen, wie viele der Besucher Harndrang verspüren - zum Glück ist das nur ein Spiel, das Datenschutzdesaster dieser Statistik will ich nicht ausbaden müssen -, was die Besucher über die Attraktionen denken und vieles mehr. Solche Informationen geben euch Hinweise darauf, was ihr in eurem Park verbessern solltet, um den maximalen Gewinn zu erzielen.

Hier habt ihr etwa eure Mitarbeiter im Auge. Ihr könnt ihr Gehalt, ihren Energielevel, Erfahrung und Effizienz einsehen und könnt überwachen, was die Arbeiter gerade so treiben. Auch neue Mitarbeiter können hier eingestellt werden.

Im Gegensatz zu allen anderen Bahnen in den ersten Missionen könnt ihr nur die Achterbahn selbst aus verschiedenen Teilen zusammenbauen. Das funktioniert recht intuitiv und lässt Raum für Kreativität. Ihr könnt etwa die Waggons durch eine Kanone schießen, die Gleise aufteilen und andere wilde Konstruktionen verbauen. Im Vorschaumodus, bei dem ihr seht, ob und wie der bisher von euch erbaute Teil der Achterbahn funktioniert, könnt ihr sogar in eine Ansicht wechseln, bei der ihr selbst in First-Person-Perspektive im ersten Wagen sitzt und die Bahn abfahrt. Zwar ist der Adrenalinpegel hier nicht so hoch wie in der echten Attraktion, aber es kribbelt schon etwas in den Fingern.

Einfach mal selbst in der Bahn sitzen. Diesen Luxus könnt ihr euch immer wieder in Park Beyond gönnen.

Allgemein gefällt mir das kreative Konzept von Park Beyond sehr. Alles ist verrückt, wild und doch irgendwie noch so an der Grenze des Möglichen, dass man noch das Gefühl hat einen Park auf dieser Erde und nicht in einer quietschbunten Fantasywelt zu bauen. Auch bekommt Park Beyond den Mix aus unterhaltsamen Zwischensequenzen und der Story sowie ernsthaften Statistiken sehr gut hin. Ich habe auf jeden Fall Lust nächstes Jahr mal im großen Umfang meinen Traumpark mit fragwürdigen Sicherheitsstandards und ungesunden G-Kräften zu bauen und zu finanziellen Erfolg zu führen.

Im Europapark hat alles angefangen

Wie der Creative Director von Limbic, Johannes Reithmann, verrät, gibt es noch genügend Inhalte, die noch lange nach dem Release neue Möglichkeiten zum Bauen liefern sollen. Dabei hält er eine Mischung aus kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Zusatzinhalten für eine sinnvolle Mischung und freut sich auch auf Ideen von Fans - ein paar davon haben es sogar schon ins Spiel geschafft.

Bei der unheimlich spaßigen Ideenfindung sei "nichts rausgefallen, bei dem wir sagen würden, dass wir das nie machen". Lediglich eine Idee musste aufgrund ihrer ausladenen Größe eingestampft werden, da sonst der halbe Park mit einer einzigen Attraktion gefüllt wäre. "Das war aber das einzige, das wir aus Gameplay-Gründen nicht gemacht haben. Alle anderen verrückten Ideen haben wir noch auf der Liste oder sie sind schon integriert".

Einen Pommes-Park gefällig? Verschiedene Themen für Kartoffeln, Einhorn- oder Süßigkeitenliebhaber und noch viel mehr bietet Park Beyond.

Die Limits in diesem eigentlich so unlimitierten Simulator haben die größte Herausforderung dargestellt. "Wir wollten wirklich vermeiden, dass Park Beyond komplett in irgendwas Magisches oder Sci-Fi-getriebenes abdriftet. Wir wollten, dass es sich weiterhin nach einem Park anfühlt, den es geben könnte, auch wenn er vielleicht nicht so finanziell rentabel oder sicher sein würde. Aus Gameplay-Sicht gibt es nur wenig Restriktionen, damit man wirklich viel Verrücktes ausprobieren kann. Da freue ich mich persönlich am meisten drauf - zu sehen, was die Leute aus den Tools, die wir ihnen zur Verfügung stellen, wirklich anstellen."

Inspirationen hat sich das Team direkt aus einem der größten deutschen Freizeitparks geholt - dem Europapark. "Hier hat viel angefangen für uns", erklärt Reithmann. "Als wir vor etwa drei Jahren gesagt haben, wir machen das, sind wir mit dem ganzen Team hierhergefahren. Die Rückfahrt werde ich nie vergessen, da hat jeder ganz wild Ideen ausgetauscht, das war richtig laut."

Die Kanone ist nur eine der vielen verrückten Ideen, die es ins Spiel geschafft haben. Der Creative Director selbst würde aber trotzdem auf eine Fahrt im Park-Beyond-Park verzichten.

Aus der Idee einen normalen Freizeitparksimulator zu bauen, entwickelte sich nach diesem Trip die Vision eines völlig verrückten Parks, bei dem die Fahrgeschäfte noch krasser sind als in der Realität. "So kam das eine zum anderen und ist dann etwas außer Kontrolle geraten", lacht Reithmann. Zwischen den vielen anderen Freizeitparksimulationen sticht Park Beyond durch eben diese Verrücktheit heraus. "Dieses Übertriebene ist bei uns das Hauptthema, das gab es so nur wenig und erlaubt einem den Park so zu bauen, wie man ihn sich schon immer erträumt hat und eben auch damit zu fahren."

"Wir wollten zudem eine Geschichte erzählen, was auch eher untypisch für solche komplexen Managementspiele ist." Die Kampagne soll laut Reithmann etwa 30 Stunden umfassen, "sandboxen" könnt ihr danach nach Lust und Laune.

Über den Autor
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Melanie Weißmann

News-Redakteurin

Melanie ist meist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.

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